Afinal, Skyrim VR (PC/PSVR) é um bom ou um péssimo título para a realidade virtual?

Lançado em 2017, muito se esperou do game que, na época do seu lançamento, decepcionou muitos. Mas será que ele é tão ruim assim?

Em 2016, quando o Project Morpheus, da Sony, foi oficializado como o PlayStation VR, muito foi anunciado sobre grandes títulos chegarem ao primeiro periférico de realidade virtual para consoles. Como um dos carros chefe do projeto, foi anunciado pela Bethesda uma versão de The Elder Scrolls V: Skyrim (Multi) para a plataforma, fazendo com que o aclamado RPG de 2011 ganhasse uma versão exclusivamente em primeira pessoa para a realidade virtual em plenos 2017.


E assim, Skyrim foi lançado, com mescla de curiosidade e hype dos fãs e críticos. Porém, o jogo não foi lá tão bem em seus primeiros meses de lançado, sendo apontado como “desastroso”, “decepcionante” ou “enganoso” por alguns críticos internacionais, mas principalmente pelos nacionais, fazendo o interesse pelo jogo diminuir com o tempo. Mas agora, um ano e meio depois de seu lançamento, temos uma perspectiva um pouco diferente sobre o ambicioso projeto de Bethesda.


O Game of the Year de 2011

Skyrim, para início de conversa, é um daqueles jogos que dispensa apresentações. Seja pelo sucesso que faz até hoje, seja pelos exaustivos relançamentos do título para inúmeras plataformas com atualizações vezes interessantes, vezes desnecessárias. O jogo foi lançado originalmente em 2011 para PC, PS3 e XB360, com uma remasterização sendo lançada para PCs em 2016, juntamente com versões para PS4 e XBO. Em 2017, foi a vez do Switch receber sua versão do game, junto com a edição de realidade virtual do título, disponibilizada para PC e PSVR.

Toda essa insistência da Bethesda em vender o quinto capítulo da franquia The Elder Scrolls parte do fato de que o jogo sempre vende muito bem. Em 2016, por exemplo, ele já tinha vendido mais de 30 milhões de cópias por todo o globo. Fora isso, foi considerado como Jogo do Ano de 2011, recebeu a honraria de ser votado em primeiro lugar na lista dos 100 melhores jogos de PC de todos os tempos da PC Gamer e também fez parte dos 100 melhores jogos de todos os tempos da Good’s Game, fora inúmeras outras premiações e a tonelada de mods que o público continuamente faz para o jogo, mantendo-o vivo por quase uma década inteira.



Tudo isso por si só já justifica as toneladas de versões que o game recebeu, assim como um prolongamento de sua vida, deixando o The Elder Scrolls VI ainda sem data definida de lançamento. Então porque Skyrim VR foi tão mal visto em seu lançamento? Com uma história tão gloriosa do título original e de todas as suas versões posteriores? Bom, para início de conversa, precisamos falar sobre esse “fracasso”, que, na verdade, não foi exatamente assim.

Skyrim na Realidade Virtual

Skyrim VR foi lançado mais de um ano após o lançamento do PlayStation VR e recebeu uma versão também para PCs através do Steam. No Brasil, o jogo foi duramente criticado na época pela mídia especializada, críticas essas que falaremos mais adiante sobre, mas que não representam exatamente o ponto de vista internacional sobre o título. Isso porque, a nível internacional, Skyrim VR recebeu importantes premiações como “Melhor jogo em realidade virtual” da Gamescom 2017 e da Coney Island Dreamland Award.



Já em 2018, a versão de realidade virtual do RPG também continuou recebendo prêmios de melhor jogo em RV como na SXSW Gaming Awards, no Golden Joystick Awards e na Game Developers Choice Awards. Por fim, o jogo ainda foi indicado na National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR), um prêmio elencado por mais de 600 profissionais da indústria de games, nas categorias: "Design de controle em realidade virtual", "Direção em Realidade Virtual" e  "Mixagem de Som em Realidade Virtual".

Como se não bastasse, temos uma nota no Metacritic que marca 77 pontos para Skyrim VR, que se contrapõe aos 8.1 que os usuários atribuem ao jogo. Mesmo que não sejam notas tão altas quanto a versão de 2011 do game, ainda é considerável, se compararmos com a recepção do jogo em terras tupiniquins. Então, mais uma vez fica o questionamento: porque tamanha discrepância entre a percepção da mídia, dos estudiosos da área e do público internacional para a crítica nacional quanto ao jogo ser ou não bom?


A desinformação dos próprios influenciadores

Um dos fatores que, na época, afetou bastante as notas atribuídas para o jogo, bem como a opinião de streamers e youtubers sobre ele, foi a resistência que os próprios jogadores enfrentaram e enfrentam com a realidade virtual. Somado a isso, temos também a impressão errônea que se tinha da tecnologia antes de conhecê-la, que beira a fantasia.



Primeiramente, temos até hoje uma ideia sensacionalista demais sobre a realidade virtual no senso comum, uma ideia que surgiu muito por conta da própria mídia, que exercitou nossa imaginação com obras de ficção científica que apresentavam tecnologias avançadas demais para o conceito real, como a animação japonesa Sword Art Online ou então o livro/filme Jogador Nº1. Ambos mostram o jogador literalmente sendo transportado para outra realidade enquanto joga, apenas colocando um óculos estiloso, sem fios e com um nível de poder gráfico ultrarrealista. Algo que, na prática da nossa atual tecnologia, não é assim tão simples de ser feito (talvez nem seja possível ainda).

Isso causou algumas noções errôneas e demasiadamente afetadas por hype na hora de experimentar Skyrim VR, gerando comentários como os da análise feita na Gizmodo sobre o jogo, onde o analista escreve que o jogo prometia sensações como “erguer sua cabeça para ver dragões circulando sobre você, agachar e atravessar cavernas sob a luz de tochas, atirar flechas com seu arco fazendo os movimentos usando os controles do Playstation Move e observar os habitantes do mundo do game de perto, em uma escala mais realista.” Mas, segundo o mesmo texto, “Skyrim VR não cumpre a maior parte dessas promessas”.



Aqui temos dois grandes pontos a serem comentados: primeiramente, será que o jogo de fato prometeu isso tudo em seu anúncio? Além disso, será que ele realmente não cumpre a maior parte disso, a seu modo? O que acontece no texto citado, assim como em alguns outros produzidos no Brasil sobre Skyrim VR, é que o analista aparenta não estar nem habituado à plataforma da realidade virtual e nem muito menos sabia de fato mexer nas configurações do jogo antes de analisá-lo.

Não foi difícil encontrar textos onde o redator reclamava, por exemplo, da movimentação do jogo ser por teleportes, o que diminui consideravelmente a imersão. Junto a isso, também tinham inúmeras reclamações sobre os controles PlayStation Move para algumas funções como o uso do arco e flecha e também sobre o nível de dificuldade do jogo ser “fácil demais”. Entretanto, todos esses elementos, que formaram a principal base de duras críticas que fizeram ao título em 2017, são meras características de configuração, que podem ser completamente alteradas bastando personalizar as configurações de jogo.



Na realidade, a movimentação pode ser completamente fluida, sem teleportes. Os controles de movimento não são obrigatórios, necessitando de fato de certo costume a eles (o que seria preciso para utilizá-los em qualquer jogo, não somente em Skyrim VR). Além disso, a dificuldade inicial do jogo é a mais fácil justamente para facilitar a adaptação do jogador, que pode alterar essa dificuldade a qualquer momento, tornando o game realmente desafiador.

Sobre a imersão e todas as atividades imaginadas para serem feitas durante o game, em nenhum momento a Bethesda fez anúncios ou publicidades que erroneamente davam essa ideia ao público. Tanto que um dos primeiros vídeos de anúncio do jogo já era com a sua gameplay nativa, mostrando como seria a jogabilidade do título. E com isso podemos ver que ela não prometeu nada além de “o mesmo jogo de 2011, mas na realidade virtual”.

Os famigerados gráficos de Skyrim

Os aspectos visuais do título também foram muito criticados por serem mais semelhantes aos de 2011 do que aos de 2016, da versão remasterizada. E isso de fato pode ser uma crítica, mas que também não é completamente válida, pois simplesmente acusar o jogo de “não ter a melhor versão visual do jogo” ignora a própria limitação de hardware que os óculos de realidade virtual possuem. Com exceção do HTC Vive, óculos de realidade virtual para PCs que possui nitidez de imagem superior; os óculos da atualidade não chegam a rodar com tecnologia 4K em 1080p. O próprio PSVR, por exemplo, tem duas telas OLED de 5,7 polegadas com Resolução do painel de 960×RGB×1080 para cada olho.

O que acontece com a maioria dos games em realidade virtual, inclusive os grandes como Resident Evil 7 (Multi) e Skyrim VR, é uma diminuição da resolução se comparado às suas versões tradicionais, tudo para manter principalmente uma taxa de atualização entre 90Hz e 120Hz. Isso porque o foco dos jogos em realidade virtual são a taxa de atualização alta, para priorizar a imersão acima do realismo gráfico. Imaginem vocês com lag gráfico enquanto jogam qualquer coisa na realidade virtual, seria uma experiência completamente desastrosa, além de uma quebra total da imersão, espinha dorsal desse tipo de plataforma.



O que utilizaram em Skyrim VR é a saída do embaçamento da visão, algo comumente utilizado em muitos jogos de realidade virtual com o intuito tanto de garantir a taxa de atualização alta. Isso também serve como a primeira linha de defesa contra enjoos de movimento. Games em RV com resolução muito alta, causando muita nitidez, são muito mais fáceis de causar enjoos de movimento ou cinetose nos jogadores, como é o caso do excelente Transference (Multi). Enjoos estes que merecem mais atenção nessa discussão.

Não me sinto muito bem…

Outro ponto duramente criticado em Skyrim VR, também não é uma característica do jogo em si, mas um efeito colateral do uso da realidade virtual por algumas pessoas. A cinetose de realidade virtual, ou simplesmente, enjoo de movimento vai desde um desconforto nas vistas até sintomas mais fortes como tontura e enjoo por uso da tecnologia de realidade virtual, que dá a falsa sensação de movimento a um corpo que está parado no lugar. Este é o principal ponto que faz a tecnologia de realidade virtual não ser acessível para todos, além de ser também um grande pilar de desenvolvimento de jogos.



Diversos títulos, como o incrível jogo brasileiro Pixel Ripped 1989 (PC/PSVR), são todos desenvolvidos de modo a não abusar da movimentação na realidade virtual, a fim de tornar os games que usam essa tecnologia mais acessíveis para o público que é mais suscetível a esses enjoos. Mas, além disso, jogos mais voltados para a movimentação também fazem sua parte para diminuir esses sintomas, com o preço sendo pago na imersão.

É por isso que Skyrim VR, assim como tantos outros jogos em realidade virtual, possuem configurações adaptáveis com sensores de movimento, teleportes, giro da visão pausado, grades de movimentação, tudo a fim de diminuir a imersão em troca de diminuir também as possibilidades de enjoo de movimento. O ideal para jogos em realidade virtual é ter justamente essa gama de configurações personalizáveis, para que a experiência de jogo se adeque a cada jogador de forma mais íntima. Utilizar essas características como defeito em jogos de realidade virtual seria válido somente se esses artifícios não cumprissem seu objetivo, o que não é o caso de Skyrim VR.


The Elder Scrolls V: Skyrim VR: o jogo em si

Até agora apontamos vários fatores que influenciaram o preconceito com Skyrim VR em seu lançamento: a baixa experiência dos analistas com a realidade virtual, a falta de informação acerca das limitações de hardware, os preconceitos provocados pela própria mídia fantasiosa e a falta de noção da existência de configurações personalizáveis. Tudo isso são fatores externos que atrapalham bastante Skyrim VR a ser bem falado por aqui, bem como atrapalham que a própria tecnologia da realidade virtual seja mais aceita em terras tupiniquins.

Mas falando propriamente do jogo, ele é muito competente naquilo que se propõe a ser. Skyrim VR é um retorno ao mundo de Tamriel que visitamos primeiramente em 2011, mas com uma nova forma de jogabilidade. O jogo em si é o mesmo de 2011, os visuais estão em alguma posição entre 2011 e 2016, a história é exatamente a mesma e o conteúdo (felizmente) é completo, com todos os DLCs já lançados para ele. Entretanto, a forma de jogar e de se inserir nesse mundo é totalmente diferente.



Com controles de movimento, você pode de fato bater com espadas agitando seu braço enquanto ergue o outro na posição certa para utilizar um escudo. Estocar com armas de perfuração funciona, bem como se defender com uma arma de duas mãos. Porém, de longe a mais desafiante e interessante experiência é a do arco e flecha que, mesmo com algumas limitações pela captação de movimento da PS Câmera, por exemplo, é uma experiência muito imersiva e divertida. O jogo é incrivelmente imersivo em vários aspectos, com masmorras cheias de esqueletos causando sustos que não tínhamos na versão tradicional, cidades crescendo ao nosso redor e os dragões, claro, as batalhas mais épicas do jogo.

Claro que Skyrim VR não é perfeito, os menus são um ponto muito complicado uma vez que são difíceis de controlar, principalmente com os sensores de movimento. Além disso, alguns bugs do jogo tradicional retornaram na versão em realidade virtual. Mas nada que atrapalhe demasiadamente a imersão ou a diversão. Skyrim é uma das experiências mais duradouras que um jogador pode ter atualmente na realidade virtual, principalmente no PlayStation VR, que não tem pérolas como Fallout 4 VR (PC) ou a versão em realidade virtual do MMO espacial Elite Dangerous (Multi). No fim, o jogo é imersivo o suficiente e, sim, você precisa olhar para cima para ver um dragão chegando.


A resistência à realidade virtual

No fim, vemos Skyrim VR sofrendo de um preconceito que na verdade é da tecnologia de realidade virtual como um todo. Se o jogo é pensado para ser jogado sentado, ele “não é imersivo o suficiente”, se ele é pensado para ser jogado em pé, ele “não é tradicional o bastante, prefiro o bom e velho controle cheio de botões”. Caso o game seja incrivelmente realista e com ótima resolução, muitos o acusam de “causar enjoo demais”; por fim, se ele remedia isso com configurações adaptáveis, o jogo “não é imersivo o bastante”. 

Tudo isso são exemplos de como muitas pessoas criticam a realidade virtual como um todo simplesmente por criticar. Apontar para o preço destes periféricos como um problema para a ascensão da tecnologia é de fato um ponto importante a ser debatido. Falar da limitação gráfica ou do excesso de fios dessas plataformas também. Mas o problema é que muitos de nós, redatores, assim como influenciadores digitais em plataformas de streaming e até os próprios jogadores em redes sociais depositam uma pedra em cima da realidade virtual sem nem entender o que é, como funciona e em que patamar a tecnologia está. Simplesmente leem um texto sensacionalista ou fantasioso e já apontam que a RV “não presta”. 



Muitos desses “críticos de internet” inclusive ou nunca experimentaram a tecnologia por si mesmos, ou tiveram apenas um vislumbre do que é esse tipo de plataforma, jogando 5 minutos de alguma demonstração de jogo numa feira de games onde não se pode nem configurar o jogo para melhor se adequar a você. Logicamente essas pessoas têm péssimas ou limitadas experiências com a tecnologia nessas ocasiões e acabam por difundir informações erradas e preconceitos sobre a plataforma.

Skyrim VR é a prova “viva” disso. O PlayStation VR vem popularizando cada vez mais a realidade virtual, com preços, de pouquinho em pouquinho, se tornando mais acessíveis e com cada dia mais jogos sendo pensados para essa plataforma. A resistência a ele vem basicamente dos jogadores conservadores, que não querem mudar a forma com a qual jogam e isso não tem problema algum. A ideia da RV nunca foi substituir o modo tradicional de se jogar videogame, mas sim de ser uma alternativa mais imersiva para quem quiser tê-la. A insistência de muitos em continuar comparando coisas que não eram para ser comparadas (como jogos tradicionais e jogos em RV) só dificulta a convivência e divide a cultura gamer, não tem sentido prático e nem agrega em nada a indústria que tanto amamos.


Um futuro próspero

A realidade virtual chegou para ficar. Isso é um fato. Mas não significa, como falamos agora há pouco, que ela substituirá os jogos tradicionais. Os notebooks não substituíram os PCs de mesa, os portáteis não substituíram os consoles, os smartphones não substituíram os PCs, os controles de movimento não substituíram os joysticks tradicionais e não, os óculos de realidade virtual não vão substituir as televisões. Todas essas tecnologias não são excludentes, elas na verdade coexistem numa indústria riquíssima em desenvolvimento tecnológico e variedade de padrões.

E se muitos acham que a realidade virtual é um “fiasco”, o “novo Kinect” e que “não vai dar certo”, ela já deu. A Valve lança este mês o Valve Index, seu óculos de RV com Steam VR nativo e sendo uma alternativa mais barata aos concorrentes de PC, HTC Vive e Oculus. Por sua vez, as informações já divulgadas sobre o PlayStation 5 da Sony mostram um suporte nativo à realidade virtual, bem como uma possível retrocompatibilidade com o óculos de realidade virtual do PS4. Não podemos esquecer também da Nintendo, que anunciou uma extensão do LABO que incluirá títulos de franquias como Zelda e Mario na realidade virtual.



Para fora dos games, temos largos investimentos na tecnologia também. O próprio Facebook estuda meios de utilizar a plataforma como modo de difundir novas mídias sociais ou de streaming. E tudo isso é possível graças a projetos como Skyrim VR, projetos estes que mostram como é divertido, imersivo e uma experiência única entrar, ao seu modo, em outros mundos. Skyrim VR pode não ser exatamente a realidade virtual fictícia que muitos imaginam em filmes e livros, mas precisamos entender que, para chegar um dia ao patamar tecnológico dessas ficções, precisamos passar pelo atual momento da indústria.

Nós passamos a primeira década do século XXI imaginando como seria o futuro. Bom, enquanto alguns insistem em dizer que “não dará certo”, esse futuro já está entre nós e muitos já o estão aproveitando. Para os curiosos, recomendo experimentar assim que possível algumas horinhas de Skyrim VR e conferir por si mesmos como isso pode ser uma experiência única, mesmo que não perfeita.

Matéria produzida com base na mídia digital “Skyrim VR” adquirida pelo próprio redator.

Gilson Peres é Psicólogo e Mestre em Comunicação pela UFJF. Está no Blast desde 2014 e começou sua vida gamer bem cedo no NES. Atualmente divide seu tempo entre games de sobrevivência e a realidade virtual.

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