9 Years of Shadows foi lançado em 2023 para PC e Switch, ganhando uma versão para smartphones no ano seguinte. E apenas agora, em 2025, chegou aos ecossistemas do Xbox e PlayStation, o que me trouxe a esta análise no PS5.
No começo deste ano, uma atualização trouxe diversos aprimoramentos, sendo um deles bastante relevante. Certamente, esse metroidvania é hoje melhor do que foi em seu lançamento, mesmo que ainda ficque apenas na média e não se destaque em seu gênero — exceto em um aspecto de excelência: o visual. Vamos começar por esse ponto.
Um deleite para os olhos
Basta ver algumas imagens para notar quão bonita é a pixel art de 9 Years of Shadows. Vendo-o em movimento, então, é ainda mais digno de elogios. Há uma técnica que movimenta partes dos cenários, dando uma leve impressão tridimensional que dá profundidade aos locais e faz os sprites de tecidos oscilarem ao vento — não cansei de apreciar esse efeito nos panos que decoram todas as salas de salvamento.
Os diversos ambientes desse castelo estilizado com as elegantes curvas orgânicas da art nouveau são muito detalhados e lindamente coloridos, deixando claro o grande nível de habilidade e empenho artístico da desenvolvedora mexicana Halberd Studios.
A protagonista e os NPCs possuem retratos desenhados em estilo típico de anime de fantasia. Mesmo sem essas ilustrações, ainda poderíamos perceber como as várias armaduras da protagonista Europa são inspiradas nas de Cavaleiros do Zodíaco — os mexicanos viveram a mesma invasão shonen em sua cultura pop dos anos 1990 que nós brasileiros. Eu não sou fã de “Seiya e seus amigos” nem do design de ombreiras gigantescas da época, porém reconheço que a referência é bem elaborada e combina com o castelo.
Uma alabarda pouco afiada
Os mesmos elogios artísticos valem para os chefões, verdadeiros titãs em armaduras pintadas com pixels. Eles são muitos e, a grosso modo, podemos dizer que há dois tipos. Primeiro, destaco os grandões, que utilizam bem as mecânicas próprias do jogo e exigem aprendizado, rendendo algumas boas lutas.
O outro tipo são os menores, de tamanho humano ou próximo. São até bonitos, mas não impressionam e a maioria tem um repertório de luta limitado que torna esses momentos menos memoráveis e até decepcionantes. Como exemplo, cito um caso extremo: certo “chefinho” só pode ser alcançado com uma habilidade vinculada à última armadura que conseguimos na campanha, contudo, a vulnerabilidade dele é exatamente o tipo de dano causado por essa armadura, o que resultou na luta ser encerrada de maneira pateticamente rápida.
Um ponto baixo em 9 Years of Shadows são os inimigos comuns, desinteressantes tanto no visual quanto no combate. São repetitivos e nada versáteis, ao ponto de um grande número deles estarem posicionados de uma maneira que podemos facilmente alvejá-los à distância a partir de um local inalcançável, sem que os bichos sequer se movam.
Também fiquei desapontado com certo potencial desperdiçado nas ideias diferentes que o jogo apresenta. Começamos com apenas dois pontos de vida, os quais podem ser aumentados para quatro. Para proteger essa fragilidade, Europa conta com uma barra de armadura, que é compartilhada com a de magia. Receber dano ou usar ataques mágicos à distância a reduzem e, se ela acabar, os míseros pontinhos de vida ficam expostos. Recuperar essa barra é fácil: basta ter tempo livre para segurar o botão de dar um abraço apertado no ursinho de pelúcia fantasma que acompanha a heroína em sua jornada.
Um problema é que só podemos usufruir desse abraço curativo quando o medidor estiver completamente zerado. Assim, foram muitas as vezes em que me vi com a barra de armadura baixa e a esvaziei de propósito apenas para poder recarregá-la em uma quantidade maior. Também podemos recuperá-la rapidamente ao acertar o timing no momento em que ela chega a zero, mas não é fácil se antecipar a esse momento e, na maioria das vezes, essa mecânica instantânea só conseguiu atrasar minha janela de oportunidade para usar o abraço carregado.
O principal, porém, está nas tais armaduras de cavaleira do zodíaco usadas pela jovem Europa. São quatro e podem ser trocadas com o pressionar de um botão. Esses equipamentos elementais garantem habilidades passivas específicas, como respirar debaixo d’água, e, depois, ganham benefícios ativos também, a exemplo de nadar livremente enquanto submersa e usar um ataque de investida aquática. Além disso, o dano causado entra numa dinâmica de vulnerabilidade elemental para alternarmos entre as armaduras de acordo com a cor da linha brilhante que envolve os inimigos.
Como já disse que boa parte do combate é superficial, a mecânica das armaduras também não consegue aprofundá-lo. Não somente, cada uma pode ser melhorada no ferreiro, mas apenas uma vez, uma abordagem de progressão linear que não consiste em uma necessidade de escolha e, exceto pelo ataque carregado específico para cada uma, não implica variedade relevante de combate.
As armaduras, portanto, são úteis e se destacam na gameplay, entretanto, seu potencial fica para trás na simplicidade do uso e interações repetitivas com o ambiente. É o caso de algo que é legal de usar e ao mesmo tempo contido demais para surpreender ou inovar.
Uma história com menos cores do que acredita ter
Assim como o combate, o campo narrativo não realiza suas ambições. Sim, há toda uma história de tragédia mundial e perdas pessoais acontecendo e vejo que a Halberd Studios queria fazer um conto ao mesmo tempo místico, intimista e emocionante. Infelizmente, a forma vaga e abstrata com que essa trama é apresentada faz com que ela perca a força que se pretendia expressar.
No começo, ficamos sabendo que uma maldição se espalhou pelo mundo nove anos antes, deixando-o todo esse tempo sem cores e causando a morte de várias pessoas. A órfã Europa dedicou esses anos em treinamento com uma alabarda para enfim se aventurar no castelo de Talos, onde se acredita que a maldição começou. Lá, ela encontra um demônio poderoso, bem como um fantasminha camarada na forma de ursinho de pelúcia que a acompanhará na jornada pelo misterioso castelo sobrenatural.
Há no castelo um teatro místico que parece estar em vários lugares ao mesmo tempo, no qual Europa terá um lugar seguro para obter suas melhorias por meio de personagens músicos que ela encontra na jornada. A arte, especialmente música e pintura, são temas centrais.
Evitando spoilers, o que quero dizer é que tudo isso não se sustenta de pé. O ursinho só fala “tzwii tzwiiiii” e Europa entende, como se fosse um droid de Star Wars. Entendo o papel dele de mascote fofa de anime, apesar disso, não é o bastante para favorecer a conexão emocional que 9 Years of Shadows pretende criar.
Os NPCs músicos têm belos retratos, entretanto são superficiais e pouquíssimo relevantes, caindo na fórmula de “mais estilo, menos substância”. Sinceramente, a despreocupação deles destoa do fato de estarem perdidos no castelo que é o olho da tempestade de uma maldição poderosa. A própria maldição é vaga: entendo a metáfora de retirar a cor do mundo, o que dá nome ao jogo, no entanto, pouco mais é dito fora que ela afeta a mente das pessoas. É um mal que se perde em sua falta de concretude.
O mesmo digo dos textos encontrados em grandes cristais. Eles têm salas inteiramente dedicadas, porém, seus textos parecem mais poemas que transmitem sentimentos e não dizem quase nada palpável sobre a situação do mundo, do castelo ou dos personagens, gerando uma quebra na expectativa de saber mais sobre o que se passa por ali.
Eu gosto de me envolver com a narrativa das obras que leio e jogo, mas 9 Years of Shadows não dá uma base suficientemente sólida para que isso aconteça. Apreciei o fato de lermos os pensamentos de Europa a cada vez que ela anda de elevador, contudo, esse tipo de proximidade não bastou para carregar o peso narrativo nos ombros da protagonista.
Importei-me mais em completar os 100% e, como consequência, obter o troféu de platina, do que com a jornada de Europa. Isso significa que, sim, eu gostei razoavelmente do meu tempo com o jogo. Se não do todo, ao menos de partes. Talvez eu possa resumir da seguinte maneira: a belíssima produção artística ergueu uma expectativa que não foi atendida pela gameplay e história medianas. Mesmo que isso não faça dela uma obra ruim, a deixa aquém do seu potencial.
Uma viagem rápida mais eficiente
A atualização recente de que falei no começo traz algumas melhorias para os golpes carregados das armaduras e muda certos itens de lugar ao tirá-los de trás de paredes rachadas para colocá-los ao final de pequenas sequências de plataforma que só poderão ser encaradas com a habilidade final. Essas mudanças não transformam a experiência, no entanto, com certeza são preferíveis em relação ao que havia antes.
O que faz a diferença maior é o novo sistema de viagem rápida, o Hermes Expresso. A Halberd Studios adicionou algumas salinhas nas quais pagamos para desbloquear portais de teletransporte. São doze deles, o que torna as viagens de exploração e os retornos a áreas anteriores muito mais ágil. O elevador central que havia desde o lançamento original continua disponível e o utilizei aqui e ali, embora seja perceptível como ele não era suficiente como incentivo de backtracking para quem desejava completar tudo.
Mais estilo do que substância
Com uma belíssima apresentação visual em pixel art exemplar, 9 Years of Shadows até tenta, mas não consegue alcançar o mesmo refinamento em sua gameplay e história. Algumas lutas contra chefões são realmente divertidas e desafiadoras, porém não impedem que o restante fique no campo do mediano. Este é um jogo que recomendo a quem pretende se deleitar com a beleza estética de uma pixel art sofisticada, pois isso é o que tem de sobra.
Prós
- A pixel art dos cenários e chefões é sempre excelente e, às vezes, impressionante, sendo certamente uma das mais destacáveis em seu meio;
- A trilha musical é agradável e bem produzida;
- Há muitos chefes a enfrentar, rendendo algumas boas lutas contra inimigos gigantescos;
- A atualização 1.1.41, de 2025, introduziu vários aprimoramentos, sendo o mais relevante um novo e mais funcional sistema de viagem rápida.
Contras
- Mesmo trazendo algumas boas ideias, como o sistema de saúde e as armaduras, elas não são aproveitadas como poderiam, resultando pouco eficientes para destacar a gameplay;
- O sistema de combate é limitado em questão de movimento, algo agravado pelo fato dos inimigos comuns serem repetitivos e pouco dinâmicos;
- A história tem a intenção de tratar de arte e sentimentos, contudo, ao se valer de elementos vagos e abstratos na construção do mundo e do enredo, perde a força narrativa e emocional que parece tentar expressar, diminuindo o potencial de conexão com seus NPCs rasos.
9 Years of Shadows — PC/PS5/PS4/XSX/XBO/Switch/Android/iOS — Nota: 7.5Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Jandusoft
















