Blast Test

Impressões: DNF Duel (Multi) é bastante competente, mas precisa de alguns acertos pontuais

Apesar da jogabilidade simples, a ausência de um modo treino e a instabilidade dos servidores deixaram o teste menos satisfatório do que o esperado.

Após diversos trailers, finalmente chegou a hora de ter um primeiro gostinho de como será DNF Duel (Multi), jogo de luta inspirado no universo do RPG Dungeon Fighter Online e produzido pela Arc System Works, Neople e a Eighting. O teste aberto que rolou para PS4 e PS5 trouxe todos os 10 personagens anunciados nas últimas duas semanas.

Procurando uma sala

O beta de DNF Duel só trouxe a possibilidade de realizar lutas em rede, sem nenhum tipo de treino ou algo que possibilitasse conhecer os comandos antes de ir para a ação. Logo nas primeiras horas de funcionamento, os servidores sofreram com muita instabilidade e mesmo após a correção, ainda houve diversos casos em que acontecia a desconexão no meio da luta, mesmo com tudo funcionando perfeitamente.

Fora esse pequeno (grande) detalhe, foi possível manter uma boa sequência de partidas e com uma qualidade estável de conexão. Foram raríssimos os casos de lentidão, exceto pelas já citadas desconexões aleatórias, que podiam acontecer após uma disputa ou dez.

Para encontrar um combate, foi utilizado o manjado esquema de lobby da Arc System Works, aqui no esquema que visualmente lembrou muito GranBlue Fantasy: Versus (PC/PS4). Ou seja, escolhemos um avatar inspirado em um dos lutadores e entramos em salas que comportavam até nove jogadores. Uma vez nelas, podemos sentar em um dos fliperamas e esperar alguém se juntar a nós ou assistir às batalhas de outros integrantes do lobby. Também era possível criar a sua própria, com regras customizadas.

Entretanto, a procura de salas totalmente aleatória era bastante imprecisa em certos momentos. Se um amigo seu fizesse uma sala, só era possível encontrá-la na base da sorte, refazendo a pesquisa até ela aparecer. Mesmo delimitando parâmetros de pesquisa, a busca nem sempre trazia resultados. 

Escolha sua profissão

Algo comum em RPGs é a escolha de uma profissão para um personagem. É ela que define quais serão suas características ofensivas, defensivas, intimidade com o uso de magia e habilidades passivas. Logo, isso explica o porquê dos lutadores não terem nomes próprios e serem distinguidos por nomes que parecem genéricos, mas simbolizam exatamente sua postura durante o combate:

Berserker: lutador de média distância e com golpes bastante agressivos, mas seus combos podem ser um pouco complexos. Ele pode sacrificar parte da vida para causar mais dano. Em contrapartida, ele também consegue recuperar energia com base no dano causado quando sua habilidade passiva está ativada.

Inquisitor: excelente escolha para quem gosta de lutar a média distância, controlando o espaço do oponente em um campo mais longo. Ela ainda possui diversos ataques que infligem dano extra por efeito de queimadura (burn). Sua habilidade passiva faz com que o MP seja recuperado mais rápido à medida que mais ataques especiais são usados.

Grappler: de longe o personagem com comandos mais amigáveis para os iniciantes. Por não possuir armas, ele é ideal para quem gosta de fazer pressão a curta distância e tem fortes agarrões no seu repertório. Além disso, ele pode carregar seus movimentos especiais, o que muda o seu efeito. Sua habilidade passiva diminui o dano branco recebido, aquele que nos é causado quando estamos bloqueando a investida dos oponentes.

Striker: também recomendável para quem gosta de socar os inimigos de pertinho, mas bem mais veloz que o Grappler. Seus movimentos criam combos dinâmicos e de difícil reação, além de conseguir se aproximar dos seus oponentes entre uma conexão e outra. Entretanto, ela pode sofrer bastante na mão de inimigos que possuam um longo alcance. Sua habilidade passiva aumenta a porcentagem do dano causado.

Ranger: ter duas pistolas faz dele a escolha ideal para quem quer manter os oponentes a uma distância segura, mas sem sofrer com a lentidão de uma arma pesada. Porém, Ranger consegue se virar muito bem de perto, com golpes curtos e investidas aéreas. Sua habilidade passiva causa efeitos negativos no oponente quando ele é atingido.

Hitman: o personagem mais indicado para quem gosta de fazer pressão de qualquer maneira possível. Hitman tem uma lista de movimentos de acertos múltiplos que conectam muito bem e conseguem acertar oponentes em média distância, mesmo quando eles estão bloqueando, o que deixa uma brecha mínima para um contra-ataque. Sua habilidade passiva permite o uso de mais um movimento especial.

Dragon Knight: seus movimentos fáceis e possibilidade de direcionar sua posição após saltar fez dela uma das mais utilizadas nesse período de testes. Ela não tem um controle tão bom de espaço, apesar da arma longa. Entretanto, suas investidas frontais e ataques rápidos, que contam com a ajuda de seu dragãozinho Astra, a fazem outra excelente escolha para iniciantes. Sua habilidade passiva acelera sua recuperação de MP.

Vanguard: mais um personagem com arma longa, a sua lança é versátil pois pode ter até quatro tipos diferentes de conexões após o início de um combo. Isso aumenta a imprevisibilidade das ações dos jogadores. Sua habilidade passiva aumenta a porcentagem drenada da barra de defesa do inimigo, fazendo com que o bloqueio dele se quebre mais rapidamente.

Kunoichi: ela é uma lutadora ágil e que conta com habilidades que podem deixar o inimigo queimado, além de poder se teletransportar. Ela também pode mudar o efeito dos seus ataques ao segurarmos o botão de habilidades. Além disso, a exemplo de Dragon Knight, o controle do seu pulo pode render belas surpresas aos adversários. Sua habilidade passiva diminui o consumo de MP de certos movimentos especiais.

Crusader: apesar de ser um pouco mais lento que os demais e utilizar um martelo, que implica em uma eficácia maior de médio a longo alcance, Crusader consegue criar uma parede atrás do oponente, encurtando seu espaço e o tornando vulnerável à sequências que conseguem causar bastante dano. Sua habilidade passiva aumenta sua defesa a ataques normais e aos que podem causar quebra de guarda e acelera a recuperação de dano branco.

Modelinho bem feito, mas precisa melhorar

Lembrando mais uma vez da mãozinha da Arc System Works na produção do jogo, não podemos deixar de correlacionar DNF Duel com duas das suas crias mais recentes: o já citado GranBlue Fantasy: Versus e Guilty Gear -Strive- (Multi). Isso significa que o game contará com ótimas animações e efeitos visuais, que se tornaram uma marca registrada da produtora.

Além disso, mesmo sem ter um modo de treino, quem já jogou os títulos acima citados, ou até mesmo qualquer outro com o dedo da ArcSys, vai se sentir familiarizado com a fluidez e mecânica de combos. Em suma, existem dois botões de ataques básicos, um terceiro para movimentos especiais e o quarto para golpes que utilizam MP. Esses dois últimos botões têm efeitos diferentes se usados em conjunto com algum direcional, o que torna a execução de combos variados mais dinâmica.

Ainda assim, algumas coisas não foram explicadas claramente no beta e só quem ficou de olho nos vídeos do canal oficial no YouTube ficou atento às novidades, como o uso da conversão e da esquiva. Outra coisa um pouco incômoda é que o jogo ainda parece carecer de recursos defensivos, pois é muito fácil para um iniciante – ou até mesmo um veterano – ser pego em loopings que resultam em combos quase que infinitos.

Quem não olhou os movimentos nos fóruns, como o EventHubs, ficou a ver navios, pois também não há lista de comandos. Outra coisa que ficou obscura é sob qual condição a habilidade passiva é ativada. Por dedução, parece ser quando ficamos com o quarto final da barra de vida, mas isso é puro achismo. 

Também não fica claro a que está atrelado o uso do ataque final, aqui chamado de Awakening. Ele parece estar disponível em algum momento entre o final da nossa vida ou o preenchimento completo da nossa barra de MP, que começa em 100 pontos e pode atingir 200. Só que vale ressaltar que seu uso não gasta MP e, aparentemente, é limitado por round, pois não foi possível executar o Awakening novamente após errá-lo. 

Por fim, DNF Duel se apresenta como um jogo divertido de luta em 2D. O modo online ainda precisa de um refinamento, principalmente no que diz respeito à busca de salas e estabilidade de conexão. Agora fica a curiosidade para saber se o elenco irá ganhar mais alguma adição e quais serão os modos que o game trará para aumentar seu fator replay.

Ele será lançado para PlayStation 4, PlayStation 5 e PC no meio do ano que vem, mas sem uma data exata definida.

Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut

é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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