Lançado no Japão em 1995, e apenas em 1998 no Ocidente, Magic Knight Rayearth é um jogo de ação e aventura baseado na série de mangá e anime homônima, concebida pelo grupo CLAMP. Apesar de apresentar elementos tradicionais, já vistos em outras obras do gênero, o título atende perfeitamente à sua proposta, proporcionando uma adaptação divertida e visualmente encantadora.
Três estudantes se tornam guerreiras lendárias
Em Magic Knight Rayearth, acompanhamos Hikaru Shidou, Umi Ryuuzaki e Fuu Hououji, três jovens estudantes que, durante uma excursão à Torre de Tóquio, são misteriosamente transportadas para o mundo mágico de Cephiro. Lá, elas conhecem o mago Clef, que lhes conta que foram escolhidas para se tornarem as lendárias Guerreiras Mágicas e resgatar a Princesa Emeraude, aprisionada pelo sacerdote Zagato.
A trama acompanha de perto os acontecimentos da primeira temporada do anime, mas traz algumas variações, que conferem um tom levemente mais sombrio. O jogo intercala diálogos dublados com sequências animadas, geralmente usadas na apresentação dos personagens.
Graças à fidelidade ao material original, combinada à mencionada liberdade criativa, o game consegue equilibrar humor e drama com maestria, abordando temas mais maduros sem perder os visuais acolhedores e coloridos, nem a premissa que, à primeira vista, pode parecer bastante infantil.
É importante destacar que as protagonistas possuem personalidades distintas e bem definidas, e essas diferenças resultam em interações divertidas, que tornam o trio cativante. Enquanto Hikaru é determinada e otimista, Umi é impaciente e impulsiva, e Fuu é mais calma e estratégica — características que, em certas situações, revelam novas facetas das meninas, gerando ainda mais momentos hilários e emocionantes.
Os principais antagonistas, sob o comando de Zagato, também são bem interessantes, apresentando nuances que tornam sua presença marcante na trama. Em suma, trata-se de um jogo que transmite, com fidelidade, muito da essência da obra original, sendo capaz de satisfazer tanto os admiradores do anime quanto os jogadores que buscam uma aventura mais leve.
Explorando o mundo de Cephiro
Magic Knight Rayearth apresenta visuais 2D extremamente charmosos e coloridos, tanto nos personagens em estilo chibi quanto nos cenários. Além disso, durante os diálogos, as protagonistas e os demais indivíduos importantes exibem retratos fiéis ao estilo do anime, com expressões variadas que refletem cada situação.
O jogo segue uma campanha consideravelmente linear, desenrolando-se em áreas interconectadas, que são desbloqueadas gradualmente ao longo da progressão. Na maior parte do tempo, o ciclo consiste em visitar uma cidade, resolver um problema em uma masmorra local e, em seguida, seguir para o próximo destino.
Apesar da estrutura linear, o título incentiva a exploração de cada área. Um dos principais motivos para vasculhar os cenários é a possibilidade de encontrar artefatos que aumentam o HP ou o MP das guerreiras. Além disso, é possível descobrir amuletos, que desbloqueiam itens especiais em uma espécie de galeria. Outro aspecto que torna a exploração mais envolvente é o fato de que cada uma das heroínas apresenta falas distintas ao interagir com os objetos do cenário.
No que diz respeito aos calabouços, apesar de simples, eles são visualmente distintos e trazem diferentes tipos de desafio, no formato de puzzles. Muitos desses enigmas exigem o uso de alguma habilidade específica ou a interação com elementos do ambiente, como derreter pedras de gelo ou empurrar blocos em locais corretos.
Outro aspecto interessante é que, à medida que avançamos na campanha, as garotas preenchem uma espécie de diário, com detalhes sobre os últimos eventos. Quando selecionados pelo jogador, esses escritos são narrados em voz pela própria autora e revelam ainda mais detalhes sobre cada uma delas.
A despeito desses pontos positivos, um elemento questionável é o método de corrida, que exige que o jogador caminhe em linha reta por alguns instantes, antes que a personagem inicie a disparada. Como os cenários são repletos de detalhes, e os corredores raramente são muito extensos, essa mecânica acaba sendo pouco prática na maior parte das situações.
Estilos distintos entre as heroínas
A jogabilidade de Magic Knight Rayearth segue um modelo de ação em tempo real, no qual o jogador controla uma das garotas por vez, podendo alternar entre elas a qualquer momento. Cada heroína conta com estilo e habilidades próprias, além de barras individuais de HP e MP, o que gera certo dinamismo durante os combates.
Nesse sentido, Hikaru utiliza magias de fogo e uma espada com cortes horizontais, ideal para atingir vários inimigos de uma só vez. Umi, por sua vez, domina magias de água e empunha um florete de golpes verticais, sendo mais eficiente contra adversários únicos ou de maior porte.
Por fim, Fuu controla magias de vento e utiliza um arco e flecha — perfeito para acertos à distância ou para alcançar inimigos posicionados em locais de difícil acesso, como sobre a água. Vale destacar, ainda, que cada heroína dispõe de ataques básicos, uma investida carregada e três magias, que são desbloqueadas conforme o avanço da campanha.
Neste jogo, os inimigos comuns apresentam um desafio leve e, frequentemente, deixam cair orbes que recuperam HP ou MP. Já os chefes possuem padrões mais complexos, exigindo que o jogador memorize seus movimentos e acerte os golpes nos momentos certos. Apesar de não serem excessivamente difíceis, esses confrontos são divertidos e demandam certa atenção.
Em alguns momentos, o sistema de combate pode parecer um pouco desajeitado, já que o formato chibi das guerreiras torna difícil definir, com precisão, as áreas de colisão — o que complica a tarefa de escapar de inimigos maiores. Ainda assim, os confrontos funcionam bem na maior parte do tempo, e a combinação dos estilos únicos de cada protagonista com os desafios impostos por cada chefe garante que as batalhas não se tornem repetitivas e mantenham a experiência divertida.
Localização tardia
Como mencionado, Magic Knight Rayearth estreou no Japão em 1995, curiosamente, no mesmo ano em que foi lançado o RPG de turnos homônimo para o Super Nintendo. No entanto, o jogo só chegou ao Ocidente em 1998, um atraso que prejudicou bastante sua visibilidade, visto que o Sega Saturn já estava em processo de descontinuação.
É importante destacar que a versão ocidental trouxe algumas mudanças em relação ao lançamento japonês. Um bom exemplo disso é o diário das heroínas, que passou a ser narrado em voz, enquanto muitos diálogos comuns nas cidades, presentes na versão japonesa, não receberam dublagem em inglês.
Também houve alterações nas batalhas, com a maioria dos oponentes apresentando velocidade maior e causando mais dano na versão ocidental. Outro detalhe interessante é que os CDs produzidos para a versão em inglês apresentavam três estampas diferentes — cada uma dedicada a uma das guerreiras — tornando-os itens colecionáveis especiais.
Uma adaptação encantadora
Magic Knight Rayearth é uma adaptação fiel e encantadora da obra da CLAMP. Com visuais vibrantes, personagens carismáticos, uma narrativa que equilibra tons infantis com abordagens mais maduras, e um sistema de combate competente, o game se destaca facilmente em meio ao mar de jogos baseados em animes, refletindo o cuidado dedicado à sua concepção. Infelizmente, o título chegou um pouco tarde ao Ocidente.
Revisão: Mariana Marçal
Referências sobre as diferenças entre as versões: The Cutting Room Floor













