Analógico

Gêneros de jogos e os problemas da abordagem mecanicista

Reduzir os jogos às suas mecânicas é uma péssima forma de descrevê-los.

Imagine, por um segundo, que você viu um amigo lendo um livro. Curioso para saber o assunto da obra, você pergunta qual é o gênero. Ele, então, responde: “é uma prosa!”


Provavelmente você pensará que este amigo não entendeu muito bem sua pergunta. Afinal, “prosa” não é a primeira coisa que vem na cabeça da maioria das pessoas quando pensam em gêneros literários. Tal descrição pode até ser precisa, mas não é muito útil e engloba um número gigantesco de trabalhos literários — muitos sem relação alguma um com o outro. Ao perguntar sobre o gênero do livro, você esperava saber mais sobre seu conteúdo, não sua estrutura ou o modo como ele se organizava.
É uma prosa com elementos de poesia!
Curiosamente, é assim que os gêneros de jogos funcionam — e, ao invés de estranheza, nos games tal abordagem é tratada com naturalidade. Games são categorizados por critérios superficiais, sem haver qualquer tipo de consideração quanto ao conteúdo deles. No mundo ludoeletrônico, todos os trabalhos são categorizados segundo suas mecânicas.

Mundo mecânico

Que a classificação dos jogos segue uma abordagem puramente mecanicista não é segredo algum. Na verdade, o próprio nome de alguns gêneros já deixa isso mais do que evidente: certas nomenclaturas são descrições explícitas de uma mecânica. Por exemplo, jogos em primeira pessoa em que o jogador atira em coisas são chamados de First Person Shooters; point-and-click adventures agrupa games em que é necessário apontar e clicar para interagir com os cenários; e assim por diante.
MOBA significa "xadrez com uma peça só na floresta".
Esse tipo de categorização não é completamente inútil. Saber qual é a principal mecânica de um jogo é uma informação válida, considerada até mesmo essencial para alguns consumidores. Mas há um problema: mecânicas são maleáveis. Elas podem ser usadas sob qualquer contexto e misturadas com outras.

Quando as mecânicas são novas e usadas apenas em determinados contextos, muitas vezes copiando algum jogo influente, essa abordagem faz mais sentido. Nesse cenário primitivo, o gênero acaba englobando experiências semelhantes, mesmo que usando apenas critérios mecânicos. Era assim que ocorria com os FPS no início dos anos 1990: a maioria apenas tentava copiar Doom (PC), tanto é que muitos os chamavam de “Doom-clones”.
Por muito tempo, era mais comum pesquisar por
"doom clones" que por "first person shooter".
Entretanto, a situação atual é muito diferente (felizmente). Mecânicas de tiro em primeira pessoa são usadas de formas diversas, gerando uma infinidade de experiências distintas. Colocar títulos como Metroid Prime (GC/Wii), Call of Duty 4: Modern Warfare (Multi) e BioShock Infinite (Multi) num mesmo pacote só porque possuem uma mecânica em comum não faz sentido. Tais jogos não são comparáveis entre si e atingem públicos diferentes.

Mecânicas para todos os lados

Por que, então, em vez de descrever apenas a mecânica majoritária de um jogo, não descrever todas? Tal especificidade pode, a princípio, parecer uma boa ideia e é defendida por algumas pessoas. Porém, ela acaba gerando muito mais problemas sem de fato tocar no cerne da questão.

O primeiro e mais óbvio empecilho é que teríamos nomes de gêneros absurdamente grandes. Coisas como "FPS action-adventure roguelike com elementos de RPG e Plataforma" seriam comuns.

Fico imaginando como alguém descreveria Evoland seguindo essa abordagem...
Quebras de limites de caracteres à parte, tal abordagem não contorna os principais problemas causado pelo viés puramente mecanicista — não serve nem mesmo como um paliativo. Jogos com experiências completamente diferentes ainda acabam ficando na mesma categoria.

Um bom exemplo pode ser visto ao se comparar Assassin's Creed Unity (Multi) com Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Multi). Ambos podem ser descritos como “open-world stealth action-adventures” em terceira pessoa. Mas qualquer pessoa familiar com as duas obras sabe que suas semelhanças terminam aí. Muito provavelmente um fã de MGSV gostaria muito mais do FPS No One Lives Forever 2 (PC) do que de outros jogos da popular franquia da Ubisoft — mesmo com as diferenças mecânicas. Por mais específicas que sejam, mecânicas não são o suficiente para descrever um jogo.

Vânias e Likes

Talvez, em vez de olhar para as mecânicas em si, a solução seja olhar para a experiência proporcionada por elas. Em verdade, há dois gêneros que tentam fazer isso: os Metroidvanias e Roguelikes. Mais uma vez, o que à primeira vista pode parecer uma abordagem melhor acaba causando apenas mais problemas.

A própria nomenclatura já é problemática. O nome desses gêneros é uma referência direta aos seus jogos seminais ou mais significativos — Metroid (NES) e Castlevania: Symphony of the Night (PS); e Rogue (PC), respectivamente. Assim, ao enquadrar um jogo nessas categorias, ele acaba invariavelmente sendo comparado com essas. Esse tipo de comparação direta é enganosa, senão injusta. Um game pode ter todas as características particulares de um metroidvania sem que seu objetivo seja, de forma alguma, criar uma experiência similar a Metroid e Castlevania.
Diga-se de passagem, se estão procurando por um
bom metroidvania, recomendo Metroid e Castlevania!
No final das contas, esta ainda é uma abordagem mecanicista, e mesmo uma série de mecânicas usadas em conjunto de modo específico podem proporcionar uma miríade de experiências. Isso é evidente principalmente nos roguelikes modernos, que se parecem com tudo, menos Rogue. De forma alguma isso é algo ruim; muito pelo contrário, mostra que os artistas estão fazendo experimentos com as mecânicas e criando coisas novas. Todavia, graças ao nome do gênero, estes jogos sempre estarão à sombra de outras obras, presos a comparações diretas.

Olhando além das mecânicas

Há um gênero de videogames que é exceção e não olha para mecânica específica ou conjunto de mecânicas. Na verdade, não olha para mecânica alguma: os survival horrors.
Calças úmidas são uma mecânica?
Há visual novels, point-and-click adventures, FPS, RPGs, tower-defenses e vários outros tipos de jogos categorizados como survival horrors. O que faz um jogo receber essa classificação são elementos estéticos, narrativos e o público-alvo e expectativas das obras. Qualquer tipo de mecânica é válida, e os títulos não se tornam menos survival horros por isso. O que importa é a experiência que eles proporcionam. Esse tipo de abordagem é muito mais útil que o viés puramente mecanicista. Ela acaba agrupando jogos com experiências mais similares, independente de suas mecânicas.


Esta não é, claro, uma abordagem perfeita e está sujeita a muita arbitrariedade. Como qualquer filósofo pode te dizer, gêneros e categorias possuem problemas inerentes, praticamente impossíveis de se contornar. Mas, no dia a dia, são ferramentas linguísticas úteis, e uma abordagem mais holística, que olhe para o conteúdo da obra (e não somente sua estrutura) certamente ajuda. A abordagem usada pelos survival horrors é boa e interessante, e poderia ser usada para categorizar outros jogos também. Em vez de dizermos que gêneros são coisas do passado, deveríamos procurar novas abordagens para descrever e classificar games.

Felizmente, os problemas causados pela abordagem mecanicista já são sentidos em alguns gêneros, que começam a olhar para outros elementos para descrever as obras que englobam. A dualidade entre jRPGs e wRPGs ilustra o caso muito bem. Mecanicamente, os dois gêneros são idênticos. Então, por que há essa separação entre os trabalhos feitos no ocidente e os oriundos do Japão? Porque as diferenças estéticas, narrativas, culturais e regionais são tão grandes que é impossível enquadrá-los numa mesma categoria.

O Extra Credits faz uma dissertação mais aprofundada sobre as diferenças entre jRPGs e wRPGs, mostrando que até a origem deles é diferente.
Simplesmente reduzir um jogo somente às suas mecânicas é, por si só, uma má ideia. Elas não são o único elemento de um jogo. Elas não são sequer o elemento mais aparente — a estética é que assume esse papel.

O propósito de gêneros e categorias é agrupar obras semelhantes. A abordagem puramente mecanicista consegue apenas separar os jogos por suas mecânicas, a despeito de suas diferenças.

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Victor Pereira

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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