Relembre as horas perdidas em Warcraft III: Reign of Chaos, uma das maiores obras primas da Blizzard

em 11/04/2013

Lançado em 2002 pela Blizzard, WarCraft III: Reign of Chaos virou um símbolo dos jogos de estratégia e da própria empresa. Com algumas ino... (por João Pedro Meireles em 11/04/2013, via GameBlast)

Lançado em 2002 pela Blizzard, WarCraft III: Reign of Chaos virou um símbolo dos jogos de estratégia e da própria empresa. Com algumas inovações ao gênero, como a adição das unidades chamadas de “heróis”, as mecânicas de RPG que esses trouxeram e a conservação de elementos dos jogos anteriores, WarCraft III é um dos, senão o melhor, RTS já feito, e possivelmente o maior legado da empresa norte americana.

De volta a Azeroth

Passados quinze anos da guerra entre humanos e orcs, WarCraft III: Reign of Chaos começa no período de paz que se seguiu após o confronto. Enquanto os derrotados orcs reuniam-se sobre a bandeira de um novo líder, um perigo começava a percorrer as terras do reino mítico de Azeroth: A volta da Burning Legion, um exército de demônios que tinha como intuito a destruição do lendário reino.


A campanha do jogo é um dos grandes trunfos de WarCraft III, e certamente é dela que vem a maioria das lembranças por parte dos jogadores. Dividida em quatro partes (mais um pequeno tutorial), cada episódio mostra a história desenrolando-se pelos olhos de uma diferente raça do game, Human, Undead, Orc e Night Elf, nessa ordem. Com algumas cutscenes marcantes, característica forte da Blizzard, e uma história envolvente e dinâmica, era impossível para qualquer jogador que adquirisse WarCraft III não se viciar na campanha, e perder boas horas nela.

Controlando seu exército

WarCraft III, embora com algumas inovações que serão descritas, tratava-se de um RTS e como tal, algumas partes de seu gameplay eram as tradicionais desse gênero: coletar recursos, montar estruturas e treinar exércitos. Com quatro classes distintas, esses aspectos variavam um pouco de partida a partida, visto que cada raça, embora preservasse o mesmo estilo de jogo, possuía suas peculiaridades, tanto nas unidades quanto nas próprias estruturas, o que forçava os jogadores a usar estratégias diferentes para controlar e derrotar cada classe específica.

Grandes poderes, grandes responsabilidades

Mas o game ganhou destaque justamente por não se ater a apenas esses aspectos, e trazer um pouco de RPG para sua jogabilidade. Cada raça possuía três tipos de heróis, unidades mais poderosas que as normais, mas que só podiam ser invocados sobre determinadas condições, como ter determinadas estruturas já construídas (isso para o modo multiplayer, pois na campanha eles não eram “criados” pelo jogador). Esses heróis, entretanto, não eram fortes apenas por o serem, mas sim pela sua capacidade de adquirir experiência e itens, que os fortaleciam e permitiam o aprendizado de novas e devastadoras habilidades, como curar unidades ou até mesmo revivê-las para lutar mais uma vez ao seu lado.
Controlar os bem os heróis fazia toda a diferença

Quebrando a cabeça

O modo multiplayer do game era onde, ao contrário da campanha, os elementos de RTS apareciam de forma mais pesada (visto que em algumas fases da campanha a coleta de recurso não era feita, por exemplo). Nesse modo, que no geral era mais difícil que a campanha, era inviável fazer com que os heróis só lutassem em confrontos contra outros oponentes (sendo humanos ou contra bots), pois, mesmo sendo capaz de revivê-lo, dificilmente se chegaria a altos níveis lutando apenas nesses embates.
Quero ver se defender de um ataque desses
Foi então que a Blizzard apresentou um conceito novo nos RTS e único na jogabilidade de WarCraft III: acampamentos neutros. Esses eram locais que continham monstros selvagens (que não pertenciam a jogador algum e atacavam a todos) e que tinham como objetivo permitir travar pequenas batalhas para treinar seus heróis antes do confronto contra seus adversários. Isso tornava a partida de WarCraft III uma ação frenética,  visto que enquanto controlava o crescimento de sua base, o jogador também precisava fortalecer seus heróis e manter o controle sobre os acampamentos, já que um herói bem desenvolvido podia ser a diferença entre ganhar e perder um embate.

Uma obra prima

WarCraft III: Reign of Chaos ainda consegue, mesmo depois dos seus mais de dez anos de lançamento, divertir vários jogadores ao redor do globo, por se tratar de um dos melhores RTS já lançados. Com a mitologia que originou o mundo de World of Warcraft, não faltam motivos para revisitar esse que é (desculpem fãs de StarCraft) o maior legado da Blizzard, que poderia (espaço para apelo do redator) confirmar uma continuação dessa tão amada saga.

Revisão: Luigi Santana
Capa: Diego Migueis

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