Todos os meus posts no GameBlast anunciam o quanto eu gosto da série Yakuza, também conhecida como Like a Dragon. Esta análise de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties não poderia ser diferente. Como eu mesma aponto no perfil abaixo de cada texto, sempre tenho uma "redação gigante" para escrever quando zero um de seus trocentos títulos. Segue agora minha primeira com uma cópia de imprensa.
Kiwami significa extremo
Desta vez, o Ryu Ga Gotoku Studio nos forneceu dois lados de uma mesma moeda: um remake de Yakuza 3, clássico subestimado dos anos do PlayStation 3, e uma mistura de Majima Saga (campanha extra em Yakuza Kiwami 2) com spinoff da linha Gaiden, focada nos antagonistas já conhecidos Yoshitaka Mine e Tsuyoshi Kanda. Falemos dos dois em ordem.
Yakuza Kiwami 3, assim como todos os títulos que carregam o nome “Kiwami”, se foca em trazer a história do jogo original a consoles mais modernos. Esta segue o Dragão de Dojima, Kazuma Kiryu, em mais uma de suas eternas buscas pela paz e tranquilidade após ter jurado que não vai mais se envolver com o Clã Tojo: junto da filha adotiva Haruka Sawamura, ele deixa Kamurocho e se muda para Okinawa, onde passa a tocar o orfanato Glória da Manhã.
O problema, claro, é que nenhuma de suas fugas de seu passado yakuza dura muito: alguns meses depois de se estabelecer por ali, a Família Ryudo, grupo criminoso local, começa a importuná-lo para que deixe o lugar, pois o lote está bem no meio de dois projetos bilionários de construção. A área está para se tornar ou uma base militar dos EUA, ou um resort de luxo, duas coisas que não faltam em Okinawa. O que se segue é uma luta contra políticos, mafiosos e até a CIA para que Kiryu siga fornecendo um lar às várias crianças que agora moram com ele.
Até aí, tudo normal, dentro do que conhecemos. O segredo é que Kiwami 3 não é só um remake: é, na verdade, uma reimaginação do terceiro capítulo da saga do Dragão, uma que se dá ao luxo de algumas liberdades criativas. Uma das mais imediatas é a decisão de fazer alguns ajustes no departamento de design de personagem: a icônica camisa kariyushi vermelha de Kiryu virou azul (talvez tenha algo a ver com a iluminação do jogo, que, fora de cutscenes, é banhada nesse tom até os dentes), e, claro, três figuras já amadas e conhecidas dos fãs — Rikiya Shimabukuro, Shigeru Nakahara e Goh Hamazaki — foram trocadas por atores reais.Esse uso de personagens “likeness”, como os fãs os chamam, não é novo na franquia, tendo sido empregado a cada lançamento desde Yakuza 4; não é sequer novidade que apareça em um remake, visto que o figurão Ryo Takashima, de Yakuza 2, recebeu um rosto completamente diferente em Kiwami 2, uma escolha que já era um erro antes por alterar aspectos-chave do personagem (era importante que Takashima fosse jovem, não um senhor de meia-idade como sua versão atual). Em Kiwami 3, a ousadia é ter triplicado a aposta.
Entre os três, Rikiya, a Víbora Lutadora e jovem capitão da Família Ryudo, é o maior expoente de como essa rota de “vamos trocar personagens já consolidados por celebridades domésticas” falha de maneira fundamental quando aplicada aos jogos que não contrataram nenhuma cara conhecida. Quem já conhece a polêmica pré-lançamento deste remake deve estar se perguntando o porquê deste exemplo específico, em vez “daquele” outro; calma, que já chego lá.
Vivido por Show Kasamatsu, famoso pela série de TV Tokyo Vice, o Rikiya que vemos aqui, embora tome quase todas as mesmas ações do original, é praticamente um novo personagem. Suas cenas mais charmosas e icônicas não funcionam quando é um ator nascido em Nagoya que professa seu orgulho de ser okinawano, uma identidade inseparável de sua personalidade. A cara amarrada de moleque arrogante que Kasamatsu traz ao papel, como oposta aos olhos brilhantes e cabelo crespo do design de 2009, só faz aumentar esse abismo: simplesmente não consigo acreditar que esse seja o mesmo Rikiya adorável que conheço.
A camisa de Kiryu mencionada também não é só mero detalhe. No contexto original, é uma das inúmeras referências que Yakuza 3 faz ao filme Sonatine (conhecido no Brasil como Adrenalina Máxima, nome que em nada representa seu enredo), de Takeshi Kitano. Ambas são histórias sobre membros deprimidos e cansados da yakuza que encontram um respiro em Okinawa, mas que não conseguem fazê-lo durar. É esse respeito ao texto de Kitano que dita o tom tranquilo da primeira versão do game, focado na vida diária do protagonista e seus filhos adotivos, tornado caos no momento em que voltamos à cidade grande.Mexer no ponto mais imediato dessa referência, a camisa, é o sinal mais óbvio de que Kiwami 3 não tem o mesmo interesse nos momentos de contemplação quieta de Sonatine. Quase todas as cenas da campanha principal nas quais Kiryu tem de intervir na vida pessoal das crianças do Glória da Manhã foram removidas, seu papel narrativo relegado a um certo modo extra (mais sobre abaixo).
A esmagadora maioria da trama é sobre a conspiração ao redor do orfanato, incluindo todas as novas cenas adicionais — quem quiser ignorar seus habitantes depois da introdução obrigatória ao tal modo pode o fazer com folga, o que vai contra o principal motivo pelo qual a audiência deveria se importar com a ideia do lugar ser destruído.
Talvez o leitor possa pensar que essa escolha foi feita pelo bem do progresso da narrativa principal; afinal de contas, os segmentos de “simulador de pai” de Yakuza 3 são dos mais polêmicos entre os fãs, tidos como pausas forçadas desnecessárias. Tirá-los da obrigatoriedade faz pleno sentido para um remake que deseja agradar o denominador comum, não?
Pois bem, se essa fosse uma visão consistente da diretoria, não teríamos sido obrigados, no capítulo 1, a levar a Haruka ao karaokê depois de engajar com o sistema de decoração de celulares, substituto do inventário convencional, ou a depois passar um total de duas horas jogando o início de um certo tenebroso modo opcional até podermos voltar ao que interessa.A série sempre sofreu com essas introduções que não entendem o significado de “side” em “side mode” — um dos exemplos mais ridículos está em Pirate Yakuza in Hawaii, que nos bombardeia com coisas supérfluas para fazer assim que chegamos a um certo ponto —, mas Kiwami 3 (e Dark Ties, também) é uma prova concreta de que pecar pelo exagero parece ser uma prioridade listada nos GDDs. Para quem jogou Lost Judgment, imagine se o jogo obrigasse todos a fechar pelo menos uma das School Stories para desbloquear o resto da campanha principal, que pouco tem a ver com esse segmento. É mais ou menos assim.
E quanto às cenas novas? Bem, é seguro dizer que Yakuza 0 Director’s Cut, a reedição mal-recebida do clássico moderno de 2015 que fez várias alterações desnecessárias ao enredo, lançou um padrão preocupante para a série nesse sentido. A maioria é focada nas desventuras de Goh Hamazaki enquanto tenta negociar com um certo grupo; com certeza, o Ryu Ga Gotoku Studio quis fazer valer o provável cachê gordo pago a Teruyuki Kagawa, ator que, além de emprestar seu rosto e voz, fez o mocap do personagem em pessoa, algo inédito na série.
Kagawa também é persona non grata entre fãs de Yakuza por ser um assediador sexual condenado, cuja contratação representa um sério problema de dissonância cognitiva: em uma franquia cujo personagem principal tanto preza pelo respeito às mulheres, por que teriam ignorado um escândalo altamente publicizado ao buscar um novo rosto para Hamazaki (que sequer precisava de um)? Talvez uma outra nova cena, uma que deixe implícito que o já notório misógino Tsuyoshi Kanda estuprou uma mulher até a morte (e outra, anterior, na qual Hamazaki chama Kanda de “doente” por seu tratamento cruel do gênero feminino), ajude a explicar esse imbróglio.Quando não trabalham para gerar um sério desconforto na audiência e talvez até recontextualizar o resto do jogo de maneira negativa, as adições são simplesmente desnecessárias. Precisávamos mesmo ver o Kiryu se encontrar com um personagem antes de ser contatado por ele mais tarde no enredo? A estrutura narrativa já deixava implícito que esses dois iriam ter uma conversa (ou luta, talvez), sem a necessidade de mostrá-lo em pessoa antes.
Talvez o único conteúdo extra nesse sentido que valha a pena é uma certa cena, mais para o final, que reforça os laços de comunidade entre o Dragão de Dojima e seus novos colegas de Okinawa, criados para o remake. Antes de discutir esse núcleo, todavia, vamos tirar um outro elefante da sala:
“Blockuza 3” no more
Um dos grandes motivos pelos quais os fãs queriam um Kiwami 3, para começo de conversa, é o combate. A versão remasterizada do jogo de PS3, que logo se tornará impossível de ser adquirida individualmente em plataformas modernas, é infame por um erro de programação que faz com que, acima da dificuldade mais baixa, os inimigos bloqueiem os ataques de Kiryu como se não houvesse amanhã. Como esse remaster foi a maneira que a maioria dos novos fãs jogou Yakuza 3, acabou dando uma reputação negativa ao game como um todo.
O que Kiwami 3 oferece é uma remoção dessa barreira ao tornar o combate muito mais acessível. Em entrevista ao canal da Nintendo, o líder do Ryu Ga Gotoku Studio e diretor do novo game, Masayoshi Yokoyama, argumenta que o objetivo é simplificar a gameplay de modo que, em teoria, dê para jogar até o final “com o [controle] virado ao contrário”.
Ao contrário do que a comunidade presumiu, a camisa original de Kiryu não é um DLC pago e pode ser comprada na loja Goin’ My Way, em Ryukyu. Pelo menos.
Certamente, de um ponto de vista apenas de design, é um sucesso. Na dificuldade padrão, a única luta que de fato faz suar é contra o mestre Miya-san (substituto inexplicável de Shoji Yonashiro, apesar da referência feita ao personagem em Infinite Wealth), que dá acesso à já icônica Derrubada do Tigre. Também foram adicionados golpes de outros arsenais, como a Virada Mortal, de Lost Judgment, e a Trombada Meteoro, usada por Tatsuo Shinada em Yakuza 5.
Além do estilo já consagrado de Kiryu, aqui chamado “Dragão de Dojima Kiwami”, temos a opção “Ryukyu”, seguindo uma nova tradição dos jogos beat 'em up pós-Gaiden: um modo de luta normal e outro com uma série de armas, desta vez vindas do kobujutsu, a tradição marcial de Okinawa (e que substituem a brincadeira toda dos jogos antigos de ter de comprar os próprios brinquedinhos). De maneira geral, o Dragão é melhor para lidar com grupos menores, ao passo que o Ryukyu serve para combater grandes quantidades de oponentes.
Apesar de não estar nem aos dedinhos dos pés dos melhores sistemas de combate da série, tudo funciona como proposto e serve bem à visão dos desenvolvedores. Um ponto contra, por outro lado, é a cruel falta de Surtos de Cólera (ataques especiais) que possam ser realizados contra inimigos levados ao chão, uma das maneiras mais úteis de se usar a mecânica.
Também não agrada a apresentação das barras de HP: anteriormente, inimigos muito fortes tinham várias, uma em cima da outra e separadas por cor, o que dava uma boa sensação de progresso e satisfação ao chegarmos ao final. Aqui, há, no máximo, duas, alargadas quanto mais desafiador o chefão e dando a impressão de que nossos ataques não causam tanto dano quanto deveriam. O ritmo das lutas segue o mesmo; o problema é que, no meio da ação, não parece.
Pai de família e motoqueiro nas horas vagas
Retornemos agora à série de novos modos, a começar pelo Glória da Manhã. Após se dar conta de que Haruka, sua filha mais velha de 12 anos, trabalha como se fosse uma mãe solteira com quatro vezes mais idade, Kiryu decide tirar a poupança da cadeira e ajudá-la com as tarefas do lar. No processo, também se aproxima das outras crianças, inclusive algumas que sequer tinham tempo de tela em 2009; com isso, todas recebem “Tempo em Família”, uma série de histórias desbloqueadas após ganharmos suas confianças.
Essa jornada paternal se divide em alguns minijogos: culinária, costura, pescaria, caça a insetos, lições de casa e cuidados com a fazenda. É, basicamente, um cozy game, que se encaixa muito bem junto do resto da narrativa (o ponto negativo, como já mencionado, é a completa opcionalidade e remoção ou reimaginação drástica das cenas antigas com os pequenos; poderiam ter sido mantidas e complementadas pelo conteúdo extra).A atenção não é direcionada apenas ao orfanato, mas também à comunidade a seu redor. Um núcleo totalmente novo de pessoas que vivem pela região, como o açougueiro, a menina da rifa e a professora, compra os itens que as várias tarefas de Kiryu produzem, e, assim o fazendo, criam a noção de que o Dragão de Dojima está de fato criando raízes em Okinawa. A ideia sempre foi que Yakuza 3 o tornasse protagonista de fato, não só um observador dos arcos de outros. Para tanto, este modo funciona muito bem.
Do outro lado da moeda, infelizmente, está o Dragão Marginal. Certa feita, Kiryu encontra uma motoqueira ferida e procura por sua chefe, a líder de gangue Tsubasa. A jovem e suas companheiras estão, no momento, tomando um sacode de um grupo rival advindo de Tóquio, que planeja tomar Okinawa de assalto e infernizar a vida dos moradores locais. Quando Kiryu encontra Tsubasa, prestes a sofrer nas mãos de um delinquente, ele a defende… com a clássica lógica “quem bate em mulher é menos do que lixo”.
Veja bem: a mulher em questão é membro de uma gangue. O conflito de gangue no qual ela entra é considerado covardia pura da parte do homem, subtextualmente relacionado à violência doméstica. Na verdade, a toada inteira deste modo é a de que as Garotas Haisai, grupo que Tsubasa lidera, só conseguem florescer no submundo com a ajuda de um homem grande e forte — ou seja, Kiryu, o poço de sabedoria que entende mulheres como seres inerentemente mais fracos. O fato do Dragão ser “uma das garotas” é tratado como um ato de inclusão social, algo que não desce de jeito nenhum, muito menos com o histórico machista da série.
Pior ainda é o que fazem com a personagem rival de Tsubasa, a também motoqueira Sakura: apesar de tida como líder de uma gangue feminina fortíssima, ela e suas companheiras são facilmente subjugadas e mantidas de refém por um grupo inimigo 100% masculino. Tudo para que os jogadores não tenham de tratar as Vênus de Ryukyu como oponentes sérias; afinal, não se bate em mulher, mesmo uma mulher com força física o bastante para liderar um grupo delinquente. A ideia é parecer feminista, porém a execução pende para o exato oposto.Para fazer uma crítica ao Dragão Marginal que não seja baseada em questões sociais, é um modo de jogo já extremamente batido. Desde que Yakuza 6: The Song of Life, de 2016, surgiu com o time de beisebol e o Criador de Clã, todo título da série tem alguma brincadeira que envolva recrutar pessoas pelo mundo aberto e montar um time para uma determinada atividade.
Aqui não é diferente: junte suas meninas (e alguns meninos, se quiser) e saia de “motoca” para bater nos Terrores da Noite de Tóquio, seja em batalhas coletivas ou ataques coordenados a seus esconderijos (ou, melhor dizendo, seu esconderijo, já que é o mesmo mapa toda santa vez). É uma cacofonia sem imaginação cujo ápice é um eventual golpe sujo do inimigo ou outro; junto da história clichê, nada fornece muito entretenimento.
Não costumo ser a pessoa que reclama de reuso de assets em jogos do Ryu Ga Gotoku Studio (até porque não percebo a maioria, a não ser que seja muito descarado), porém a única coisa que o tanto de cenários de Lost Judgment usados faz é me lembrar da história de motoqueiros infinitamente superior Made In Heaven, parte das já mencionadas School Stories — inclusive, esta me deixava competir contra mulheres de modo honesto, sem inventar desculpas. Que saudade.E por falar em reuso, com um total de três exceções, praticamente todas as atividades “exclusivas” de Kiwami 3 são meramente modos de jogo de outros títulos com outra roupagem. É evidente que a maior parte do orçamento do conteúdo extra foi para uma seleção quase inteiramente nova de histórias secundárias… cujo foco está entre “fazer referências transparentes e terrivelmente irritantes a entradas futuras” e “seguir batendo na tecla do quanto a série Yakuza despreza o gênero feminino”.
É sério, eu não sei o que as mulheres do mundo fizeram aos escritores dessas histórias. É um verdadeiro bingo de misoginia: moça indefesa sequestrada pelo desenvolvimento de um homem, fã psicótica de astro de cinema, “menina malvada” (estilo Regina George, mesmo) que manda subalternos ao ataque, piadas envolvendo um suposto gosto de Kiryu por mulheres sensuais que nunca apareceu antes na franquia… Quase me surpreendi por não terem trazido de volta Michiru, a mulher trans tida como agressora sexual que persegue o protagonista pelas ruas na versão de PS3 de Yakuza 3, cortada do remaster por motivos que deveriam ser óbvios.
Parece até que moças corajosas e icônicas da série, como Saeko Mukoda, Seonhee, Saori Shirosaki e até a tímida Makoto Makimura, nunca existiram. Já sabemos que Yakuza é capaz de retratá-las com respeito e agência, então por que seguem insistindo nesses estereótipos cansados? É de matar.
O menu de customização também me forneceu a roupa de ginástica do Hamura, de Judgment. Um pequeno ponto a favor dos meus gostos particulares.
Também vale lembrar o fato de que essas bizarrices narrativas ganham um tom muito mais amargo quando associadas à presença do predador do mundo real Teruyuki Kagawa. Quanto mais cenas ele recebia na trama, inclusive enquanto personagens amados presentes em diversos jogos, como o já citado Yonashiro e o simpático Mack Shinozaki, foram deletados da existência sem motivo nenhum, mais eu pensava no tratamento medonho dado às moças de Kiwami 3, e mais o jogo ganhava uma séria marca negativa no meu conceito.
Se for para apontar uma parte positiva da empreitada inteira, é a localização para o português do Brasil. Apesar de esbarrar em algumas traduções literais do inglês e causar um pouco de confusão às vezes, o diálogo casual e uso liberal de palavrões e gírias associadas com o mundo do crime seguem trazendo muito bem o tom do texto original.
Um yakuza em Yakuza? Pode isso, produção?
Já que terminamos a seção anterior num tópico pesado, parece apropriado dar sequência à discussão de Dark Ties, a segunda metade da experiência. Durante o ciclo midiático pré-lançamento, o produtor Hiroyuki Sakamoto se gabou de estar apresentando uma experiência que faz jus ao nome: “entretenimento para adultos”.
Tendo completado o spinoff, que dura um mero quinto das 25 horas de Kiwami 3 (e serve como prólogo e epílogo), posso confirmar: o único motivo pelo qual este carrega a palavra “Dark” no título é porque, pela primeira vez em 20 anos de franquia, jogamos como um yakuza ativo que não tem a mesma moralidade impávida de um Kiryu da vida — e, diferentemente de personagens como Akiyama ou Yagami, cujos comportamentos mais questionáveis não recebem muita resistência do enredo, suas imensas falhas pessoais são apresentadas de forma proposital.
Anteriormente, figuras-chave do Ryu Ga Gotoku Studio já haviam considerado fazer algo do tipo antes; Yokoyama, em 2013, afirmou que o líder da Aliança Omi, Masaru Watase, quase foi um dos protagonistas de Yakuza 5, mas acabou não chegando lá pelo medo do time de acabar glorificando a máfia japonesa (mais ainda). O foco atual em Mine e Kanda é um passo tímido em uma direção bem menos heroica, como quando, a partir de 1973, o gênero yakuza no cinema passou de histórias sobre homens cavalheiros (ninkyo-eiga) a retratos niilistas da crueldade do submundo (jitsuroku-eiga).E bota tímido nisso. Apesar de começar bem, retratando uma dinâmica hilária entre duas figuras de coração podre às próprias maneiras — um capitalista inveterado com horror a quem depende de caridade e um assediador em série que só se importa com status —, Dark Ties é simplesmente curto demais para conseguir desenvolver os personagens em questão. Até mesmo o modo Controle de Danos do Kanda, que caminha uma linha fina entre o engraçado e o desconfortável, só fornece três cenas entre a dupla na Hora do Mano, em vez das cinco com as quais outros sistemas parecidos contavam.
Aqui também volta o problema que Kiwami 3 já tinha com o inchaço da campanha: a Arena do Inferno, que traz uma fina roupagem roguelike à gameplay de sempre, é parada obrigatória duas vezes, mesmo não sendo muito interessante em termos mecânicos. Pelo menos serve para dar mais oportunidades de mostrar o jeito próprio de lutar de Mine, uma mistura frenética de boxe com os chutes do estilo usado por Akiyama em Yakuza 4 e 5. A este se soma o Despertar das Trevas, um estado mais poderoso que é uma coisa nível Shadow the Hedgehog de tão edgy (a animação é o Mine quebrando correntes e tudo), porém funcional.
Uma das conversas entre a dupla de personagens principais fala de um chá servido a Kanda que seria supostamente chique, mas sem gosto algum; “água colorida”, dizem. Por puro acidente, acaba sendo uma metáfora perfeita para Dark Ties como um todo. O spinoff tem lá seus momentos, e é este mesmo o pior problema: são só momentos, sugestões vagas a uma suposta substância que merecia o dobro da duração para se fazer vista por completo. O gosto de quero mais nunca foi tão amargo.Desde quando um anúncio de remake passou a soar como uma ameaça?
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties não tem interesse algum no material-fonte que não seja tentar adequá-lo à fórmula cansada de apelo em massa que Masayoshi Yokoyama aperfeiçoou quando subiu à liderança do Ryu Ga Gotoku Studio. No processo, o game se esquece de tudo que fez a história original um marco da franquia e o substitui com uma grossa demão de verniz corporativo. Associações infelizes, certas decisões narrativas e um spinoff curto demais para valer a pena também tornam a experiência difícil de engolir. Uma verdadeira decepção na franquia, do tipo que vem, infelizmente, se tornando mais comum ao longo do tempo — talvez seja a hora do fim do formato anual.Prós
- Mesmo imperfeito, o combate é inegavelmente melhor do que o do Yakuza 3 remasterizado;
- Destaque maior às crianças do Glória da Manhã e à comunidade a seu redor beneficia a narrativa;
- Localização em português, apesar de eventuais tropeços, segue com padrão de qualidade altíssimo;
- Em Dark Ties, a dinâmica entre Mine e Kanda é primorosa.
Contras
- Novos designs de personagem diminuem a força do jogo original;
- Conteúdo adicional forçado como parte da campanha;
- Remoção dos momentos mais introspectivos da história;
- Muitas das cenas novas não agregam à trama;
- Até mesmo os ditos novos modos de gameplay são reusados descaradamente de outros jogos;
- Personagens amados presentes durante toda a franquia foram removidos sem explicação;
- Regresso terrível na escrita de personagens femininas em geral;
- Duração pífia de Dark Ties deixa a desejar em matéria de enredo;
- Repaginação, de maneira geral, só vem a mostrar que Yakuza 3 não bate com a visão atual da série.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties — PC/PS4/PS5/XSX/Switch 2 — Nota: 5.0
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela SEGA
















