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Análise: Symphony of War: The Nephilim Saga (PC) tem boa história e uma riqueza de sistemas táticos

Seus sistemas deixarão satisfeitos fãs de Fire Emblem e de jogos táticos, mas terão de ter paciência com seu level design.


Desenvolvido pela Dancing Dragon Games e publicado pela Freedom Games, Symphony of War: The Nephilim Saga é um RPG tático indie, feito via RPG Maker, e que traz profundas influências de clássicos do gênero, como Ogre Battle, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics e principalmente jogos da série Fire Emblem. O jogo é uma ode a esses clássicos, mas também com muita personalidade, tanto na forma como combina diversas mecânicas clássicas em um formato único quanto em alguns aspectos de sua longa narrativa política e fantástica.

Uma longa história política e fantástica que lembra uma mistura de Fire Emblem com Final Fantasy

A escrita de cenário de Symphony of War é típica, não há com o que se impressionar, mas também não há com o que se decepcionar. É uma casa confortável aos fãs de TRPGs. A geopolítica está disposta em cartografia antiga, estabelecendo as fronteiras entre três nações: o Reino de Sayunaa, em uma região desértica a sudeste; a avançada República de Sandraka, a sudoeste; e o hegemônico Império de Veridia, que se estende a quase toda a metade superior do mapa. 

A história é uma fantasia com elementos da Antiguidade, Idade Média Tardia e Primeira Modernidade. A construção do mundo permite uma coexistência entre humanos e alguns poucos seres fantásticos, como dragões (que têm a vantagem de voar no cenário), mas o universo é povoado mais por humanos com variações tecnológicas. Enquanto o Reino de Sayunaa é marcado por armas de fogo, canhões e roupas da Era dos Impérios, com inspiração no Império Napoleônico, o resto do mundo ainda batalha exclusivamente com bestas, armas, lanças e coisas que tais.


A pluralidade de figurino (moderno e medieval) é um pouco esquisita, porque possui uma variação muito grande, considerando regiões muito próximas, com possibilidade de troca cultural dinâmica. Contudo, diferente do que se pensa no imaginário popular sobre a modernidade, por muito tempo coexistiram arcos, lanças etc. com armas de fogo, pois rifles com pólvora tinham desvantagens: demorados para serem recarregados e com precisão ruim para longo alcance. Esses aspectos são capturados e aproveitados pelo gameplay.

Há também alguma variação cultural e política, mas infelizmente não são tão exploradas como poderiam. O Reino de Sayunaa é um reino religioso com uma hierarquia rígida. Em um contexto muito diferente, a República de Sandraka possui um povo que luta pela liberdade (individual e coletiva), e sua estética militar remete à modernidade.




Ao lado da diversidade cultural, também há algumas mudanças de bioma, mas são pouco significativas in-game. O enredo tem clichês que tiram um pouco o encanto, mas os plot twists são bem executados e a narrativa tem um tom convincente, embora seja um tanto longa, em ritmo repetitivo, e alguns desfechos previsíveis.

Tudo se passa durante a virada para o segundo milênio no mundo de Tahnra. O longo conflito da Sucessão Veridiana deixou um duro legado para a imperatriz Florina, e o ciclo de embates aristocráticos parecia ter chegado ao fim. Entretanto, um general (General Antares) a sequestrou da capital e formou um exército rebelde sob uma nova bandeira.




O jogador segue a história de um(a) jovem, que parece com Marth, do primeiro Fire Emblem, cujo nome aqui pode ser alterado (por padrão é “Devoa”), bem como alterados podem ser alguns traços de sua personalidade. Devoa acaba de se graduar na academia militar de Veridia. Comandando uma expedição militar até a região dominada pelos rebeldes, é-lhe dada a missão de resgatar a imperatriz, mas aos poucos Devoa descobrirá que os problemas por trás do rapto são muito mais profundos e amplos, envolvendo o primeiro-ministro golpista Casamir e suas ambições de usar poderes ancestrais. Não convém antecipar spoilers sobre a história, mas cabem algumas palavras mais sobre o elenco e a mitologia por trás dela.

Lembrando premissas típicas de fantasia, há personagens “escolhidos” que, de acordo com a profecia dos cinco Nephilim, conseguem empunhar armas que liberam um poder oculto a cada um deles. Isso se deve ao fato de que elas são reencarnações de outros heróis do passado. Esses naturalmente consistem no elenco principal da trama: Devoa; um mercenário, Stefan; a gigantesca e poderosa guerreira Diana; Lysander, representante da República de Sandraka; e alguém misterioso a ser conhecido mais tarde.

Uma arte nostálgica, carismática e séria, mas com pouca personalidade

Do ponto de vista visual, este título sofre de limitações significativas, principalmente por ter sido desenvolvido em RPG Maker. Há uma resolução baixa de algumas imagens, desde a interface inicial do jogo, a qual é bastante simples. Ademais, não se pode dizer que o design de interface do jogo é muito inspirado, mas é organizado, funcional e direto.

A principal limitação se faz notar nos cenários e nos modelos. Os cenários são completamente planos e sem muita variedade arquitetônica, a qual não reflete muita diversidade cultural e não agrega muito ao gameplay, exceto um pouco em biomas e em alguns poucos cenários mais estreitos, como em batalha naval e em prisão.


Quanto aos sprites dos personagens em campo de batalha, embora não tenham muita personalidade, têm um bom apelo nostálgico, lembrando Fire Emblem clássicos. Apenas há um pequeno glitch ocasional: algumas unidades continuam aparecendo no batalhão do jogador durante o combate, mesmo estando mortas.

Quanto aos modelos usados em diálogos entre os personagens, eles são carismáticos, mas genéricos e, além disso, em um estilo fofo dissonante com as ilustrações mais realistas e sérias dos personagens. As ilustrações por si só não têm tanta personalidade, mas alguns personagens são bem desenhados para seus conceitos na trama e tornam-se marcantes, como Diana e Casamir.


O problema das ilustrações é mais grave em se tratando de variedade e de cenário. Há pouquíssimos cenários ilustrados e que não fazem jus à riqueza do mundo. Ademais, as ilustrações dos personagens são pouco variadas e normalmente estão em posições neutras — não dá para inferir muito de suas reações ou de sua personalidade.

Quanto à parte sonora, ela tem escolhas tímbricas orquestrais românticas, também uma boa variação de tons, harmonia estável, bem funcional como música de fundo de diferentes “climas” na trama, geralmente com ritmo bem marcado e linhas melódicas sutis, destacando sopro e cordas, e um bom suporte de percussão e harpa. A composição não é demasiadamente épica nem clichê, e com raras melodias marcantes; em vez disso, ela consegue ser dramática, mágica e relaxante ao mesmo tempo, de forma tênue. O resultado lembra um tanto o estilo das peças de Tactics Ogre e de Final Fantasy Tactics.



Sistemas táticos bem-feitos, mas com um level design simplista, fácil e repetitivo

Por fim, chegamos ao gameplay. Jogos de TRPG mesclam elementos de RPG com TBT (turn-based tactics), esse último sendo um subgênero de estratégia com foco em combate militar por turnos em tabuleiro de pequena escala. Ocorre que alguns TRPGs possuem mais elementos de RPG, como Shin Megami Tensei: Devil Survivor (DS), enquanto outros mais de estratégia, como Brigandine: The Legend of Runersia (Switch/PS4/PC), e outros são mais equilibrados, como Final Fantasy Tactics (PS1/PSP/Mobile). No caso de Symphony of War, trata-se de um TRPG um pouco mais inclinado para a estratégia tática.

O gameplay desse jogo, fortemente voltado para o modo campanha, pode ser dividido em dois eixos: um eixo de gameplay com base em simulação e gerenciamento interno do exército e sua economia; e um eixo de gameplay tático.


Na primeira instância de gameplay (simulação e gerenciamento), trata-se de ocasiões pré-batalha, em que você pode evoluir o relacionamento dos personagens, de forma semelhante a Fire Emblem, mas sem a possibilidade de gerar filhos. Ademais, há uma árvore de habilidades única para o exército, possibilidade de comprar e vender itens, de contratar unidades e de organizar grupos/batalhões, configurando formações, unidades, classes e equipamentos (até três slots por batalhão).

A parte mais fraca deve ser a árvore de habilidades. Ela não permite muita flexibilidade de builds para o exército e sempre acaba toda completa. Por sua vez, o desenvolvimento de relacionamento não é instigante, além de que há diálogos desnecessários e pouco expressivos, embora ajudem um pouco a desenvolver o elenco. Já o mercado de itens e unidades funciona bem. Mas o ponto mais alto está na organização dos batalhões, com reminiscências da série Ogre Battle.


O sistema de classes é razoável. Os personagens possuem classes básicas definidas e evoluem a partir daí com diferentes possibilidades de promoções de classe, como em Fire Emblem, só que com maior variedade. Essas diferentes classes são bem aproveitadas estrategicamente para a formação dos batalhões, em linha de frente, de meio e de trás, considerando também lateralidade. No batalhão, pode-se ter de uma a nove unidades, sendo esse um dos fatores influenciados pelo líder do batalhão.

As unidades aumentam de nível individualmente, bem como seus respectivos atributos e também pontos de lealdade e de liderança. Isso também tem a ver com o “moral” do grupo. O nível de moral melhora o desempenho das unidades; quando ele se torna nulo em combate, faz as unidades restantes se renderem.


Muitas estratégias são possíveis, e um batalhão pode compensar as fraquezas do outro. Pode ser interessante usar um batalhão só com cavalaria, para ser mais rápido, outro só com arqueiros etc. Mas para um exemplo, você pode usar escudeiros na frente, protegendo quem estiver atrás, vulnerável apenas a ataques a longa distância ou a unidades furtivas.

Atrás, pode usar magos, canhões e outras unidades de longo alcance. Há vantagens e desvantagens de alcance, defesa e dano em você ter arqueiros, besteiros ou fuzileiros. O mesmo vale para canhões e para o spellcasting dos magos. O design de batalha tem um bom balanceamento.


Esses sistemas dão vida a um combate automatizado sempre que você inicia um confronto no campo de batalha. O problema é o level design. Os Fire Emblem não exploram verticalidade — diferentes de Tactics Ogre e FFT —, mas possuem cenários grandes, variáveis de ambiente, como vento e nevoeiro, e objetos para interagir, como barricadas, armadilhas e balistas. Infelizmente, Symphony of War possui cenários planos, pequenos e praticamente nada para interagir, exceto algumas edificações para ganhar itens.

Junto do level design simplista, também a IA dos inimigos é pouco inteligente, e é fácil de se obter rank S em todas as missões, as quais são extremamente repetitivas. Tudo isso faz o gameplay ser fácil e monótono, mesmo que seus sistemas táticos tenham muitas camadas de complexidade. Caso tenha um mínimo de experiência em jogos táticos, é recomendável jogar no modo difícil sem medo.

Uma belíssima sinfonia para um compositor estreante

Symphony of War: The Nephilim Saga (PC), jogo de estreia da Dancing Dragon Games, possui uma boa trama política fantástica, com uma escrita razoável e alguns personagens de destaque, embora pudessem ter um desenvolvimento mais sucinto e melhor acabado, bem como as premissas da trama. O audiovisual possui suas limitações de RPG Maker que não contribuem para sua personalidade, as ilustrações são medianas e pouco variadas, mas sua música é bem-feita para seus fins. O gameplay tático é seu ponto forte e fraco. Os sistemas são excelentes e interagem bem entre si, mas o level design infelizmente é pouco criativo. O título, ainda assim, é um ótimo jogo, recomendado para fãs de TRPG e sobretudo para fãs de Fire Emblem.

Prós

  • Boa trilha sonora orquestral, sobretudo em atmosfera;
  • Uma boa e sinuosa trama política fantástica, com escrita razoável e geralmente com um tom convincente;
  • Alguns bons personagens, marcantes e com papéis verossímeis e úteis para a proposta;
  • Excelente e complexa combinação de sistemas táticos para combates entre batalhões, com bom aproveitamento de seus subsistemas, como de moral, de classes e outros;
  • Visual em campo de batalha carismático e nostálgico.

Contras

  • Cenografia e level design simplórios e repetitivos;
  • O enredo é longo em um design narrativo que não desenvolve de forma tão interessante o potencial de alguns personagens e de alguns problemas políticos de seu mundo;
  • IA dos inimigos fraca e previsível;
  • Gameplay muito fácil;
  • Estilo visual simples, com pouca personalidade e com dissonâncias estéticas entre o design in-game e as suas ilustrações;
  • Baixo fator replay.
Symphony of War: The Nephilim Saga — PC — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Freedom Games

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
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