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Análise: Brigandine: The Legend of Runersia (PC) é, embora limitado, um belo e bem escrito SRPG

The Legend of Runersia é uma experiência clássica modernizada com o estilo do antecessor, um tom mais sério e alguns novos recursos de gameplay.




Desenvolvido pela Matrix Software e publicado pela Happinet, Brigandine: The Legend of Runersia é uma sequência indireta do clássico Brigandine: The Legend of Forsena, de 1998, preservando grande parte de seu gameplay, mas em um novo contexto ficcional. Trata-se de um híbrido de grand strategy game (GSG) com tactical role-playing game (TRPG) que conta uma fragmentada história de alta fantasia medieval sobre um confronto entre seis nações independentes em busca do controle do continente de Runersia e suas lendárias cinco relíquias mágicas (Brigandines).


Inicialmente previsto para ser um remake do primeiro Brigandine, The Legend of Runersia, mesmo com forte inspiração no antecessor, acabou por ser projetado como uma nova entrada para a série, devido ao fato de os principais desenvolvedores do The Legend of Forsena não estarem mais disponíveis. Sob a direção de Satoshi Ohwada e produção de Kazuhiro Igarashi, o novo Brigandine traz 38 músicas compostas por Tenpei Sato (compositor da versão expandida do título original, Brigandine: Grand Edition, e também da série Disgaea), uma nova lore esboçada por Kenji Terada (escritor de cenário dos Final Fantasy de NES) e novos personagens desenhados por Raita Kazama (character designer das séries Disgaea e Xenoblade Chronicles).




Uma excelente nova lenda dos Brigandines

Ambientado no continente de Runersia, Brigandine: The Legend of Runersia conta uma história bélica multifacetada entre seis nações, em que cinco das quais herdaram pedaços de armadura chamados Brigandines. O conflito emergiu no ano de 781 por vários fatores: a misteriosa morte do rei do Reino de Norzaleo; uma guerra civil no Sacro Império de Gustava, seguida de uma invasão de Norzaleo; o desaparecimento do presidente da República de Guimoule; uma revolução dentro da Teocracia de Mana Saleesia; nas florestas do continente, o surgimento da Tribo Shinobi; e, por fim, com o caos no continente, as Ilhas Unidas de Mirelva aproveitando a oportunidade de saquear as nações costeiras. 

Nesse contexto, como afirmou Kenji Terada em entrevista, a trama de The Legend of Runersia foi projetada para ser compreendida em sua totalidade pelo jogador que completa a campanha de cada nação e depois as conecta. Isso também é evidenciado pela narrativa de fundo baseada em um livro da lenda do continente cujas páginas se perderam. O jogador pode formar o livro encontrando essas páginas durante suas rotas.




Essa premissa foi bem executada. Quanto mais se joga, mais se percebe como todas as peças da história se encaixam. Há explicações sobre as origens de cada nação, suas relíquias e até mesmo sobre as criaturas ancestrais — como fadas e unicórnios — que lá se encontram, as quais podem ser invocadas por meio de runas guardadas pelos cavaleiros (Rune Knights) de cada nação. Desse modo, a lore se mostra bastante coesa e justifica bem os elementos de gameplay.

Poder-se-ia supor que essa premissa prejudicaria muito a apreciação do jogo ao fechá-lo em apenas uma ou duas rotas, mas felizmente não é assim. Apesar de ficarem pontas soltas sobre a construção de mundo e a macronarrativa do que está acontecendo no continente, o terminar o jogo em uma rota é suficiente para esclarecer os principais problemas inerentes à nação escolhida. Claro, isso dará ao jogador uma perspectiva enviesada sobre o que ocorre no continente — é um olhar sob apenas uma ótica do conflito —, mas é uma experiência narrativa satisfatória, a qual pode ser complementada pelas demais.








Seja qual for a nação escolhida, ao controlar todo o continente, o jogador terá a opção entre ficar do lado de uma criatura ancestral, chamada Aurora, ou de um deus que concedeu aos humanos as Brigandines. A depender da interpretação do jogador em sua rota, poderá lhe parecer mais sensato ficar do lado de um ou de outro. Seja qual for a rota escolhida, invariavelmente a história se desenrola de modo a ficar claro que não há uma oposição simples de bem vs. mal.

Desse modo, The Legend of Runersia conta com um enredo de alta fantasia bem escrito e organizado, mas nem todos seus personagens fazem jus a ele. Alguns oferecem pontos de vista interessantes do conflito, mas boa parte do elenco interpreta personalidades muito enrijecidas, caricatas, de modo que as linhas de diálogo e as decisões dos personagens frequentemente se tornam muito previsíveis e formulaicas. Embora os diálogos sejam razoavelmente convincentes em seu tom, a depender da rota, o jogador pode achar pouco surpreendente e/ou intrigante o desenvolvimento de seus personagens.



Embora com muitos defeitos, traz uma mistura interessante de estratégia com RPG em micro e macroescala

Fiel ao coração do gameplay de seu antecessor, o novo Brigandine conserva a dualidade entre momentos de narrativa e estratégia de guerra em macroescala e momentos de combate de RPG tático em microescala, ambos por turno. No caso de macroescala, os turnos correspondem a estações que compõem anos no calendário do desenvolvimento da história. A dificuldade escolhida pelo jogador pode lhe dar um prazo infinito para completar a campanha (modo fácil) ou um prazo limitado (demais dificuldades). A configuração das nações no mapa-múndi é pré-definida na campanha, mas pode ser customizada no Creative Mode, após finalizá-la.

No caso do gameplay em macroescala, esse se resume a gerenciar equipamentos dos Rune Knights, que lideram seus batalhões; enviar batalhões para quests; invocar e evoluir/promover as unidades desses batalhões; e, por fim, posicioná-los em locais estratégicos nas fronteiras de sua nação. Contudo, diferente de jogos de GSG clássicos de PC — como os da série Crusader Kings, de Henrik Fåhraeus —, em Runersia variáveis econômicas, culturais, entre outras, não são consideradas.




Além de ser limitado no foco militar e o mapa ser restrito a um continente, a variedade e a funcionalidade de equipamentos são irrisórias, sendo possível até facilmente terminar o jogo sem sequer se atentar a elas; e é facílima a invocação de unidades, porque os pontos de Mana consumidos nas invocações turno a turno são triviais de se obter. Também a movimentação de tropas é simplista: é possível movê-las para qualquer lugar em um só turno, desde que haja caminho, e é irrelevante ter mais do que três batalhões em uma cidade, pois só é possível batalhar com no máximo três deles.

Em parte, a simplicidade da dinâmica em macroescala se justifica por ser um híbrido que foca também em microescala. O que lembra o caso de jogos como os da já clássica série de PC Total War, dirigida por Michael Simpson, com a diferença de que The Legend of Runersia é muito mais simplório em macroescala e o seu combate em microescala não é de RTS, mas de TRPG. Aliás, um gameplay de TRPG simples, problemático e também limitado em termos táticos.




A batalha começa com o posicionamento semiautomático dos batalhões (até três deles) em alguma das extremidades do campo de batalha. Sem qualquer obstáculo, objeto interativo ou elevação topográfica, quase inevitavelmente as unidades inimigas e aliadas simplesmente encontrar-se-ão ao centro do mapa e o confronto perdurará até que todos os líderes dos batalhões (Rune Knights) de um dos lados sejam rendidos ou eliminados. Nisso, portanto, claramente está a anos-luz de RPGs táticos como os das séries Final Fantasy Tactics e Fire Emblem.

Ao menos, durante o confronto, é possível se beneficiar do tipo de terreno (como de floresta, montanha e água) e utilizar habilidades das unidades, que podem ser ofensivas, de suporte ou de efeitos negativos. Entretanto, embora haja a tipologia dos terrenos, em tudo mais a parte tática é muito elementar e genérica. A parte de uso de habilidades é o que há de mais refinado para o cálculo de batalha, mas insuficiente para compensar a ausência de maior complexidade tanto em campo quanto em elementos de RPG. Ademais, não há muita novidade em seus sistemas. Trata-se de uma experiência muito próxima à do original.







A dinâmica traz a personalidade do clássico Brigandine, mas, enquanto estruturalmente limitada, simples e sem muita inovação, facilmente torna-se repetitiva e entediante, no que vem bem a calhar a possibilidade de automatizar e acelerar os confrontos. Isso poderia ter sido utilizado a favor do gameplay se houvesse maior customização de inteligência artificial tática, mas infelizmente não há. Para agravar o problema, a IA padrão nem sempre toma atitudes sensatas, até mesmo podendo levar os Rune Knights a propor rendição quando estão em clara vantagem no tabuleiro. A rendição só é concedida se o jogador aprová-la, então é bom analisar bem a situação antes de concordar com o veredito da IA.

Apesar de todos esses problemas e limitações nos dois âmbitos da jogabilidade, em separado, a conexão entre eles foi bem projetada. Quando as unidades morrem, precisam ser compradas novamente (retornando ao nível 1), e os líderes, quando mortos, precisam de um turno para serem ressuscitados, de modo a ficar com um batalhão a menos. Essas escolhas de design incentivam o jogador a ter um olhar estratégico quanto ao mecanismo de se render e recuar, os quais costumam ser pouco explorados em outros jogos do gênero.



Belíssimas ilustrações pouco dinâmicas com boa atmosfera musical, só nem tanto nos campos de batalha

Enquanto a escrita do jogo claramente é seu ponto forte, e o gameplay, seu ponto fraco, o design audiovisual é mediano, com altos e baixos. As ilustrações de Kenji Terada e seu time são belas e bem detalhadas, e possuem, em sua maioria, um tom sério e carismático ao mesmo tempo, sobretudo para os personagens principais, o que combina com o estilo do enredo. Nem tão cativantes são os designs dos monstros, mas cumprem seu papel, assim como do mapa, ambos desenhados por Jim Tamura.

Por outro lado, essas ilustrações de personagens e criaturas não são muito variadas, e também os cenários de fundo. Ademais, a ausência de animação e direção de som fora dos campos de batalha contribuem para que o conteúdo do enredo, mesmo que bem distribuído, acabe sendo excessivamente expositivo, cru e pouco engajante.




Felizmente, assim como The Legend of Runersia conta com belas ilustrações, também possui uma boa OST. A despeito de as composições de Tenpei Sato serem, de modo geral, melodicamente pouco marcantes, elas servem muito bem como músicas de fundo e colorem com maestria as cenas da história com emoções de mistério, tensão, relaxamento, triunfo etc., via harmonia funcional tradicional e boa diversidade tímbrica de instrumentos clássicos.

As composições de Sato, executadas pela Orquestra de Câmara de Tokyo e coro, mostram tendências românticas, sobretudo em harmonia e ritmo, mas é bem versátil no uso dos timbres orquestrais. Embora com preferência para cordas e/ou voz, ocasionalmente também são bem empregados os instrumentos metálicos de sopro e de percussão para criar ótimas atmosferas musicais.

Tanto em áudio quanto em visual, o ponto fraco está na ocasião das batalhas. As peças musicais de Sato não são muito variadas e, além de terem pouca personalidade, tornam-se facilmente repetitivas. Ademais, os modelos dos personagens são muito simples e com poucas alterações em suas promoções de classe. A arte de cenário agrava o problema, já que é pouco detalhada, não interativa, feita em cima de projetos muito simples de level design, e é composta por texturas de baixa qualidade. Com destaque para a água, que, além de mal-acabada, é bem pouco convincente.






Um clássico que retorna virtuoso em arte e narrativa, mas com persistentes problemas e limitações, principalmente em gameplay

Mesmo com uma proposta conservadora quanto ao clássico Brigandine, e também considerando que se trata de um projeto de menor orçamento, Brigandine: The Legend of Runersia (PC) merecia maior polimento, sobretudo no visual in-game e em vários aspectos de seu gameplay que o levam a ser problemático e/ou limitado em muito do que faz tanto como jogo de estratégia em macroescala quanto como RPG tático.

Todavia, o jogo possui novos recursos em sua versão de PC que aumentam seu fator replay, tem boa ambientação musical, boa conexão entre os tipos de gameplay em GSG e TRPG, e é sobretudo bem escrito e ilustrado. Por essas razões, trata-se de um título recomendado para fãs do clássico de PlayStation, fãs de histórias de alta fantasia e a quem queira experimentar elementos macroestratégicos em TRPG, já que não há tantos títulos com essa proposta.

Prós

  • Boa música de fundo fora do combate;
  • Ilustrações belíssimas e detalhadas dos personagens;
  • Boa conexão entre gameplay de estratégia de guerra em macroescala e de RPG tático em microescala;
  • Boa atuação da dublagem japonesa;
  • Ótimo design narrativo de rotas complementares com uma escrita de cenário bem arquitetada, instigante, coesa e verossímil;
  • Alto fator replay devido ao design narrativo e ao Creative Mode.

Contras

  • Poucos temas musicais em batalha, os quais são pouco marcantes e bastante repetitivos durante as batalhas;
  • Pouca variedade de ilustrações tanto de personagens e criaturas quanto de cenários, sempre muito estáticas;
  • Ausência de animação fora de batalha e outros recursos de direção de som e de arte que poderiam aumentar a imersão na trama;
  • Alguns personagens com personalidades típicas, previsíveis e com desenvolvimentos pouco interessantes;
  • Arte de cenário e modelos em 3D simplórios, pouco polidos e com texturas ruins, sendo especialmente malfeito o visual da água;
  • Mecânicas de estratégia em macroescala bem limitadas e, em alguns aspectos, subutilizadas;
  • Embora um pouco nostálgico, level design de RPG tático pouco sofisticado, sem originalidade e repetitivo;
  • Gameplay de batalha automatizável, mas sem customização e com uma IA padrão nem sempre eficiente.
Brigandine: The Legend of Runersia — Switch/PS4/PC — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Happinet


Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com (em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.


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