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Análise: Total War: WARHAMMER 3 (PC) é a apoteótica conclusão de uma ambiciosa trilogia

O terceiro título da saga é uma conclusão competente da trilogia, mas ainda será preciso um tempo para que este diamante seja devidamente lapidado.


A franquia Total War é um dos grandes nomes dos jogos de estratégia e teve sua origem no ano 2000, quando SHOGUN: Total War estreou no PC. A proposta de uma campanha por turnos, ao estilo de Civilization, com batalhas em tempo real, como Age of Empires, provou ser um sucesso tremendo, o que permitiu que a Creative Assembly continuasse a produzir diversos títulos focados em diferentes períodos da história da humanidade, sempre aliando a administração do império com batalhas em larga escala. Em 2015, a desenvolvedora britânica surpreendeu ao anunciar que adaptaria o mundo de Warhammer Fantasy — um jogo de tabuleiro com miniaturas da Games Workshop — para as telas do computador ao longo de três títulos. Após 7 anos desde o anúncio original, dois jogos e dezenas de DLCs, o capítulo final da trilogia revela os anos de experiência e traz melhorias significativas em alguns aspectos, mas também entrega bugs, problemas de performance e algumas decisões equivocadas.

A corrida pelo urso

Tradicionalmente, Total War oferece uma experiência sandbox em suas campanhas, permitindo que o jogador faça sua própria história em um imenso mapa, recheado de inimigos em potencial e de cidades para conquistar. No entanto, contrariando a fórmula clássica, a campanha principal de Warhammer 3, chamada de “Reino do Caos”, possui um enorme foco narrativo, até então jamais visto em qualquer outro título da franquia.

Na história, o deus Ursun foi aprisionado por Be’lakor, um demônio exilado, e seus rugidos de dor provocam o enfraquecimento da barreira entre o mundo dos mortais e o plano demoníaco. Em meio a esses eventos, uma misteriosa figura encapuzada se aproxima de uma das nove facções jogáveis e oferece um meio de chegar até Ursun, pedindo em troca apenas uma gota de seu sangue. Cada uma delas terá suas próprias motivações para embarcar nessa jornada e encontrar o deus encarcerado.



















As raças disponíveis no lançamento são Kislev, Grande Cathay, Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeench, Demônios do Caos e Reinos Ogreiros (esta última seria gratuita para quem comprasse em pré-venda ou adquirisse o jogo até uma semana depois de sua estreia). A exemplo dos títulos anteriores da saga, todas essas culturas possuem mecânicas próprias e funcionam de maneira assimétrica; ou seja, não compartilham unidades e possuem tanto forças como fraquezas bem distintas, o que aumenta imensamente o fator replay.

Um dos grandes trunfos de Total War como um todo, mas evidenciado especialmente por Warhammer, é a chance de jogar com o lado que você quiser, seja ele bom, mau ou neutro. É possível escolher uma raça alinhada à ordem, como Kislev e Grande Cathay, mas também é permitido abraçar os demônios e ir para o lado do Caos, sem parecer que todas as facções funcionam de maneira genérica.











Em cada uma das raças jogáveis, é necessário escolher um Senhor Lendário, que funciona como o líder imortal da sua facção e será o personagem mais importante da campanha narrativa. Atualmente, Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeench e os Demônios do Caos contam com apenas um, enquanto Kislev, Grande Cathay e Reinos Ogreiros contam com dois. Cada Senhor Lendário possui sua própria facção no mapa, que terá bônus e efeitos específicos sobre sua campanha, e atributos pessoais, que, em geral, afetam apenas a si mesmo, o próprio exército e a província local.

Após decidir seu personagem, a partida tem início e se desenrola da maneira normal: derrotar inimigos próximos, expandir seu império e administrar seus povoados. Porém, por volta do turno 30, fendas extradimensionais começam a se abrir pelo mapa, espalhando corrupção e, eventualmente, expelindo exércitos demoníacos que são hostis a todos do mapa. Esse evento tira o jogador de sua zona de conforto, forçando-o a tomar providências para fechar os portais, e está ligado às condições de vitória. Para triunfar sobre seus oponentes, é necessário atravessar as fendas com o líder da sua facção, entrar nos quatro reinos do Caos e tomar as almas de Príncipes Demônios após derrotá-los em uma batalha de sobrevivência, um novo modelo inédito na franquia Total War. Só assim será possível entrar na Forja das Almas e lutar a batalha final.












A campanha principal do Warhammer 3 é interessante e oferece uma experiência distinta do padrão Total War, por incentivar o jogador a ser mais defensivo e expandir de maneira mais cautelosa, em vez de simplesmente pintar o mapa da sua cor; mas também possui algumas escolhas de design estranhas, sobretudo no aspecto de progressão. Em primeiro lugar, o jogador é praticamente forçado a participar da corrida pelas almas, devido às fendas que se abrem ao longo da partida e causam diversos problemas. Diferente da campanha principal do Warhammer 2, na qual era possível deixar de lado os objetivos principais e conquistar o mapa tranquilamente, aqui é mais difícil ignorar a narrativa e construir sua própria aventura. Esse aspecto, em si, não é necessariamente ruim, mas o fato de todas as facções participarem da mesma corrida e passarem por processos idênticos no caminho para a vitória ajuda a atenuar o fator replay, que é um dos principais atrativos do título.

Isso também afeta as batalhas de sobrevivência, o novo modelo de batalha introduzido no Warhammer 3. Para vencê-las, é necessário avançar com seu exército e conquistar três pontos de vitória do adversário. A cada ponto conquistado, você deverá resistir a uma onda de tropas inimigas com ajuda de torres, barricadas e reforços. Em geral, essas batalhas são longas e, ao todo, é preciso vencer cinco delas para concluir a campanha, o que pode torná-las extremamente cansativas. Felizmente, com exceção da última, o jogo não te obriga a disputá-las manualmente e permite resolvê-las de maneira automática.

Outra questão é que não há um incentivo positivo para coletar as almas e progredir na história, além de obter a vitória na campanha. Alguns reinos do Caos oferecem bônus temporários que podem ser encontrados dentro deles, mas na maioria das vezes não vale a pena se desviar do seu caminho para pegá-los. O ponto central é que derrotar os Príncipes Demônios não fornece absolutamente nada concreto, apenas risca um dos itens da sua lista de objetivos. Após lutar e vencer a batalha final, a recompensa recebida é medíocre para a tarefa hercúlea que foi executada ao longo da partida. Além disso, como as fendas abrem em intervalos mais ou menos fixos, o jogador não pode concluir a campanha em seu próprio ritmo, sendo obrigado a passar, no mínimo, por cerca de 120 turnos antes de ter uma chance de coletar as quatro almas e abrir o caminho para a prisão de Ursun.









Todas essas questões não diminuem as qualidades do jogo e não são necessariamente determinantes para a longevidade do título, por duas razões: a primeira são os mods, que constituem uma parte importante de Total War. Quando o suporte a mods for liberado, cada jogador poderá adaptar a campanha principal a seu próprio gosto e moldar a experiência de acordo com suas preferências. A segunda é o mega mapa que será lançado futuramente e que trará o aspecto sandbox de volta. Warhammer 3 irá combinar todos os jogos anteriores em um mapa enorme para criar a experiência definitiva do mundo de Warhammer Fantasy, com, até o momento, 21 raças jogáveis, cada uma com diversas facções, e dezenas de Senhores Lendários com posições iniciais distintas e mecânicas únicas. A grande questão é que, para acessar esse modo, será necessário ter os dois títulos anteriores na mesma plataforma e qualquer DLC que você queira utilizar, o que favorece jogadores de longa data, mas que pode ser extremamente dispendioso para quem está conhecendo agora a franquia.

O valor da experiência

Warhammer 3 traz algumas inovações que o tornam superior aos jogos anteriores em alguns aspectos, apesar dos diversos bugs e problemas de performance ainda presentes no título. Em primeiro lugar, é necessário ressaltar o ótimo trabalho feito no prólogo, que funciona tanto como um tutorial para os novatos da franquia quanto um modo de mostrar os acontecimentos que levaram aos eventos vistos na campanha principal do jogo, o que torna a experiência interessante até para os veteranos da série. Nessa minicampanha, chamada de “O deus perdido”, nós controlamos a expedição de Yuri Barkov, um príncipe kislevita enviado para o norte para encontrar Ursun, o deus de Kislev responsável por afastar o inverno. Conforme a história progride, Yuri gradualmente se corrompe devido à influência dos desertos caóticos e de uma arma maldita, até finalmente perder sua humanidade.

 



O prólogo começa com uma interface limpa e revela os elementos padrões da tela do jogo — acompanhado de explicações objetivas sobre o que cada coisa faz e representa — de acordo com o progresso na campanha. Essa dinâmica de guiar no início e, gradualmente, dar liberdade ao jogador funciona muito bem e, sem dúvidas, é o melhor tutorial já feito em Total War. Além disso, a produção cinemática do prólogo, com diversas cutscenes exclusivas e dublagem nos diálogos, ajuda na imersão da história e é, de longe, a maior já vista na franquia.


















Outra mudança feita e que era muito requisitada pelos jogadores foi o sistema de cerco. Agora, as batalhas em povoados pequenos, em vez de ocorrerem em campo aberto, acontecem em um mapa com uma cidade sem muralhas, mas repleto de gargalos e sistemas defensivos, o que dificulta a batalha para o agressor e permite que o defensor consiga repelir o ataque mesmo com um número pequeno de tropas. Para vencer a luta, o atacante deve destruir os soldados adversários ou capturar todos os pontos de suprimentos do assentamento. Para ajudar a resistir ao cerco, os defensores podem construir barricadas e torres antes e durante a batalha utilizando suprimentos, um recurso que é gerado ao longo do combate de acordo com a quantidade de pontos de suprimento ainda controlados. Em cidades grandes, as maiores diferenças são o tamanho dos mapas, a presença de muralhas e as torres fixas ao longo das ameias. A condição de vitória também é distinta e, surpreendentemente, um pouco mais fácil: capturar e segurar por alguns minutos pelo menos um dos dois pontos de vitória do defensor.

Esse novo sistema de cerco tornou muito mais fácil defender povoados e repelir ataques, o que é fundamental para a campanha de Warhammer 3, tendo em vista que os oponentes enviam tropas incessantemente contra você, sobretudo nas dificuldades mais elevadas, chegando ao ponto de ignorar todos os outros inimigos e focando exclusivamente no jogador. Esse preconceito da IA é importante para que a partida não vire um marasmo, mas pode ser frustrante se tornar o único alvo de todos os seus adversários e ter que lidar com o mesmo problema várias vezes. De qualquer modo, a chance de construir torres durante as batalhas de cerco ajuda bastante o lado defensor, e o que antes seria uma derrota esmagadora em Warhammer 2 transformou-se em uma possível vitória apertada em Warhammer 3. A complexidade do cerco também força o jogador, enquanto atacante, a adotar novas estratégias e, como defensor, proporciona batalhas muito mais épicas e satisfatórias.


















Warhammer 3 trouxe, também, uma excelente e necessária atualização na diplomacia, que se tornou também um dos pontos fortes do jogo. Agora, é possível saber exatamente o que é necessário fazer para convencer outra facção a aceitar um acordo, o que transformou a diplomacia em algo muito mais intuitivo e prático, ao contrário dos dois jogos anteriores da trilogia. Além disso, o novo sistema de alianças permite que você construa um entreposto em alguma cidade de um aliado e recrute algumas unidades dele para seus exércitos — algo inédito até então em Total War — em troca de Lealdade, um recurso que é gerado passivamente a cada turno e que pode ser obtido, também, ao realizar missões designadas por seu aliados. Definitivamente, a diplomacia ficou muito mais fluida e divertida de ser usada.










Por fim, é válido citar a alteração feita no sistema de Ventos da Magia (basicamente a mana do universo de Warhammer Fantasy). Nos títulos anteriores, você podia aumentar infinitamente suas reservas mágicas através de habilidades passivas, magos e atributos de personagens. Assim, era possível entrar em batalhas com quantidades enormes de magia e, como forma de balancear isso, apenas 30 ficavam à disposição de uma vez, sendo necessário aguardar alguns segundos para sua reserva ser reabastecida. Em Warhammer 3, o limite máximo de Ventos da Magia que um exército pode ter é 100 e, de acordo com a região, eles podem aumentar, diminuir ou ficar iguais a cada turno. Os demônios, devido a sua natureza mágica, precisam manter suas reservas acima de um certo nível ou começarão a sofrer penalidades, como perda de resistência física e menor reposição de baixas.

É questionável se esse novo sistema é melhor que o anterior porque, se por um lado proporciona uma interação única com as tropas demoníacas, por outro também retira a liberdade do jogador de fazer estratégias mais focadas em magia e utilizar os feitiços como fonte primária de dano. De fato, os Ventos da Magia de Warhammer 3 possuem algumas nuances, mas o sistema antigo era mais divertido.
















Encare ou abrace seus demônios

Total War: WARHAMMER 3 encerra em grande estilo a trilogia iniciada em 2016, com uma campanha principal fortemente pautada em narrativa, melhorias necessárias em sistemas basilares do jogo e novas facções com mecânicas únicas e interessantes. Infelizmente, um título tão grandioso como este sofre com otimização ruim em certas áreas do mapa e uma série de pequenos bugs os quais, no fim, acabam minando ligeiramente a experiência do jogador. No entanto, a CA possui um bom histórico no que se refere ao suporte pós-lançamento e ao conserto de bugs, então espera-se que este título, eventualmente, possa se tornar a experiência definitiva do universo de Warhammer Fantasy.

Prós

  • Tutorial interessante tanto para novatos como para veteranos da franquia;
  • Cinemáticas bem produzidas;
  • Melhorias excelentes em sistemas fundamentais do jogo.

Contras

  • Decisões questionáveis no design da campanha principal;
  • Pequenos bugs e problemas de performance.
Total War: WARHAMMER 3 — PC — Nota: 8.5
Revisão: Ives Boitano
Análise publicada com cópia digital cedida pela Sega

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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