Análise: Dragon Ball Z: Kakarot – DAIMA: Aventura Pelo Reino dos Demônios é uma primeira parte que fragmenta o potencial da trama

Embora faça tudo certinho, a decisão de dividir a aventura em duas enfraquece todo o potencial do primeiro ato que o DLC se esforçou em retratar.

em 25/07/2025


Com base na nova série Dragon Ball Daima, o mais recente DLC de Dragon Ball Z: Kakarot chega com a proposta distinta de estabelecer uma mudança de tom e estrutura em relação às expansões anteriores. A primeira parte de Aventura Pelo Reino dos Demônios introduz um novo cenário e aposta em elementos típicos de RPG para oferecer uma experiência distinta dentro do universo do jogo, o que abre espaço para experimentações que, na prática, até tiveram boas intenções. Entretanto, devido a certas decisões no mínimo questionáveis, não conseguiram corresponder muito bem às expectativas.

Uma fantástica aventura completamente nova, mas (por enquanto) incompleta

Dragon Ball Z Kakarot teve um longo caminho até aqui. Recontando toda a história principal da saga Z e se tornando mais completa a cada DLC lançado, trata-se da experiência narrativa definitiva da marca nos games. Esses conteúdos adicionais, embora trouxessem mapas próprios, mais se atentavam ao ato de contar a história e reencenar as batalhas épicas do que realmente propor a exploração desses ambientes.




A proposta de Dragon Ball Daima: Aventura Pelo Reino dos Demônios é completamente diferente nesse aspecto, uma vez que a própria série tem, em sua premissa, a descoberta de um novo mundo pela audiência, através da ótica dos personagens da série.

Durante a exibição original, enquanto eu ia assistindo, não foi incomum que, em mais de uma ocasião, pensasse que aquele que eu estava acompanhando nada mais era do que um enredo de algum RPG clássico — na veia dos Dragon Quest, cujas ilustrações eram de responsabilidade do próprio Toriyama.




Nesse novo enredo, a nova ameaça vem de Gomah, o novo governante do tal Reino dos Demônios, que se mostrou preocupado com o poder apresentado por Goku e sua turma ao derrotar a força aparentemente imparável que era Majin Buu. Temendo que eles pudessem interferir em seus planos, o soberano toma uma atitude drástica: reúne as Esferas do Dragão, transforma os heróis em crianças e sequestra Dendê, o atual Kami-Sama da Terra.

Desorientado e sem saber como reverter a situação, o grupo conta com a inesperada ajuda de Glorio, um habitante do mundo demoníaco, que os guia, ao lado do Supremo Senhor Kaiô, em uma jornada por esse novo universo, em busca de uma solução para a crise.




Essa jornada inicial por um novo território, repleto de maravilhas a descobrir e feras terríveis a derrotar (os entendidos talvez tenham pegado a referência), faz com que Kakarot, com sua estrutura natural de “RPGzão” da campanha principal, normalmente seja um terreno bem fértil para que Daima rendesse uma excelente versão jogável. Efetivamente, a Cyberconnect2 fez um bom trabalho em adaptar o primeiro dos três mundos dos demônios. É aí que reside o problema: trata-se apenas do primeiro — e ficou por aí.

A nível de jogabilidade, não tem absolutamente nada de errado com Aventura Pelo Reino dos Demônios. É facilmente o DLC mais ousado que já foi lançado, e teve sucesso em trazer mecânicas próprias, a fim de diferenciá-lo dos demais — com um mapa bem amplo e explorável. O problema reside na curta duração e na forma como a campanha termina justamente quando finalmente começa a engrenar.




Assim, não é segredo algum que Daima seria adaptado em múltiplas etapas — afinal, há um “Parte 1” bem grande no título. Entretanto, isso se torna um problema evidente quando o progresso geral se mostra moroso, ao ponto de se encerrar logo no clímax: a batalha contra o Tamagami nº 3, o guardião da primeira Esfera do Dragão obtida na história.

Essa percepção bate com mais força quando passamos a considerar que houve uma oportunidade anterior para testar o DLC, e essa prévia se encerrava basicamente aí — só faltando esse último embate. Ou seja, as “primeiras horas” eram quase todas: a demonstração era praticamente o jogo completo.




Aventura Pelo Reino dos Demônios parecia promissor naquele momento. O mundo explorável tem suas peculiaridades e foi bem traduzido para o game. A impossibilidade de voar tornou a aventura mais “pé no chão” (trocadilho intencional), com inimigos espalhados pelo mapa e baús com itens e outras perfumarias a serem descobertos.

Há também algumas ilhas flutuantes, que servem como áreas menores exploráveis, e a possibilidade de viagem rápida através das Sementes dos Céus. Nenhuma dessas duas opções é realmente útil, uma vez que tais ilhas não contam com qualquer recompensa quando desbravadas, enquanto, no caso das Sementes, há pouquíssima necessidade de backtracking durante a história principal — o que realmente exigiria o uso contínuo desse recurso.




Ou seja, é uma aventura linear. O título até conta com missões secundárias — algumas bem bacanas, pela historinha que contam — e responsáveis por trazer mais conteúdo ao DLC, mas, considerando o todo, parecem existir mais com a intenção de fazer volume do que de realmente contribuir para a experiência geral de mundo vivo, uma vez que o progresso principal se mostra deficitário.

Os maiores picos de adrenalina acabam ficando com as batalhas em horda e nos conflitos principais, como o aquecimento de Goku contra Glorio — que passa mais uma impressão de subchefe do que de um chefão, de fato — e contra o primeiro Tamagami. Inclusive, é muito justo ressaltar que, fugindo à norma no que diz respeito aos conteúdos adicionais mais voltados para a história (o que exclui os pacotes referentes a Um Novo Poder Desperta), o time de desenvolvimento fez um bom trabalho no balanceamento do desafio oferecido.




Isso ocorre porque, até então, a maior parte dos combates finais — qualquer uma de Trunks: The Warrior of Hope; Bardock contra Freeza em Bardock: Alone Against Fate; Goku contra Piccolo em 23rd World Tournament; ou mesmo Goku contra Oob, em Goku’s Next Journey — se mostrava bem tranquila de se lidar, caso o jogador tivesse completado todas as tarefas secundárias de antemão. A única exceção até aqui tinha sido a batalha secreta contra Vegeta, no último pacote, sendo que o fato de ela exigir mais atenção não a tornava necessariamente difícil.

Aqui, o Tamagami segue batendo com muita força e intensidade, mesmo se Goku estiver vários níveis acima e com a árvore de habilidades bem evoluída. De quebra, as animações de transição — que sempre foram o destaque de Kakarot — seguem exemplares em suas releituras visuais das coreografias marciais.




O próprio sistema de batalha também é uma delícia, justamente por limitar o movimento apenas a ações terrestres, assemelhando-se ao da expansão do 23º Torneio de Artes Marciais, mas com mais possibilidades. Elas decorrem não só da fluidez e versatilidade do Gokuzinho com o bastão mágico, mas também da tal árvore de habilidades — que é mais vasta e permissiva do que a do tal DLC, cuja maior parte das técnicas só podiam ser desbloqueadas após o fim da campanha.

Inclusive, o pós-jogo de Aventura Pelo Reino dos Demônios existe, trazendo uma ou outra seção adicional, com algumas missões extras e uma janela de evolução contínua para as habilidades do personagem principal — mas que não têm lá muita utilidade, para além dos desafios especiais (batalhas extras no estilo boss rush).



Adicionalmente, o DLC fez um bom trabalho com a inclusão do Kaioshin e de Glorio como assistentes não jogáveis, versados em habilidades de apoio (como cura ou imobilização); e com Panzy, que participa como uma suporte passiva em uma mecânica inédita — ao utilizar certas técnicas pontualmente, durante o calor da briga.

Como um bom RPG que Aventura Pelo Reino dos Demônios tenta ser, Goku também pode ser atingido por status, como “paralisado” ou “queimado”, e a cura em tempo consiste na utilização de certos insetos especiais — uma dinâmica que existe como tradução da função desses bichinhos-alimentos no próprio desenho. Contudo, foram pouquíssimas as vezes que o protagonista é realmente acometido por alguma dessas condições, o que torna todo o sistema meio inócuo.



Parte 1 de quantas, mesmo? 

Com Aventura Pelo Reino dos Demônios — Parte 1, Dragon Ball Z: Kakarot está mais próximo do que nunca de um RPG de verdade. Entretanto, chega a ser um pouco decepcionante que essa divisão em mais de uma parte tenha mitigado a experiência completa que o DLC poderia ser. Por mais que essa separação não fosse nenhum segredo — e ela tenha ocorrido em um momento propício do enredo (terminando com um cliffhanger e tudo, já encaminhado para a sequência) —, essa releitura pode até ser mais robusta como conteúdo adicional do que seus antecessores e certamente conta com alma própria em sua adaptação, mas a sensação de incompletude acaba falando mais alto.

Prós

  • Revisão concisa do sistema de batalha terrestre presente em 23rd World Tournament;
  • Desafio bem dosado da batalha final contra o Tamagami;
  • Apresentação geral (o inclui qualidade gráfica, musical, dos cenários e das animações) segue fazendo jus ao histórico do game.

Contras

  • Campanha curta e inconclusiva ao terminar na hora que realmente parece engrenar;
  • Exploração pouco recompensadora, especialmente no que diz respeito às ilhas flutuantes;
  • Condições como paralisia ou queimadura raramente afetam o jogador, tornando o sistema quase irrelevante;
  • Ainda que anunciada previamente, a separação em episódios compromete a percepção geral do conteúdo devido à falta de suavidade nessa fragmentação.
Dragon Ball Z: Kakarot – Daima: Aventura Pelo Reino dos Demônios (Parte 1) — PC/PS4/PS5/XBO/XSX/Switch — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: PS5

Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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