Com base na nova série Dragon Ball Daima, o mais recente DLC de
Dragon Ball Z: Kakarot
chega com a proposta distinta de estabelecer uma mudança de tom e estrutura em
relação às expansões anteriores. A primeira parte de
Aventura Pelo Reino dos Demônios introduz um novo cenário e aposta em
elementos típicos de RPG para oferecer uma experiência distinta dentro do
universo do jogo, o que abre espaço para experimentações que, na prática, até
tiveram boas intenções. Entretanto, devido a certas decisões no mínimo
questionáveis, não conseguiram corresponder muito bem às expectativas.
Uma fantástica aventura completamente nova, mas (por enquanto) incompleta
Dragon Ball Z Kakarot teve um longo caminho até aqui. Recontando toda a
história principal da saga Z e se tornando mais completa a cada DLC lançado,
trata-se da experiência narrativa definitiva da marca nos games. Esses
conteúdos adicionais, embora trouxessem mapas próprios, mais se atentavam ao
ato de contar a história e reencenar as batalhas épicas do que realmente
propor a exploração desses ambientes.
A proposta de Dragon Ball Daima: Aventura Pelo Reino dos Demônios é
completamente diferente nesse aspecto, uma vez que a própria série tem, em sua
premissa, a descoberta de um novo mundo pela audiência, através da ótica dos
personagens da série.
Durante a exibição original, enquanto eu ia assistindo, não foi incomum que,
em mais de uma ocasião, pensasse que aquele que eu estava acompanhando nada
mais era do que um enredo de algum RPG clássico — na veia dos Dragon Quest,
cujas ilustrações eram de responsabilidade do próprio Toriyama.
Nesse novo enredo, a nova ameaça vem de Gomah, o novo governante do tal Reino
dos Demônios, que se mostrou preocupado com o poder apresentado por Goku e sua
turma ao derrotar a força aparentemente imparável que era Majin Buu. Temendo
que eles pudessem interferir em seus planos, o soberano toma uma atitude
drástica: reúne as Esferas do Dragão, transforma os heróis em crianças e
sequestra Dendê, o atual Kami-Sama da Terra.
Desorientado e sem saber como reverter a situação, o grupo conta com a
inesperada ajuda de Glorio, um habitante do mundo demoníaco, que os guia, ao
lado do Supremo Senhor Kaiô, em uma jornada por esse novo universo, em busca
de uma solução para a crise.
Essa jornada inicial por um novo território, repleto de maravilhas a descobrir
e feras terríveis a derrotar (os entendidos talvez tenham pegado a referência), faz com que Kakarot, com sua estrutura natural de “RPGzão” da
campanha principal, normalmente seja um terreno bem fértil para que Daima
rendesse uma excelente versão jogável. Efetivamente, a Cyberconnect2 fez um
bom trabalho em adaptar o primeiro dos três mundos dos demônios. É aí que
reside o problema: trata-se apenas do primeiro — e ficou por aí.
A nível de jogabilidade, não tem absolutamente nada de errado com Aventura
Pelo Reino dos Demônios. É facilmente o DLC mais ousado que já foi lançado,
e teve sucesso em trazer mecânicas próprias, a fim de diferenciá-lo dos
demais — com um mapa bem amplo e explorável. O problema reside na curta
duração e na forma como a campanha termina justamente quando finalmente
começa a engrenar.
Assim, não é segredo algum que Daima seria adaptado em múltiplas etapas —
afinal, há um “Parte 1” bem grande no título. Entretanto, isso se torna um
problema evidente quando o progresso geral se mostra moroso, ao ponto de se
encerrar logo no clímax: a batalha contra o Tamagami nº 3, o guardião da
primeira Esfera do Dragão obtida na história.
Essa percepção bate com mais força quando passamos a considerar que houve
uma oportunidade anterior para testar o DLC, e
essa prévia
se encerrava basicamente aí — só faltando esse último embate. Ou seja, as
“primeiras horas” eram quase todas: a demonstração era praticamente o jogo
completo.
Aventura Pelo Reino dos Demônios parecia promissor naquele momento. O mundo
explorável tem suas peculiaridades e foi bem traduzido para o game. A
impossibilidade de voar tornou a aventura mais “pé no chão” (trocadilho
intencional), com inimigos espalhados pelo mapa e baús com itens e outras
perfumarias a serem descobertos.
Há também algumas ilhas flutuantes, que servem como áreas menores
exploráveis, e a possibilidade de viagem rápida através das Sementes dos
Céus. Nenhuma dessas duas opções é realmente útil, uma vez que tais ilhas
não contam com qualquer recompensa quando desbravadas, enquanto, no caso das
Sementes, há pouquíssima necessidade de backtracking durante a história
principal — o que realmente exigiria o uso contínuo desse recurso.
Ou seja, é uma aventura linear. O título até conta com missões secundárias —
algumas bem bacanas, pela historinha que contam — e responsáveis por trazer
mais conteúdo ao DLC, mas, considerando o todo, parecem existir mais com a
intenção de fazer volume do que de realmente contribuir para a experiência
geral de mundo vivo, uma vez que o progresso principal se mostra
deficitário.
Os maiores picos de adrenalina acabam ficando com as batalhas em horda e nos
conflitos principais, como o aquecimento de Goku contra Glorio — que passa
mais uma impressão de subchefe do que de um chefão, de fato — e contra o
primeiro Tamagami. Inclusive, é muito justo ressaltar que, fugindo à norma
no que diz respeito aos conteúdos adicionais mais voltados para a história
(o que exclui os pacotes referentes a Um Novo Poder Desperta), o time de
desenvolvimento fez um bom trabalho no balanceamento do desafio oferecido.
Isso ocorre porque, até então, a maior parte dos combates finais — qualquer
uma de Trunks: The Warrior of Hope; Bardock contra Freeza em
Bardock: Alone Against Fate; Goku contra Piccolo em
23rd World Tournament; ou mesmo Goku contra Oob, em
Goku’s Next Journey
— se mostrava bem tranquila de se lidar, caso o jogador tivesse completado
todas as tarefas secundárias de antemão. A única exceção até aqui tinha sido
a batalha secreta contra Vegeta, no último pacote, sendo que o fato de ela
exigir mais atenção não a tornava necessariamente difícil.
Aqui, o Tamagami segue batendo com muita força e intensidade, mesmo se Goku
estiver vários níveis acima e com a árvore de habilidades bem evoluída. De
quebra, as animações de transição — que sempre foram o destaque de Kakarot —
seguem exemplares em suas releituras visuais das coreografias marciais.
O próprio sistema de batalha também é uma delícia, justamente por limitar o
movimento apenas a ações terrestres, assemelhando-se ao da expansão do 23º
Torneio de Artes Marciais, mas com mais possibilidades. Elas decorrem não só
da fluidez e versatilidade do Gokuzinho com o bastão mágico, mas também da
tal árvore de habilidades — que é mais vasta e permissiva do que a do tal
DLC, cuja maior parte das técnicas só podiam ser desbloqueadas após o fim da
campanha.
Inclusive, o pós-jogo de Aventura Pelo Reino dos Demônios existe, trazendo
uma ou outra seção adicional, com algumas missões extras e uma janela de
evolução contínua para as habilidades do personagem principal — mas que não
têm lá muita utilidade, para além dos desafios especiais (batalhas extras no
estilo boss rush).
Adicionalmente, o DLC fez um bom trabalho com a inclusão do Kaioshin e de
Glorio como assistentes não jogáveis, versados em habilidades de apoio (como
cura ou imobilização); e com Panzy, que participa como uma suporte passiva
em uma mecânica inédita — ao utilizar certas técnicas pontualmente, durante
o calor da briga.
Como um bom RPG que Aventura Pelo Reino dos Demônios tenta ser, Goku também
pode ser atingido por status, como “paralisado” ou “queimado”, e a cura em
tempo consiste na utilização de certos insetos especiais — uma dinâmica que
existe como tradução da função desses bichinhos-alimentos no próprio
desenho. Contudo, foram pouquíssimas as vezes que o protagonista é realmente
acometido por alguma dessas condições, o que torna todo o sistema meio
inócuo.
Parte 1 de quantas, mesmo?
Com Aventura Pelo Reino dos Demônios — Parte 1,
Dragon Ball Z: Kakarot está mais próximo do que nunca de um RPG de
verdade. Entretanto, chega a ser um pouco decepcionante que essa divisão em
mais de uma parte tenha mitigado a experiência completa que o DLC poderia
ser. Por mais que essa separação não fosse nenhum segredo — e ela tenha
ocorrido em um momento propício do enredo (terminando com um cliffhanger e
tudo, já encaminhado para a sequência) —, essa releitura pode até ser mais
robusta como conteúdo adicional do que seus antecessores e certamente conta
com alma própria em sua adaptação, mas a sensação de incompletude acaba
falando mais alto.
Prós
- Revisão concisa do sistema de batalha terrestre presente em 23rd World Tournament;
- Desafio bem dosado da batalha final contra o Tamagami;
- Apresentação geral (o inclui qualidade gráfica, musical, dos cenários e das animações) segue fazendo jus ao histórico do game.
Contras
- Campanha curta e inconclusiva ao terminar na hora que realmente parece engrenar;
- Exploração pouco recompensadora, especialmente no que diz respeito às ilhas flutuantes;
- Condições como paralisia ou queimadura raramente afetam o jogador, tornando o sistema quase irrelevante;
- Ainda que anunciada previamente, a separação em episódios compromete a percepção geral do conteúdo devido à falta de suavidade nessa fragmentação.
Dragon Ball Z: Kakarot – Daima: Aventura Pelo Reino dos Demônios (Parte 1) — PC/PS4/PS5/XBO/XSX/Switch — Nota: 6.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco















