Impressões: Dragon Ball Z: Kakarot – DAIMA: Aventura Pelo Reino dos Demônios promete uma aventura bem pé no chão (literalmente)

As primeiras horas da nova campanha do RPG de Ação baseado na saga de Akira Toriyama resgatam o espírito aventureiro do Dragon Ball clássico.



Dragon Ball Daima é a mais nova produção ambientada no universo criado por Akira Toriyama e que apresenta uma nova aventura na qual Goku e sua turma são transformados em versões infantis de si próprios, em uma trama que envolve a sucessão do trono do Reino dos Demônios. 


Exibida entre outubro do ano passado e fevereiro deste ano, a nova história integra um projeto de mídia que também rendeu novos conteúdos aos jogos da franquia — e com Dragon Ball Z: Kakarot não foi diferente. Um conjunto de DLCs dividido em duas partes — intitulado DAIMA: Aventura Pelo Reino dos Demônios — foi confirmado, com a primeira parte prevista para o final de julho. O GameBlast teve a oportunidade de testar com antecedência as primeiras horas desse novo conteúdo.

Um mundo novo, Goku em sua versão clássica e o Bastão Mágico de volta à ação

A história começa com o novo Rei dos Demônios, Gomah, que está preocupado com a força dos Guerreiros Z — capazes de derrotar a ameaça aparentemente imparável que foi Majin Buu. Como medida preventiva, ele decide reunir as Esferas do Dragão e transformar todos os responsáveis pela derrota do vilão em crianças, além de sequestrar Dende, o Kami-Sama. Sem saber como agir inicialmente, o grupo recebe a ajuda de Glorio, um habitante do Reino dos Demônios que assume a responsabilidade de levar Goku e Shin — o Supremo Senhor Kaiô — até o outro mundo, em busca de uma solução para o problema.




A introdução é apresentada em uma cutscene relativamente longa — cerca de meia hora, com aviso prévio do próprio game — antes de finalmente colocar o jogador em ação. Nesse ponto, o título reintroduz os comandos básicos e explica os principais diferenciais do DLC em relação à campanha base.

Logo de início, todas as habilidades individuais de Goku estão zeradas. Assim como nos demais DLCs de história de Kakarot, Aventura Pelo Reino dos Demônios oferece uma campanha fechada, com progressão própria de habilidades — embora o progresso do jogo principal seja necessário para garantir acesso completo a todos os recursos, como o Fórum de Comunidade.




Dito isso, o título apresenta um sistema de combate que se assemelha bastante ao de outra expansão: 23rd World Tournament, referente ao vigésimo terceiro torneio de artes marciais. Embora protagonizada por um Goku jovem, os momentos iniciais dessa expansão colocam o jogador no controle da versão infantil do personagem em um embate contra Piccolo Daimaoh.

Nesse contexto, o principal diferencial está na impossibilidade de voar. Tal como no DLC mencionado, essa limitação traz um certo frescor em comparação ao restante do jogo, cujo sistema de combate já demonstrava sinais de desgaste. Isso exige que o jogador desenvolva novas estratégias condizentes com uma movimentação exclusivamente terrestre.




Ainda no combate, foi implementado um sistema de status negativos, semelhante ao de RPGs clássicos — com efeitos como queimadura ou paralisia —, o que, na prática, não apresentou grande impacto no gameplay, pelo menos até o ponto testado. Além do retorno do sistema de assistência ativa (em que outros combatentes são controlados pela inteligência artificial e respondem a comandos pré-determinados), também foi introduzida uma função de assistência passiva, cujo efeito se mostrou ainda menos perceptível durante esta prévia.

Em compensação, é bem divertido jogar com um Goku que faz uso do seu Bastão Mágico, artefato da série clássica e que retornou em Daima como uma forma do personagem de compensar o seu tamanho diminuto durante as batalhas.




Apesar dessas adições, a impossibilidade de voar continua sendo a principal alteração mecânica do DLC. Isso não ocorre porque Goku e seus companheiros desaprenderam a técnica, mas por causa da atmosfera densa do Reino dos Demônios, que torna o uso habilidade energeticamente dispendioso e inviável. Por esse motivo, os personagens optam por se deslocar a pé ou com o uso de veículos.

Isso impacta diretamente a exploração, que é feita integralmente a pé. Explorar o mapa gera uma sensação distinta do restante do jogo, já que aqui há um verdadeiro elemento de exploração — ao contrário do DLC do Torneio, que funcionava mais como um boss rush glorificado e não oferecia essa possibilidade. Consequentemente, o jogador precisa se deslocar do ponto A ao ponto B na base da caminhada em vez de simplesmente voar diretamente ao objetivo.




Na versão de demonstração à qual tivemos acesso, apenas o primeiro mundo estava disponível (o desenho separa o plano demoníaco em três) e mesmo assim já foi possível sentir um gostinho positivo daquele ambiente. Além dos inimigos espalhados pelo mapa, havia segredos a serem descobertos, como os “rumores do mundo” — colecionáveis que fornecem informações que enriquecem o worldbuilding —, baús de tesouro e a possibilidade de explorar ilhas flutuantes, que também guardam esse tipo de material.

Além disso, devido à impossibilidade de se deslocar de um ponto a outro por meio do voo, a viagem rápida se torna indispensável. No DLC, esse recurso é representado pelas Sementes dos Céus, um meio de transporte local no qual os passageiros montam em brotos de uma planta especial, disparados por canhões.




Outras mecânicas básicas de Kakarot, como pescaria e culinária, também estão presentes e se integram às missões paralelas distribuídas ao longo do caminho. Durante a jogatina teste, tivemos acesso a pelo menos cinco ou seis dessas tarefas adicionais, o que indica que a equipe de desenvolvimento se dedicou mais a esse aspecto em comparação com os DLCs anteriores.

No total, a duração final desta primeira parte promete ser de cerca de dez horas, se tornando relativamente maior do que as demais campanhas adicionais. A demonstração durou aproximadamente duas ou três horas, encerrando-se pouco antes do combate contra o Tamagami nº3, o primeiro guardião das Esferas do Dragão que Goku enfrenta em sua jornada por este novo mundo. Antes disso, houve uma batalha contra Glorio, que funciona como uma espécie de chefe — e, nesse aspecto, o jogo mantém a excelência nas batalhas que fizeram de Dragon Ball Z: Kakarot uma referência no gênero de anime na indústria de jogos.




Por enquanto, o maior foco na aventura, em detrimento dos combates épicos, parece um casamento perfeito com a proposta de Kakarot. O sistema de batalha é prazeroso, e a evolução narrativa, assim como as lutas contra chefes, indicam um caminho promissor. O maior cuidado reside em garantir que todas as adições para o mundo aberto ofereçam uma experiência de exploração agradável ao jogador, e não apenas um espaço aberto inflado com objetivos banais para serem cumpridos ou coletados.

Mesmo assim, pelo pouco que testamos, Aventura Pelo Reino dos Demônios parece promissor, aproveitando muito bem a atmosfera de aventura fantástica e tão característica do Dragon Ball original que foi resgatada por Daima.


A primeira parte de Dragon Ball Z: Kakarot – DAIMA: Aventura pelo Reino dos Demônios  será lançado em 17 de julho de 2025 para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox One, Xbox Series e Switch. 
Revisão: Juliana Piombo dos Santos
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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