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Análise: Dragon Ball Z: Kakarot — 23rd World Tournament (Multi) prova que um novo jogo da série clássica é cada vez mais necessário

Este novo DLC volta às origens, um tempo nostálgico e mais simples antes das batalhas espaciais e transformações espetaculosas.



Um dos sentimentos predominantes para os jogadores de Dragon Ball Z: Kakarot é como o mundo livre disponível no jogo poderia ser facilmente utilizado para retratar a história do Dragon Ball clássico (antes do arco Z), protagonizado por um Goku ainda criança que, entre algumas jornadas em busca das Esferas do Dragão, enfrenta inimigos como o Rei Pilaf, as forças Red Ribbon, e o rei demônio Piccolo Daimaoh.


Dito isso, o anúncio de 23rd World Tournament como DLC, que retrata os momentos finais do último arco de história dessa fase da série, é realmente muito bem-vindo.



A fantástica aventura começou

Assim como Bardock: Alone Against Fate e Trunks: The Warrior of Hope, 23rd World Tournament é composto por uma pequena campanha voltada à história, ao contrário dos dois primeiros pacotes (que juntos compõem o conjunto A New Power Awakens), que consistem apenas em lutas contra chefões (Beerus e Golden Freeza). Em suma, na prática, esse novo pacote de DLC funciona como uma pequena campanha própria que independe completamente da evolução do personagem na história principal.

Para quem não acompanhou o material promocional, a maior surpresa é que o jogador é imediatamente colocado em ação no controle não de um Goku que chega para se inscrever no torneio que dá o nome ao conteúdo, mas de um Goku criança em seu épico embate contra Piccolo Daimaoh em sua forma rejuvenescida. Assim, após batalharmos contra um chefão logo de cara, acontece a passagem de tempo e o torneio finalmente tem início.




O principal ponto a se destacar a partir daqui é que, embora seja voltado à narrativa, 23rd World Tournament é muito diferente de Bardock: Alone Against Fate na forma como a história é explorada. Enquanto esse antecessor direto favorecia a exploração nos dois ambientes disponíveis (os planetas Vegeta e Kanassa), aqui o jogo simplesmente decide que não precisamos perder tempo com isso, trazendo apenas uma missão paralela nesse começo antes de começarmos a participar do torneio de forma efetiva.

Tendo isso em vista, a principal mecânica desse pacote de DLC envolve justamente as lutas do torneio, que implementam limitações de combate disfarçadas de regras. Nesse ponto da história, como Goku não havia aprendido a técnica de voo, todas as contendas se dão na altura do chão, o que se traduz em um elemento maior de dificuldade, já que o número de direções para onde é possível fugir na hipótese de ser alvo de um ataque em área acaba diminuindo significativamente.




Além disso, caso a vida do jogador chegue a zero, é possível levantar durante a contagem do locutor ao mesmo tempo em que uma vitória pode ser consolidada caso o adversário seja empurrado para fora da arena. Essas alterações, embora pareçam simples, são o suficiente para dar uma oxigenada no sistema de luta, que, depois de umas oitenta horas de jogabilidade até aqui (contando a campanha principal e os DLCs), já deu uma saturada.

A sensação de frescor também é sentida ao controlar tanto o Goku criança quanto essa nova versão adulta, recém-treinada pelo Kami-Sama visando o combate derradeiro contra a reencarnação do Rei Demônio. Adicionalmente, Tenshinhan torna-se um personagem jogável em duas ocasiões, ambas contra o mercenário Tao Pai Pai, sendo a primeira em um flashback de seus tempos de treinamento e a segunda contra sua versão ciborgue que acontece naturalmente no fluxo de história.




Levando esses aspectos em consideração, é importante analisar com frieza suficiente para atestar que, tirando as cutscenes e alguns momentos em que é possível dar uma passeada na ilha onde se situa a arena do torneio, o modo história principal referente ao 23rd World Tournament nada mais é do que uma boss rush glorificada.

Isso, na verdade, não tira nem um pouco o valor do conteúdo adicional — muito pelo contrário: ao equilibrar as sequências de cutscene e de batalha, o DLC consegue evitar alguns momentos de enrolação presentes tanto em Bardock: Alone Against Fate quanto em Trunks: The Warrior of Hope.




Inclusive, outro problema presente no antecessor direto, mas que aqui foi sanado, é o pouco impacto exercido pelas lutas contra os chefes. Enquanto alguns combates contra os bosses pareceram sem importância no pacote anterior, em 23rd World Tournament todas as batalhas têm algum elemento que as tornam memoráveis e especiais.

O destaque maior vai, como era de se esperar, para o momento em que Piccolo fica gigante e ocupa um espaço central da arena, tornando-se efetivamente um desses clássicos chefes gigantes de jogos de ação.



Goku de lua de mel

Enquanto a história principal se desenvolve de uma forma bem direta e sem rodeios, o pós-jogo se apresentou surpreendentemente robusto. Após a vitória do protagonista contra o vilão, depois que Goku decide recusar a oferta para se tornar Kami-Sama, ele simplesmente monta em sua nuvem voadora e parte em direção às montanhas Paozu para começar sua vida a dois com sua nova esposa Chi-Chi.

Assim, esse epílogo consiste em algumas missões com acontecimentos e problemas que supostamente teriam acontecido no período entre o final do Dragon Ball clássico e o começo da saga Z. Nisso, o jogo disponibiliza outros dois mapas (as regiões montanhosas e a da Cidade do Leste) para serem explorados e algumas missões secundárias.




A mais interessante delas envolve ajudar a polícia a lidar com algumas gangues de bandoleiros, e é nessa quest que a dificuldade de Dragon Ball Z: Kakarot, que andava sumida desde o fim da saga do Freeza na campanha principal, ressurge.

Na teoria, trata-se de uma mistura entre o sistema de combate em horda, introduzido em A New Power Awakens, e o de batalha terrestre. Algo que parece simples na teoria, na hora H, pela impossibilidade de voar, se mostra extremamente complicado por conta imensa quantidade de raios e mísseis que os oponentes disparam simultaneamente, fazendo com que seja impossível parar por um segundo que seja para se curar ou recuperar o ki para disparar especiais em área que, teoricamente, seriam úteis nesse cenário.




A exploração estimulada por esse pós-game também é interessante porque ele traz alguma utilidade para a nuvem voadora, presente na campanha principal, mas inútil na prática porque voar é simplesmente mais rápido e fácil. 

Sim, em termos narrativos, considerando toda a mitologia e escala de poder em Dragon Ball, voar é, de fato, uma forma de transporte mais ágil do que a nuvem. Entretanto, mecanicamente, o fato de ela estar lá e não oferecer nenhum incentivo para o jogador utilizá-la torna a situação toda um pouco chata porque… bem, se está no jogo, supostamente deveria ser para usar. 




Aliás, seria interessante se os desenvolvedores tivessem permitido a utilização da pilastra voadora do Tao Pai Pa , visto o contexto do cenário desse conteúdo adicional, mas infelizmente não tiveram a intuitividade de incluir o item em questão.

O pós-DLC, por assim dizer, também disponibiliza um menu com vários desafios adicionais contra os chefes, na mesma toada de New Power Awakens, aumentando progressivamente o nível da dificuldade, exigindo níveis cada vez mais altos do Goku recém-casado.




Essa escala de evolução gera uma situação um pouco chata porque, embora o personagem conte com uma árvore de habilidades exclusiva, com novas habilidades especiais, a maior parte só vai conseguir ser desbloqueada bem depois que o modo campanha tiver sido terminado.

A arte de Akira Toriyama em seu estado mais puro

Em termos de apresentação, 23 World Tournament segue tão rebuscado quanto o seu jogo-base. Aqui, o detalhe mais chamativo está na preocupação de adaptar os modelos dos personagens — mesmo os que já estavam prontos, como o do Goku, Piccolo e Kuririn — para se adequar ao traço mais rechonchudo e menos poligonal de Akira Toriyama na época em que a história se passava.




Isso também se reflete na vestimenta, uma vez que o Goku está usando o seu uniforme vermelho e preto em vez do icônico traje laranja, bem como Piccolo, cujas ombreiras são menores do que as de sua contraparte em Dragon Ball Z. Bulma, Mestre Kame, Chi-Chi e Kuririn seguem a mesma linha.

A trilha sonora não fica para trás, sendo que tanto a icônica Makafushigi Adventure (a abertura do Dragon Ball clássico) quanto a menos badalada, porém ainda marcante Mezase Tenkaichi ganharam rendições instrumentais. As novas músicas também não fazem feio, como é o caso do tema próprio do Tenshinhan.




Talvez o único tropeço leve está no fato de não ser possível jogar nem a luta do Piccolo contra o Kuririn, nem o rápido combate que Goku teve contra Chi-Chi, mesmo que fosse em um tom de piada, já que tais momentos se restringem apenas a cutscenes nem sempre animadas. Pelo menos os momentos que importam de verdade, que no caso são ambas as sequências em que tanto o Rei Piccolo quanto seu filho são derrotados, foram animadas em toda a sua glória.

No aspecto técnico, alguns bugs pontuais se fizeram presentes, mas são falhas com um teor mais engraçado do que frustrante, como é o caso da súbita aparição recorrente de dois Tao Pai Pais nas coxias da arena do Torneio.



Dragon Ball também merece carinho!

23rd World Tournament, o mais novo DLC de Dragon Ball Z: Kakarot, é uma inclusão verdadeiramente sólida no pacote geral do game, que cada vez mais se consolida como a narração definitiva da saga de Akira Toriyama nos videogames. Embora ainda conte com alguns deslizes ou defeitos técnicos, é perceptível como os desenvolvedores da CyberConnect2 estão com o coração no lugar a cada nova atualização trabalhada.




Esse novo conteúdo em questão, inclusive, brinca demais com o emocional de qualquer fã veterano porque, enquanto acalenta ao trazer um singelo trechinho de uma das fases mais menosprezadas, porém preciosas, da série, ele atiça ainda mais a nossa vontade por um título próprio voltado às aventuras do Gokuzinho atrás das esferas do Dragão. Afinal, não dá para viver de Dragon Ball Origins (DS) para sempre, né?

Prós

  • As novas mecânicas trazem frescor ao sistema de batalha;
  • As lutas contra chefes conseguem ser suficientemente marcantes e exercem impacto;
  • Os combates contra hordas de inimigos resgatam a dificuldade que havia se perdido em algum ponto na campanha principal;
  • A apresentação estética geral e o preciosismo na abordagem da história seguem irretocáveis;
  • O pós-game do DLC, embora não traga nada substancialmente impressionante, se mostra uma grata surpresa apenas por existir;
  • A decisão de usar o material do Dragon Ball clássico amolece demais o coração dos fãs veteranos.

Contras

  • Alguns glitches pontuais, tipo o já icônico bug dos dois Tao Pai Pais;
  • A árvore de habilidades exclusiva do DLC só pode ser devidamente evoluída após o fim da campanha;
  • Certas batalhas secundárias bem que poderiam ser jogáveis;
  • Por que não posso usar a pilastra do Tao Pai Pai para navegar pelos cenários?
Dragon Ball Z: Kakarot — 23rd World Tournament — Multi— Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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