Desde o sucesso estrondoso de Among Us, diversas publishers têm dado seu próprio toque ao gênero de dedução social, tentando adicionar algum sabor — seja visual ou mecânico — que consiga atrair um público com sucesso similar. Killer Inn é a aposta da Square Enix nessa empreitada, mas se engana quem acha que o jogo é apenas um clone maluco dessa tendência.
Nesta semana, fomos convidados a participar de um teste fechado e jogar um pouco de Killer Inn, com a presença de outros 20 nomes da indústria. Os testes tiveram o auxílio da equipe da Square, que fez uma apresentação completa do jogo e nos ajudou a ter uma boa noção do que se trata o projeto.
Entre lobos e ovelhas
Talvez o principal desafio seja começar a explicar todos os meandros que envolvem Killer Inn. A própria equipe da publisher teve que fazer uma apresentação e um vídeo explicando como tudo funcionava, além de um round de teste para introduzir os conceitos. Basicamente, Killer Inn é uma mistura clássica de jogos de dedução social com um tempero explosivo e caótico.
As partidas ocorrem em um grande hotel gótico, e os jogadores são divididos entre ovelhas e lobos — os últimos sendo os assassinos. O número de lobos pode ser bem alto. Diferente de outros jogos, onde apenas uma pessoa é o assassino, aqui podemos ter até cinco (ou mais) na mesma partida.
O objetivo dos lobos é matar todas as ovelhas ou impedir que elas fujam a tempo. Já as ovelhas devem eliminar todos os assassinos ou escapar no barco, que demanda uma série de mini missões para ser liberado — algo que lembra um pouco Dead by Daylight.
A grande sacada está na “pólvora” adicionada pelos devs. Todos podem fazer missões simples para melhorar o personagem, pegar itens e armas. Na metade da partida, todos já estão armados até os dentes. Claro, se você for uma ovelha, pode não querer levantar suspeitas — mas realmente vai querer ficar desarmado e sem defesa?
Vale ressaltar que existem personagens para serem escolhidos, e cada um deles carrega duas habilidades passivas que podem ser o diferencial entre a vida e a morte nas partidas. Buffs como mais resistência, recarga de rifle mais rápida, imunidade a finalização, entre outras coisas.
É matar ou morrer
Quando um lobo mata alguém, ele deixa algumas pistas: um fio de cabelo, um pedaço da roupa, etc. Com essas evidências, é possível fechar o cerco aos verdadeiros assassinos e descobrir quem são os infiltrados. A grande sacada é que um lobo não pode matar outro lobo — ou seja, seu tiro tem que valer.
Logo na minha primeira partida como ovelha, vi alguém degolando uma pessoa. Descarreguei o pente da minha metralhadora nas costas do infeliz, só para perceber que virei pó. Eu havia acabado de matar outro inocente — que estava, na verdade, dando fim a um lobo.
Esse tipo de confusão torna tudo mais perigoso e incerto. Você pode ver alguém matando outro, mas como ter certeza de que era um lobo ou uma ovelha? Claro, isso abre brechas para tiroteios acontecerem bem no meio da partida. Imagine que Among Us teve um filho bastardo com uma partida de Team Deathmatch de Call of Duty.
Divertido e estranho
Um dos grandes desafios impostos pelo jogo é a barreira inicial do conhecimento necessário para tornar as partidas funcionais. São diversos conceitos a serem compreendidos, tanto pelos lobos quanto pelas ovelhas — e tantas possibilidades — que isso pode afastar os jogadores mais imediatistas.
Entretanto, mesmo tropeçando nas primeiras partidas, consegui encontrar diversão e risadas em cada momento. Seja matando a pessoa errada, tentando assassinar alguém furtivamente só para ser feito de saco de pancadas, ou acompanhando os outros jogadores mortos enquanto os sobreviventes fugiam de um lobo com uma sniper perigosa.
Fico curioso para saber como os jogadores vão lidar com as mecânicas. Será que toda partida será um grande tiroteio? Talvez o lobo mais rápido a pegar uma arma saia caçando todos os inocentes. Ou talvez, algo mais requintado e planejado transforme as partidas em experiências mais intensas.
Uma situação no fim do teste mostrou o potencial do jogo e fez todos vibrarem. Um membro da equipe da Square estava jogando com a gente. Como eu era ovelha, vi os outros se esforçando para pegar as últimas chaves e escapar — e esse cara também estava se esforçando. No fim, sobrevivi a um ataque de um lobo, e só sobramos eu, o funcionário da Square e o youtuber Patife.
Como vi o jogador da Square ajudando a pegar as chaves, tinha certeza de que ele era uma ovelha. Tentei matar o Patife, mas ele acabou causando mais dano em mim. No fim, ele virou poeira — e aí veio o choque: o cara da Square era um lobo o tempo todo, ajudando a pegar as chaves para despistar todo mundo.
Eu estava com um ponto de vida, e ele veio atrás de mim. Era o fim. Mas eu tinha um rifle e, depois de errar muitos tiros, o matei na última bala (claramente uma jogada de sorte). Todos no lobby riram e vibraram com a situação caótica que o funcionário criou, demonstrando o potencial de traição e manipulação que o jogo pode ter.
O dia da caça
Killer Inn é uma bagunça — mas no melhor sentido possível. Ao misturar diversas influências ao gênero de dedução social, jogar pólvora e dar o fogo aos jogadores, a Square Enix tem em mãos uma combinação explosiva que diverte e entretém, mesmo tropeçando na hora de demonstrar como cada parte dessa engenhoca funciona. Resta saber se esses tropeços serão cruciais na barreira inicial entre os jogadores e o funcionamento do jogo nos primeiros dias de lançamento.
Texto de impressões produzido com cópia digital cedida pela Square Enix.






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