Hands-on

BGS 2018: Jump Force (Multi) é apenas mais um jogo de anime

O título que visa comemorar os 50 anos da Shounen Jump tem muito mais estilo do que substância — e mesmo assim ainda causa estranhamento na parte visual.


Queira ou não queira, jogos de anime têm certo estigma. Apesar de existirem algumas exceções à regra, como JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for the Future (Multi), a maioria deles se resume a fanservice no intuito de atingir os fãs de alguma série em questão — ou, como nesse caso, a fãs de várias séries clássicas e específicas cujos respectivos mangás foram publicados nas páginas da Shounen Jump.


Jump Force (Multi) é mais um título da série de crossovers da revista. O primeiro game dessa franquia surgiu há mais tempo do que parece, com Famicon Jump: Hero Retsuden (NES), lançado em 1988 apenas no Japão. Desde então, novos encontros entre os personagens da publicação foram desenvolvidos. Alguns são bons, como Jump Ultimate Stars (DS), com jogabilidade divertida e que proporciona dezenas de horas de diversão; enquanto outros não, como J-Stars Victory VS (PS3/Vita), o primeiro da série a ser lançado no ocidente e que contou com controles sofríveis e pouco inspirados, variados e diversos.

Por conta desse histórico recente, junto do estigma já citado dos jogos baseados em séries de anime e mangá, Jump Force chamou atenção quando foi anunciado na E3 2018, mas não de uma forma positiva. Os principais comentários diziam respeito ao visual esquisito com texturas realistas e cenários que parecem ter sido tirados do pacote base embutido na Unreal Engine, que inclusive é o motor sobre o qual ele é desenvolvido.
Por algum motivo, tudo nesse jogo é brilhante e espalhafatoso.
Presente no estande da Bandai Namco, no Anime Friends, e novamente no da Microsoft, agora na BGS, tivemos finalmente a oportunidade de testar essa pérola naquela hora exclusiva para imprensa e VIPs antes dos portões serem abertos para a massa de público pagante — quando filas de mais de seis horas para certos jogos começam a se formar (cof, cof, cof — Sekiro — cof, cof, cof).

Nosso tempo para tal era de cinco minutos — do mundo real, não os de Dragon Ball. Não recebemos instruções a respeito de nada, como sistema da luta ou mesmo comandos. Precisamos deduzir tudo dentro desse período limitado. Assim que a tela de personagens carregou, tratei de escolher os meus. Fui direto no Hisoka porque até então é o personagem incomum mais interessante dentre os disponíveis na demo. Depois, acabei escolhendo o Freeza e o Ichigo Kurosaki porque eu não tenho muita criatividade e nutro de um péssimo gosto para anime, respectivamente.

Em seguida, apertei start para começar a porradaria, começou a tela de loading e esperei. Esperei. E esperei. Sem exagero, foram uns quarenta ou cinquenta segundos aguardando o jogo começar, de fato. Quando se tem apenas cinco minutos para testar um game, isso chega a ser triste, independente se é uma demo ou não.
Hisoka é uma das adições mais interessantes do jogo. Hunter X Hunter precisa de mais representatividade nos games urgentemente. 
Pois bem, o cenário escolhido era a cidade. Meu primeiro oponente como o Hisoka era o Vegeta e logo tive que aprender os comandos na hora. Não são lá muito complexos, mas eram difíceis de assimilar num primeiro momento porque o game é visualmente uma bagunça. Quando pude me situar, logo antes de perder o primeiro round, percebi que a jogabilidade se resumia basicamente a apenas um botão de ataque e ao especial.

Digo, ele se resume a esses dois comandos simplesmente porque os outros, como os de dash, defesa ou carregamento de energia (Ki, Reiatsu, Chakra, Nen, ou outros, dependendo do personagem) acabam se perdendo nesse momento de teste por conta do tempo escasso e porque os de ataque simplesmente acabaram dando conta do recado.

Inicialmente, achei que o esquema três contra três seria como num Marvel Vs. Capcom, em que nós íamos dando conta dos nossos inimigos individualmente até que não restasse mais nenhum do time adversário, sendo possível intercalar entre os lutadores. Entretanto, fui perceber que não é bem assim e que o round logo acaba se um único personagem que seja for derrotado — a barra de HP é uma só e não referente a cada personagens de forma individual. Pelo que deduzi, o melhor a se fazer é intercalar entre os guerreiros escolhidos, realizando trocas estratégicas em momentos oportunos.
Apesar de Yugi ter sido anunciado há algum tempo, a versão da demo disponível na BGS não contava com sua ilustre presença. 
Algo perceptível também é que nenhum dos golpes — todos espalhafatosos e brilhantes — transpassam uma impressão de impacto. Tudo nesse jogo é muito leve e parece inofensivo, mesmo que tire um pedaço considerável da barra de vida. Os personagens rodopiam no ar como se não houvesse gravidade e, apesar de causarem uma destruição considerável do cenário quando são arremessados contra alguma superfície, eles acabam quicando como se fossem uma bexiga. Ironicamente, apesar dessa leveza toda, era perceptível também um atraso nos comandos realizados na tela em relação aos botões apertados no controle.

Alguns hão de alegar que é só uma demo. Entretanto, a essa altura do campeonato, a engine deve estar pronta e o que presenciamos aqui é muito provavelmente a presente na versão final — a maioria das versões de demonstração é assim e ninguém parece admitir. Isso porque eu estou falando apenas do gameplay bruto, ignorando problemas constantes com a taxa de quadros e que o jogo se mostrou muito pouco otimizado, considerando que o aparelho em que ele rodava era um Xbox One S.
Seiya e Shiryu, de Cavaleiros do Zodíaco, foram anunciados durante a BGS, mas não no próprio evento. Vacilou, hein, Bandai?
O meu lado fã de anime e mangá quer aproveitar o título por muito mais tempo do que os cinco minutos que joguei na feira. Meu lado jogador de videogame, contudo, sabe que o Jump Force não passa de um caça-níquel texturizado de uma forma exagerada e pouco natural na intenção de parecer mais adulto e sério. Pelo testado, não é lá muito distante de J-Stars Victory VS.

Falando sério, talvez se as empresas responsáveis por esses jogos de anime tentassem parar de vendê-los pelo visual (como aconteceu com Dragon Ball FighterZ (Multi)) para apostar em uma jogabilidade minimamente diversificada — de cabeça, a que mais chegou perto disso é a CyberConnect2 com JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle (PS3)  e os Naruto Ultimate Ninja Storm (Multi) — títulos baseados em anime não seriam tão estigmatizados assim. O problema é que enquanto houver fãs das séries sobre as quais esses games se baseiam, tais produtos de qualidade limitada continuarão vendendo de maneira substancial e justificando a produção de novos no mesmo formato. Jump Force é a síntese dessa ideia.

De quebra, foi um baita vacilo da Bandai Namco não ter aproveitado a própria feira para anunciar os personagens de Cavaleiros do Zodíaco, o fazendo de forma tímida no YouTube. Sabe, a série criada pelo Kurumada tem um apelo forte para o brasileiro de uma forma que o resto do mundo não tem. Um anúncio como esse na BGS seria muito simbólico e serviria também para mostrar que há uma preocupação da empresa com o público do país. Uma pena.
João Pedro Boaventura é jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Não perde a chance de usar conceitos acadêmicos para discutir sobre videogame. Se você realmente gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco de suas asneiras em seu blog particular.

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