Hands-on

BGS 2018: Testamos Sekiro: Shadows Die Twice (Multi), a grande aposta de Miyazaki para 2019

Violento, furtivo e muito ágil, o ambicioso projeto da FromSoftware esbanja originalidade em uma jornada desafiadora por um Japão Antigo reimaginado.


Após quase dez anos desde o lançamento de Demon’s Souls (PS3) — que foi um sólido ponto de partida para o aclamado Dark Souls (Multi) —, a FromSoftware aposta praticamente todas suas fichas em um projeto que pode ser um potencial formador de novas ideias para jogos de samurais envolvendo ação e furtividade.

Nem tudo que parece realmente é

Há muitas pessoas por aí se perguntando se o novo jogo de ação é como Bloodborne (PS4): lore original e ambientação distinta dos anteriores, mas fortemente amparado em convenções de combate e de level design estabelecidas pela série Souls. Outros tentam encontrar nos trailers e gameplays já revelados um pouco de Nioh (PC/PS4) — que, além de ser um dos jogos que replicou a fórmula soulslike, também é ambientado no Japão.

Durante o pouco contato que tive com a demo disponível na BGS 2018 — experiência que se estendeu por pouco mais de quinze minutos —, Sekiro: Shadows Die Twice (Multi) me fez ter certeza de uma coisa muito importante e que deve ser ressaltada acima de tudo nesse texto: ele não é um souslike, nem muito menos faz parte da série Souls. Ele pode até parecer que é, principalmente para aqueles que consideram erroneamente qualquer jogo difícil da atualidade parte dessa categoria de jogos, mas há motivos de sobra para eu acreditar que não.


Não há um sistema de classes ou builds, ou seja, os equipamentos adquiridos e habilidades do braço protético do protagonista provavelmente seguem uma progressão ditada pela própria narrativa — e a diversidade desses não é tão grandiosa quanto nos outros títulos da FromSoftware. Durante a demo, percebi que há apenas um tipo de espada e que os equipamentos não podem ser trocados — o que pode indicar que a dificuldade do jogo será fundamentalmente baseada em saber como abordar inimigos de modo furtivo ou com uma ofensiva inteligente e sagaz com o pouco oferecido.

Há três maneiras de evitar ataques inimigos: pular, desviar ou defender. O pulo é uma novidade para os veteranos de jogos de ação, já que ele deve ser executado com timing e intensidade perfeitos para evitar golpes desferidos na horizontal (prepare-se para a precisão dos inimigos, eles são geralmente muito bons em combate melee). A segunda opção é desviar por meio de deslocamento (dash), como em Bloodborne ou Nioh.

O terceiro e mais importante mecanismo para evitar ser trucidado pela agilidade e força bruta dos inimigos hostis é a defesa com sua própria espada. Sekiro eleva isso a outro patamar quando introduz que o tão popular sistema de parry, comum em outros jogos soulslike, é na verdade um sistema de quebra de guarda (defesa). E é quando isso acontece que temos a chance de um dano crítico.

Outro elemento notável é o "gancho" presente no membro mecânico do protagonista, que serve tanto para movimentação pelo cenário — alcançando locais de difícil acesso e até evitando ataques iminentes — como para interagirmos com inimigos durante os combates. Puxar um inimigo mais para perto de você ou garantir que o gancho sempre mantenha o protagonista a uma distância segura para atacar de perto são duas das muitas estratégias para utilizar esse recurso de modo eficiente.

Um mundo que recompensa curiosos

Apesar de Sekiro: Shadows Die Twice não se tratar de um soulslike — e é justamente por isso que o título realmente brilha —, há muito que se comentar sobre escolhas de game design que compartilham semelhanças com a série Souls. A interconectividade entre grandes áreas, construções e corredores edificados está presente no jogo, e nada melhor do que os bons e velhos atalhos bem posicionados para dar essa característica valiosa à construção do mundo.


Porém, há algo bem inovador que faz do mundo de Sekiro um lugar muito original: a interação entre o “gancho” protético e os ambientes por onde o samurai se aventura. Em toda parte, percebe-se que o mundo ao nosso redor foi pensado e criado para que possamos nos mover de forma mais transversal — em contrapartida com a verticalidade presente principalmente no mundo semi-aberto do original Dark Souls.

As fogueiras foram substituídas por ídolos, estátuas que funcionam como checkpoints caso o jogador se descuide e morra. Mesmo sabendo das muitas funções e representações das fogueiras na série Dark Souls, pouco pode se afirmar até o momento sobre justificativas mecânico-narrativas para a escolha e presença desse tipo específico de elemento.

Falando em morrer, o subtítulo do jogo carrega um significado extremamente importante dentro do contexto do mesmo: shadows die twice pode ser traduzido como “sombras morrem duas vezes”, e é exatamente isso que podemos fazer com nosso protagonista ao nos depararmos com nossa derrota perante a um inimigo ou obstáculo. Reviver é uma opção que nem sempre é bem-vinda e esse dilema é parte da experiência.

Expectativas e considerações finais

O elogiado diretor da “série Soulsborne”, Hidetaka Miyazaki, está colocando toda sua criatividade e ousadia para trazer novamente uma experiência punitiva, porém supostamente inesquecível, para os fãs de grandes desafios. Por esse motivo, as expectativas de quem vos fala são altíssimas para o título. Sei que muitos daqueles que conferiram os trailers — e os “privilegiados” que puderam experimentar a demo — também deve se sentir dessa maneira.


A Era Sengoku, que se distancia das ambientações medieval e gótica, é palco de uma história de luta, respeito e solidão — que seremos introduzidos de forma completa quando Sekiro: Shadows Die Twice (Multi) finalmente for lançado em 2019, com lançamento agendado para 22 de março. E você, caro leitor, como pretende se manter no clima para a aventura samurai até seu lançamento?
Arthur Maia escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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