Hands-on

Project Cars 2 (multi) traz corridas para todos os estilos

Novo jogo da série traz inovações interessantes que devem agradar corredores experientes e novatos.

Quando falamos de jogos de corrida, geralmente podemos seguir duas vertentes, os arcades (Need for Speed, Burnout, etc) e os simuladores (Forza Autosport, Gran Turismo, etc). Os primeiros geralmente são mais receptivos, afinal é só acelerar e correr loucamente sem preocupação com detalhes. Já o segundo grupo costuma ser mais recompensador, pois são games que tentam emular com a maior fidelidade possível a sensação de dirigir um carro de verdade — geralmente carros que a maioria de nós nunca chegará perto um dia.


Contudo, os simuladores por sua proposta mais realista podem por vezes afastar um público mais casual, que gostaria de ter uma sensação de direção mais significativa, mas não está disposta a mergulhar fundo em cálculos e estratégias seja por receio de achar muito confuso ou só falta de vontade.E é exatamente para essa ferida que Project Cars 2 parece estar trazendo uma resposta.

Na semana passada tive a oportunidade de jogar uma versão de demonstração já bem próxima do produto final, a mesma que estará na Gamescom essa semana. E sendo fã confesso de corridas arcade, eu estava com um pé atrás de encontrar de encontrar algo muito complicado. Mas felizmente não foi esse o caso.



A primeira coisa que notei foram todos os carros e pistas já disponíveis no começo, sem nenhum conteúdo dependendo de alguma evolução na campanha ou comprado com alguma moeda in-game, o que é bem legal. Desde um kart até carros de carros de rally, a variedade é bem grande.

Minha primeira corrida foi com uma Ferrari F50. Os controles responderam bem (joguei em um PC com um controle de XBOX) e, mais importante, era divertido jogar.  Depois dessa, fui para o circuito oval de Indianápolis, símbolo da Fórmula Indy, com um carro específico da categoria e igualmente divertida. Depois dessas duas experiências, fui fuçar em uma das partes que sempre me confundiam em jogos de corrida, as configurações dos automóveis.

Todas as opções de ajuste de carro, controles de tração, ajuda na estabilidade, freios estão disponíveis para serem alteradas para cada carro e essas configurações podem ser salvas em perfis distintos, permitindo que o jogador tenha vários esquemas feitos — se não me engano é possível compartilhar esses perfis também. Fãs de simulação provavelmente estarão bem servidos. Agora para quem não entende muito disso, Project Cars 2 trouxe uma mudança simples e precisa.



Na hora de conversar com seu “engenheiro” o jogo não te dá somente um monte de menus e números, ele te pergunta exatamente qual o problema e dá soluções de como resolver. Exemplo: ao mexer no freio, a primeira tela me perguntou o que estava acontecendo: eu estava freando muito antes das curvas, muito em cima ou ele não estava respondendo no geral? a partir desse ponto, são oferecidas outras opções para ajustar o comportamento do carro.

Sobre esse assunto em especial consegui falar um pouco com Stephen Viljoen, diretor de Project Cars 2 que estava presente no dia. Ele comentou que essa mudança de abordagem veio quando eles notaram que, no geral, não são os pilotos que entendem esses pormenores técnicos mas sim os engenheiros dos carros. O que acontece comumente são os corredores descreverem o comportamento do automóvel para que os técnicos apontem a melhor solução. Até brinquei nesse momento comentando que até mesmo em nossos carros particulares, quando os levamos ao mecânico, só damos o problema e esperamos o concerto.

Claro que isso não limita quem já sabe mexer nessas funções mais avançadas, mas é uma ótima e bem didática porta de entrada para quem é novo em simuladores ou mesmo segue uma linha mais casual. Elimina algumas burocracias para quem não entende ou não se importa com esses detalhes. E isso é ótimo.


Outro ponto que merece destaque em Project Cars 2 e que foi bastante enfatizado na apresentação é o comportamento do ambiente durante as corridas, com as variações climáticas e suas interferências no modo de correr.

De um céu azul e limpo até uma chuva torrencial com neblina ou neve intensa, o jogo tem diversas variações de clima que podem mudar ao longo de uma corrida, afetando diretamente o desempenho dos carros e na visibilidade da pista. A transição entre climas é bem convincente, mesmo em corridas curtas de 3 ou 4 voltas — você pode determinar até quatro variações nas opções em uma corrida livre.

Aliás, esse conceito de liberdade de brincar com o jogo, de começar um dia com sol e do nada baixar uma neblina forte se estende a outros quesitos. Pela “ciência” resolvi pegar um carro de Fórmula Indy e um circuito de rally e fiquei feliz que o jogo não me proibiu dessa mistura inusitada. Foi um horror controlar o carro? Sim, mas era exatamente isso que deveria acontecer não? Comentei sobre isso também Viljoen que primeiro riu do meu carro que parecia um pião na pista, mas depois emendou que o espírito da equipe é criar um jogo para que as pessoas essencialmente se divirtam, seja você um aficionado por carros ou apenas um corredor casual. Tem espaço pra todo mundo.


Project Cars 2 parece ter evoluído bastante em relação ao seu antecessor. O jogo ainda mantem sua proposta de ser um simulador com tudo que é necessário para bater de frente com outras séries, mas não se esquece deixar a porta aberta para quem não é muito experiente nos volantes virtuais. O jogo sai no dia 22 de setembro para PS4, XBO e PC.


Formado em Game Design, desistente da Matemática Aplicada e atualmente cursando Jornalismo. Ainda aguardo o retorno triufal da Sega, fã de Metal Gear, Dark Souls e várias coisas vindas lá do Japão.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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