E3 2017 — Monster Hunter World: o quão ousada é essa caçada?

Monster Hunter World leva a franquia de caça a outro patamar, e nós pudemos conferir uma demonstração na E3

Em sua imponente apresentação na conferência da Sony da E3 2017, Monster Hunter World aparentava ser uma grande atualização da franquia, tornando a experiência de caçada mais ampla e livre. Infelizmente, o jogo não estava disponível para testes na E3, mas pudemos conferí-lo sendo jogado a vivo por uma funcionária da Capcom, o que nos deu uma boa noção das novidades implementadas. Será essa uma verdadeira revolução na franquia Monster Hunter?

Tá saindo da jaula o monstro!

Apesar de não podermos jogar Monster Hunter World, um grande telão exibia uma missão do jogo sendo jogada em tempo real por uma funcionária da Capcom. Narrada por outro funcionário, a missão era exatamente o que vimos no trailer do jogo: uma caçada ao dinossauresco Anjanath em uma ambiente meio pantanoso. O gameplay evidenciou as principais características do game, especialmente as novidades!

Sem limites?

A maior vastidão de Monster Hunter World me trouxeram, inicialmente, uma expectativa de que estaríamos de frente para um verdadeiro open world de caçada. Infelizmente, não é assim que o jogo irá funcionar. Em vez disso, temos o tradicional esquema de missões com objetivos específicos (caçar ou capturar um monstro, por exemplo) em cenários restritos e com um limite de tempo. A novidade fica para a total continuidade entre as sessões do mapa, pondo um fim aos chatos loadings entre cada trecho do cenário.


Além disso, a alternância entre noite e dia acontece naturalmente durante a missão, alterando o comportamento dos monstros de uma forma que não pude conferir exatamente na demonstração, mas é uma mecânica prometida. E, de fato, os ecossistemas parecem bem vivos e dinâmicos, algo que a franquia sempre fez bem. Monstros tem seus próprios comportamentos, podendo se alimentar de outros ou mesmo levar presas para alimentar seus filhotes.

Uma coisa que achei que quebrou a naturalidade desse aspecto foram vagalumes que, durante a demonstração, funcionavam como uma maneira de rastrear a localização do monstro alvo da missão. No papel, parece uma boa ideia, mas os vagalumes eram tão convenientes, brilhantes e sempre presentes a ponto de serem basicamente um indicador da localização exata do alvo. Encontrar o monstro pensando em seu habitat e hábitos combinaria muito mais com a proposta do game do que meramente seguir vagalumes.

À caçada! 

A partir do momento em que a jogadora encontrou o monstro alvo, o Anjanath (aquela espécie de tiranossauro peludo com asas de morcego que vemos no trailer), a caçada ficou realmente intensa. Pudemos conferir a mecânica de camuflagem, que permite passar despercebido pelos monstros, e as muitas armadilhas e utensílios de caça, que davam margem a estratégias realmente interessantes. Em uma delas, a jogadora prendeu o monstro em uma armadilha no exato local em que poderia derrubar um pedaço de pedra do cenário em cima do pobre coitado.


Também deu para perceber o quão dinâmicos são os hábitos do monstro, algo que fãs da série já conhecem muito bem. Ele atacava brutalmente quando tinha chance, fugia quando já estava fraco, e se alimentava de criaturas menores quando necessário. Em um dado momento, aquela cena do trailer em que o Rathalos aparece para atacar o tiranossauro peludo (desculpem, eu realmente não descobri o nome dessa coisa) foi recriada, com a diferença de que havia um terceiro monstro na ocasião, o Great Jagras. E a aparição do Rathalos não era meramente arbitrária para tornar a cena impactante. Ele surge no conflito porque a jogadora atraiu o Anjanath para o ninho do Rathalos.

Na demo, uma personagem acompanhava o progresso da jogadora, comentando os detalhes da missão em tempo real. Não se sabe se essa era uma funcionalidade apenas da demo ou se estará presente na versão final. Outra funcionalidade muito interessante que foi demonstrada é a possibilidade de teleportar para o acampamento durante a missão e trocar de arma. Como os tipos de armas funcionam como classes em Monster Hunter, essa adição deve trazer muito mais variedade de estilos de jogo às caçadas. Fora isso, quase todas as mecânicas clássicas da série estão presentes: tomar poções em tempo real, amolar as armas e muito mais,

Um mundo de caçadores

Além dessas funcionalidades tradicionais, Monster Hunter World também mostrou um grande aprendizado com os últimos jogos da série, como Monster Hunter 4 Ultimate (3DS) e Generations (3DS). Isso estava explícito na maior mobilidade do caçador, que pode saltar, escalar e realizar outras acrobacias. O caçador também contava com várias manobras ofensivas, como saltar em cima do monstro, montar nele e atacá-lo pelas costas. O resultado de tudo foi uma das caçadas mais intensas e empolgantes que já vi!


Monster Hunter World foi demonstrado com muita pompa, mostrando que tudo o que vimos no trailer é realmente a experiência de jogo. Infelizmente, não é um mundo aberto como eu esperava, tampouco uma renovação tão profunda da franquia — o que honestamente acredito que esteja na hora de acontecer. Ainda assim, é uma grande atualização para a franquia, que finalmente chega à atual geração de videogames. Programado para PS4, XBO e futuramente PC, Monster Hunter World chega no início de 2018.

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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