Tecnologias revolucionárias (ou não) nos videogames

Conheça dez tecnologias que modificaram a forma como jogamos videogame


Em constante transformação, a indústria dos videogames é capaz de se reinventar completamente de uma geração para outra. Sem medir esforços nesta trajetória meteórica, cada novo console quebra paradigmas e traz novas experiências de jogo, moldando o mercado e criando tendências. Para isso ser possível, é preciso investir em tecnologias criativas e originais. E, convenhamos, os videogames são um celeiro de tecnologias e ideias revolucionárias — às vezes nem tanto, eu sei. Muita coisa já mudou desde que Ralph Baer mostrou ao mundo o Magnavox Odyssey e os seus simples, mas atemporais, jogos. Pensando no caminho trilhado até aqui e no futuro que está por vir, relembramos, neste especial, dez tecnologias que revolucionaram os videogames (ou não) até agora, fazendo deles esta mídia tão amada.

Escolhendo as cores

Lançado em 1972, por Ralph Baer (1922 - 2014), o Magnavox Odyssey foi o primeiro videogame de sucesso no mundo. E, como não poderia deixar de ser, chegou carregado da mais avançada tecnologia da época. Com ele, era possível jogar quatro jogos de fábrica, entre eles tênis, futebol, tiro e vôlei, ou mais 12 que eram vendidos separadamente em placas de circuito que alteravam a forma como a corrente elétrica passava na placa do aparelho. Mas não eram suas placas/cartuchos e nem mesmo a pistola que acompanhava o console que chamaram mais a atenção.
Cada jogo exigia uma folha de acetato diferente. Após encaixá-las na TV, o que antes era apenas um borrão preto e branco tornava-se um colorido e desenhado campo.
Foi para superar as limitações técnicas que a empresa utilizou da criatividade para turbinar a jogatina, criando um mecanismo no qual o jogador era capaz de mudar a cor da tela para simular cenários como gelo, campo e estradas, através de 12 folhas de acetato que eram afixadas no televisor. Com essas folhas na tela, o jogo ganhava contornos, cores e diversidade, transformando a experiência do jogador através de mais “realidade” ao jogo. Embora não tenha demorado para os jogos ganharem cores, foi uma ótima adição ao console, trazendo mais “realismo” às partidas.

Selfie do passado

Fotografar uma paisagem, fazer montagens com fotos dos seus amigos, tirar aquela selfie ou imprimir imagens dos seus personagens favoritos pode parecer rotineiro nos dias de hoje, mas, lá no início da década de 1990, quando raras pessoas possuíam sua própria câmera digital — crianças, elas não vinham acopladas em celulares, acreditem —, donos de um Game Boy já faziam suas brincadeiras com fotos.
Uma das melhores coisas a se fazer com o Game Boy Camera & Printer era imprimir os seus Pokémon da Pokédex.
Sucesso no Japão, o Game Boy Camera & Printer era um conjunto com uma câmera em formato de cartucho — com direito a jogo — e uma mini-impressora com conectividade com o Game Boy. Além de imprimir imagens tiradas pela câmera, a pequena impressora revelava prints autoadesivos de alguns jogos, como Pokémon Yellow, Super Mario Bros. Deluxe e Donkey Kong Country, através de uma tecnologia conhecida como impressão térmica. Infelizmente o sucesso ficou apenas no Japão, pouco vendendo no resto mundo. Contudo, a ideia era promissora, e pelo menos a câmera retornou em outros consoles da empresa.

Socando a concorrência

Foi durante a geração dos 16-bits que a Nintendo e a Sega protagonizaram a chamada Guerra dos Consoles. Valia de tudo para tentar superar a concorrente. De propagandas maliciosas a jogos cada vez mais bem feitos, cada empresa investia o melhor que tinha para ganhar o disputado mercado de jogos. E em uma dessas tentativas, a SEGA apresentou ao mundo o Sega Activator, periférico lançado para Mega Drive em 1993.
Jogar um título de boxe até que poderia ser uma boa ideia, mas tentar se aventurar em Sonic nesse octógono era uma tarefa para poucos. 
O aparelho era um octógono infravermelho, dividido em oito partes, cada uma com um sensor que poderia captar o calor corporal dos jogadores. Um botão ou uma das direções do direcional do controle original do Mega Drive é atribuido a cada um destes sensores e cada vez que uma parte do corpo do jogador tocar a área de captação dele, a ação relacionada ao botão é realizada. Era uma espécie de Kinect, mas que precisava de muita destreza para dominar a lógica de jogo. Embora tenha sido um fracasso na época, a tecnologia usada foi bastante atemporal, ressurgindo melhorada anos mais tarde com a Micrososft.

Levantando do sofá

Uma das mais incríveis tecnologias apresentadas nos últimos anos para os videogames atendia pelo codinome "Natal" — homenagem a Natal, capital do Rio Grande do Norte. Lançado em 2010 como Kinect, o sensor de movimentos da Microsoft para o Xbox 360 prometia revolucionar a forma como se jogava videogames, indo além dos controles do Wii, então concorrente.

Se o Kinect não fez muito sucesso nos videogames, o mesmo não pode ser dito de outras áreas, como na medicina. O aparelho tem auxilado, inclusive, em cirurgias. 
Capaz de identificar gestos, expressões faciais, batimentos cardíacos — graças as melhorias no Xbox One — e até a voz, o periférico fez alarde quando chegou às lojas. Dispensando o uso dos controles convencionais, o aparelho fez bastante sucesso nos primeiros meses. A proposta era realmente bastante interessante, contudo, a falta de bons jogos, principalmente para o público mais tradicional, não fez com que a ideia se firmasse no mercado, gerando títulos duvidosos e descrença por parte dos desenvolvedores de renome. Por fim, com o Xbox One, a Microsoft parece ter abandonado a ideia dos videogames sem controle, deixando o Kinect na lista de tecnologias que muito prometiam e pouco cumpriram.

Três dimensões, duas cores

O mundo da tecnologia vivia a febre do 3D entre o final da década de 1980 e início da década de 1990 — filmes, média-metragens e animações extrapolavam os limites das telas. As três dimensões começavam a aparecer com cada vez mais frequência. Com isso, a Nintendo, no auge da sua glória, em 1995, decide lançar um novo console que faz uso dessa inovadora tecnologia.
Infelizmente o Virtual Boy não deu certo, mas é bem verdade que ele estava bem à frente de seu tempo. A prova que o 3D e videogames funcionam juntos está aí, com o Nintendo 3DS. 
Desenvolvido pelo criador do Game & Watch e do Game Boy, Gunpei Yokoi, o Virtual Boy chegou às lojas em agosto de 1995. Porém, além de não ser verdadeiramente um portátil — precisava ficar sobe uma mesa para ser jogado —, o aparelho exibia apenas duas cores (vermelho e preto) e possuía um 3D fraquíssimo, capaz de causar enjoos caso o jogador não fizesse pausas a cada 15 minutos. Sendo considerado o maior fracasso da Nintendo, o console/portátil, pelo menos, foi capaz de antever o futuro da própria empresa, quando a tecnologia 3D reencontrou seu lugar com o lançamento do Nintendo 3DS.

Salvando a jornada

Pensando na forma como jogamos hoje, é difícil acreditar que os primeiros jogos tinham como objetivo principal alcançar a maior pontuação possível em vez de seguir uma trama completa. Justamente pela simplicidade, não era necessário pensar em continuar a jogatina por longos dias. Contudo, com o avanço dos videogames, os jogos ganharam complexidade, chegando ao ponto de gastarmos semanas e até meses na mesma aventura. E continuar do lugar que parou virou tarefa quase impossível fazendo uso apenas dos clássicos passworlds.
Quando essa maravilha foi lançada com a bateria de save o mundo dos jogos mudou para sempre. 
Foi com essa necessidade que os jogos subiriam mais um degrau na escada da evolução com o uso das baterias de salvamento. Popularizadas em The Legend of Zelda (NES), essa tecnologia — uma bateria capaz de salvar o progresso do jogo no cartucho — mudou, definitivamente, a forma como interagimos com os videogames, proporcionando seções mais longas e seguir a jornada do mesmo ponto que paramos, com os mesmos itens e conquistas. Já pensou ter que anotar códigos até hoje para continuar naquele jogo maroto?

Tremendo de vibração

Na maioria dos casos, as novas funcionalidades acrescentadas aos videogames são idealizadas para melhorar a experiência do jogador e gerar ainda mais imersão. E foi pensando nisso que a Nintendo lançou, em 1997, o acessório conhecido como Rumble Pack. O pequeno dispositivo foi vendido junto do jogo Star Fox 64 e fazia o controle tremer a cada ação do jogo.
É até de difícil imaginar jogar videogame sem a função rumble no controle. Esta caiu como uma luva. 
Mesmo aumentando significativamente o peso do controle e precisar de duas pilhas AAA para produzir o efeito, o resultado foi incrível. Sentir, na pele, as ações do jogo transformou a forma como jogamos até hoje. A tecnologia foi aperfeiçoada e atingiu seu primor técnico com o famoso controle Dualshock do PlayStation — mais tarde superado pelos quatro comandos vibratórios do controle do XBO — , popularizando a técnica e tornando-se o padrão a ser seguido por todos os controles das gerações seguintes.

Os primórdios da mídia digital

1995 foi um ano memorável para os fãs da Nintendo. Jogos de peso como Donkey Kong Country 2, Super Mario World 2, Chrono Trigger e os primeiros anúncios do Nintendo 64 marcaram uma época de ouro. Contudo, se este período foi bom para nós, simples ocidentais, imagina só para nossos amigos japoneses? Além de tudo que tínhamos, eles foram os únicos a receber o Satellaview, ou BS-X, como alguns o chamam.
Satellaview.
O dispositivo é um acessório para Super Famicom — como é conhecido o SNES no Japãp — que funcionava como um modem via satélite, criando uma conexão do console com uma estação de TV. O revolucionário periférico transmitia jogos — exclusivos ou remakes — em horários pré-definidos para os donos do aparelho. Se hoje você acha o máximo baixar seus jogos no HD através da internet, saiba que na década de 1990 os japoneses já jogavam títulos exclusivos da série Zelda de forma “digital”, com direito a atualizações (quase DLCs) e prêmios através do Club Nintendo.

Mantendo a forma

Um dos mais revolucionários consoles de todos os tempos, o Nintendo Wii é palco de tecnologias interessantes e promissoras, revelando novas alternativas de jogabilidade. E uma das mais criativas e inusitadas surgidas no console foi a Wii Balance Board, uma balança com sensores de pressão capaz de interagir com o console através de conexão Bluetooth.
A Wii Balance Board foi mais uma tentativa de tirar o jogador do sofá. Mas, como percebemos, essa é uma tarefa difícil, não é?
Embora não tenha sido um grande sucesso entre os jogadores mais tradicionais, o aparelho inovou — e vendeu, como quase tudo no Wii —, trazendo a possibilidade do jogador praticar exercícios físicos no videogame. Com ele, é possível praticar ioga, treinar como os campeões do UFC e brincar em minigames que estimulam o movimento. Mesmo não conseguindo modificar, definitivamente, a forma como jogamos, é na medicina seu principal legado, funcionando como importante meio de pesquisa e recuperação de pessoas que sofreram algum trauma físico.

Sega CD

Recentemente o mundo dos videogames foi pego de surpresa pelas imagens do protótipo do Super Nintendo CD, console feito em conjunto com a Sony para que o SNES rodasse jogos em CD. Mas, se tudo não passou de um sonho para a casa do Mario, o mesmo não pode ser dito da SEGA, que apostou alto na tecnologia e lançou seu próprio leitor de CD para o Mega Drive.
Uma das novidades do Sega CD eram os jogos interativos, pequenos filmes que permitiam a interação do jogador com vídeos pré-gravados. 
O Sega CD chegou ao mercado entre 1991 e 1993, causando euforia entre fãs de videogames ansiosos por novas tecnologias. Embora o PC-Engine tenha sido o primeiro sistema de jogos compatível com CD-Rom, foi o Mega o primeiro console doméstico capaz de tamanha proeza. Acoplado ao console, o aparelho (cheio de luzes e aparência moderna) prometia revolucionar o mercado com jogos maiores e mais complexos.

Excelentes títulos saíram, mostrando lindas aberturas animadas e som de extrema qualidade, porém, o custo elevado e a falta de conhecimento dos desenvolvedores com a tecnologia não ajudaram na popularização do aparelho. Contudo, foi o primeiro passo para uma revolução na história dos videogames. Infelizmente, mais uma vez, a SEGA se sacrificou para que a indústria amadurecesse.

Lembra de outras grandes tecnologias que deram certo na indústria, ou que fracassaram completamente? Não deixe de comentar.

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Peterson Barros


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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