Os videogames estão alcançando o mundo acadêmico

em 19/12/2012

Que videogame é coisa séria a gente já sabe. Mas agora mais e mais pessoas estão aprendendo isso também. Como cada vez mais o número de jo... (por Amèlie Poulain em 19/12/2012, via GameBlast)

Que videogame é coisa séria a gente já sabe. Mas agora mais e mais pessoas estão aprendendo isso também. Como cada vez mais o número de jogadores aumenta, sejam eles casuais ou heavy gamers, as atenções estão em cima desse fenômeno. Alguns estudiosos universitários de alto gabarito e renome escrevem sobre games. Não é novidade nenhuma que o campo das exatas estuda o assunto há muito tempo. Se o jogo é eletrônico, algum programador esteve lá para cria-lo. Mas, de um tempo pra cá, os cursos de humanas estão se interessando pelo universo criativo dos games e levando-o para dentro das universidades.

Game Studies

No exterior já se estuda filosoficamente os games há mais tempo. Considera-se o início do estudo sério pelos acadêmicos por volta dos anos 80, mas o que realmente dá um salto nessa trajetória e consagra o estudo dos videogames como uma área específica de conhecimento é a criação, em 2001, da revista eletrônica Game Studies. O objetivo dessa publicação é explorar o gênero cultural do jogos e reunir os artigos acadêmicos desse tema, abrindo o espaço para estudo e discussão dos pesquisadores. Em sua descrição a revista diz focar-se em aspectos estéticos, culturais e comunicativos dos jogos, mas aceita qualquer artigo ainda não publicado que seja sobre jogos ou o ato de jogar.

Uma das dificuldades que os pesquisadores podem encontrar é o não reconhecimento dos videogames como área de estudos independente. Apesar de ser um campo em rápido e contínuo crescimento, ainda não atingiu completa autonomia. Em um artigo da revista Game Studies o pesquisador Espen Aarseth defende que os games não devem ser estudados como sub-areas de conhecimento e nem como uma mistura de outras mídias.

 "Jogos não são um tipo de cinema, ou literatura mas tentativas de colonização por parte destas duas áreas já aconteceram e, sem dúvida, acontecerão novamente. E de novo, até que os Game Studies emerjam como uma área claramente autossustentável".  

Apesar da resistência, pesquisadores continuam publicando seus estudos e mostrando a relevância social dos games. Existem linhas de pesquisa divergentes, como a narratologia e a ludologia, cada uma focando, respectivamente, na importância da história do game ou no ato de jogar. Também existem linhas que são convergentes ou que apenas não brigam entre si, como a semiótica, que analisa os símbolos ou a pedagogia, que vai estudar a relação dos games com a criança e a educação.

A ousadia de alguns pesquisadores

No Brasil, um dos nomes mais importantes que pode ser citado é Lúcia Santaella, professora da PUC-SP, que tem um doutorado em Teoria Literária e cujo renome no campo da semiótica ultrapassa as fronteiras nacionais. Fundou o chamado "CS Games", um grupo de pesquisa em games e semiótica da PUC-SP. Publica diversos livros e artigos na área, e um especial se chama "A importância dos games", onde ela diz por exemplo que a história dos games é, dentre todas as mídias, aquela cujo desenvolvimento avança mais rápido.

Outro que não perdeu tempo na hora de escrever sobre o tema foi Arthur Bobany de Queiroz designer e especialista em jogos, que entra em uma polêmica ainda maior com seu título "Videogame Arte". Além de defender essa teoria ele também aborda aspectos básicos dos videogames, como roteiro, personagens, cenários e inovação.

A americana Janet Murray tem uma trajetória peculiar. Ao mesmo tempo que possui um doutorado na Universidade de Harvard, em Literatura Vitoriana, já foi programadora da IBM. Com esse currículo avançado e diversificado, já deu aula no MIT, a cultuadíssima universidade americana com foco em tecnologia e escreveu, dentre outros livros, Hamlet no Holodeck, onde, sem perder de vista a literatura, discute sobre como as narrativas estão se alterando à medida em que as tecnologias avançam.

SB Games

O Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, SBGames, é realizado desde 2002 pela Sociedade Brasileira de Computação. Academicamente é o evento de jogos eletrônicos mais importante da América Latina. O eventro acontece anualmente em Brasília e além da parte acadêmica, onde pesquisadores enviam artigos e pôsters e assistem a trabalhos, palestras e mesas redondas, também existe um ramo de indústria, com eventos focados no mercado e até uma feira com estandes de empresas para exibições, recrutamento de profissionais e fechamento de negócios.

Os novatos que estão tirlhando caminhos 


Não se engane, os "novatos" aqui são no mínimo mestrandos. Estudiosos que dedicaram sua pesquisa a desbravar esse campo dos games que está se abrindo, e quem sabe sirvam de inspiração para alguns leitores daqui. É possível encontrar muitos artigos e dissertações no portal da CAPES, a Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, e em revistas acadêmicas especializadas.

Na área de geografia, o aluno André Lima Alvarenga, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, escreveu um artigo sobre a "espacialidade urbana" em Grand Theft Auto: San Andreas, publicado em revista brasileira especializada.

A aluna Júlia Pessôa Varges analisou a "narrativa e a interatividade" em Red Dead Redemption e fez desse tema sua tese de mestrado em comunicação, na Universidade Federal de Juiz de Fora.

Quando se trata de educação os temas são muitos, destaco a tese sobre a utilização de Sim City 4 no ensino médio, por um grupo de mestrandos da Universidade Regional de Blumenau e da Universidade do Sul de Santa Catarina.

Concordo, portanto, com Espen Aarseth, sobre o estudo dos games:

“Quando nos deparamos com o rico e variado mundo dos jogos digitais, é difícil pensar em alguma disciplina ou área do conhecimento que não possa ser utilizado para estudar este campo”.
 Revisão: Leandro Freire

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