Fatal Fury: City of the Wolves: como os lutadores da Temporada 2 se encaixaram no meta?

É hora de tirar a limpo todas as nossas previsões e as especulações que fizemos no último semestre em relação aos personagens do último título da SNK.



Entre janeiro e junho, a segunda temporada de Fatal Fury: City of the Wolves agraciou a comunidade com a ideia de um novo lutador diferente lançado a cada vez, sendo que o GameBlast teve a oportunidade de testar um por um antes do lançamento. Agora, com a temporada completa e alguns torneios que serviram para colocar pelo menos cinco dos seis novos personagens à prova, chegou a hora de revisitarmos as nossas impressões originais e descobrirmos onde foi que erramos e acertamos.

Kim Jae Hoon

Kim Jae Hoon, a primeira inclusão da temporada, é um personagem de rushdown baseado em controle de espaço e de fundamentos. Filho de Kim Kaphwan, ele mantém parte do estilo que o pai apresenta em outros jogos, mas prefere uma abordagem mais paciente. Seus golpes pesados são excelentes para controlar o espaço neutro, punir erros e manter o adversário sob pressão. Em vez de simplesmente correr para cima, Jae Hoon se faz valer de uma distância confortável e transforma boas leituras em vantagem.

Seus especiais complementam esse plano. O Flashkick oferece uma ótima opção defensiva, enquanto o golpe REV amplia suas possibilidades ofensivas e de conversão. O Shakka Shuu também permite criar resets e sequências de pressão que obrigam o adversário a tomar decisões. No canto, essa combinação se torna especialmente perigosa, com Jae Hoon conseguindo manter o oponente preso ao mesmo tempo em que explora seus erros.

Seu principal problema é a falta de velocidade e de movimentos diretos realmente úteis. Muitas de suas melhores opções exigem compromisso e podem ser punidas se usadas de maneira previsível. Por conta disso, Jae Hoon é considerado um personagem muito honesto. Isso significa que ele conta com recursos, dano consistente e um sólido jogo neutro, mas que carece das opções opressivas características dos principais personagens do meta, o que o deixa bem aquém dos lutadores dominantes.



Nightmare Geese

Nightmare Geese é um personagem completo voltado para a indução do erro do adversário a fim de puni-lo com uma quantidade considerável de dano, a famosa estratégia bait and punish. Seus golpes de longo alcance, projéteis e contra-ataques permitem dominar a média distância, enquanto seus combos carregam o oponente até o canto, o que pode ser determinante no domínio do round. A partir daí, Geese consegue manter uma ofensiva forte com diferentes opções de mix-up, podendo ainda voltar ao jogo de projéteis para controlar a vantagem, dependendo da situação.




Outra grande força são seus ataques que promovem knockdowns, uma vez que esses facilitam o controle da situação e do exercício da pressão. Geese pode alternar entre ataques altos, baixos, cruzamentos e até agarrões, tornando sua ofensiva difícil de ler, além dos projéteis úteis para provocações. Seu problema maior reside nos seus recursos defensivos, já que as opções de contra-ataque e antiaéreos são pouco confiáveis e de execução arriscada. Nota-se que ele depende demais da precisão do jogador em acertar a distância de seus combos, o que só recompensa aqueles que são realmente versados no personagem.

No cenário competitivo, Nightmare Geese ainda não mostrou muita consistência, já que ele aparece bem pouco entre os personagens que dominam as melhores classificações dos torneios. Em nossas impressões, embora o estilo de jogo previsto condiga com a realidade prática, essa limitação defensiva de Geese acabou sendo um tanto minimizada diante do prejuízo que exerce no meta prático.




Blue Mary

Blue Mary se consolidou como uma das personagens mais agressivas do jogo, já que é uma grappler extremamente móvel cujo objetivo de jogo consiste sempre em encurtar a distância entre ela e o oponente da forma mais rápida possível, de modo que cada aproximação seja transformada em uma sequência de pressão. Seu deslocamento especial permite entrar e sair do alcance do adversário de maneira imprevisível, enquanto outras ferramentas ajudam a atravessar ataques e escapar do jogo de espaço.

Assim, sua maior virtude está na capacidade de manter o adversário sob pressão. Seus combos causam muito dano, gastam pouco REV e frequentemente terminam em knockdowns que permitem continuar a ofensiva. Mary também possui recursos para punir tentativas de escape pelo ar e uma ferramenta defensiva única que pode evitar ataques e reversões antes de iniciar uma punição. Com tantas possibilidades de mix-up, ela consegue criar situações nas quais o adversário precisa tomar decisões constantemente.


Em compensação, a personagem sofre bastante quando não está perto do oponente. Seu jogo de média distância é desconfortável, seus golpes mais longos não são particularmente confiáveis e algumas de suas melhores ferramentas de aproximação se tornam arriscadas quando usadas em um posicionamento incorreto. Por isso, o grande desafio é justamente o de qualquer agarrador clássico: fazer contato. Uma vez que chega à distância ideal, poucos personagens são tão perigosos.

Blue Mary é plenamente competitiva e tem capacidade para vencer em alto nível quando nas mãos certas, mas, tal como Geese, ainda não apresenta a consistência dos personagens que dominam os principais torneios. Nossa análise original se mostrou acertada no que diz respeito à sua estratégia voltada na imprevisibilidade decorrente da inclusão do quick step e nos combos subsequentes. A chave é, portanto, saber lidar com as situações de longa distância enquanto otimiza as situações de aproximação.

Wolfgang Krauser

Krauser tem uma presença aterradora e isso se traduz na forma com que é capaz de ocupar espaços absurdos na tela, sendo perigoso em qualquer distância que seja graças aos seus movimentos de longo alcance, projéteis e seu agarrão antiaéreo, além de alguns recursos (não abundantes, embora funcionais, ressalta-se) capazes de responder à altura certas iniciativas do adversário, seja vencendo outros projéteis, punindo saltos ou simplesmente ganhando trocas de golpes pelo dano superior.

Quando consegue um acerto limpo, Krauser pode causar uma quantidade absurda de dano e terminar seus combos com knockdowns agressivos. A partir daí, ele mantém a pressão de perto ou pode voltar a controlar a luta à distância. Seu antiaéreo também é particularmente forte, já que impede que o adversário simplesmente pule seus projéteis para escapar do seu controle de espaço. É um personagem de plano de jogo relativamente simples, mas extremamente eficiente quando consegue impor seu ritmo.

Como previmos em nossa prévia, o que realmente impede que ele seja um personagem universalmente fácil de usar é a sua mobilidade reduzida. Krauser é lento e seus golpes mais longos deixam bastante espaço para serem punidos caso não consigam ser executados com sucesso, enquanto seu jogo rasteiro é um tanto inofensivo. A questão é que ele ocupa tanto espaço, independentemente da distância que se encontra, que essa mobilidade acaba sendo minimizada.

No meta, Krauser se mostrou claramente mais consistente e promissor do que os personagens anteriores, chegando a conquistar resultados expressivos em torneios importantes, como um Top 8 no Combo Breaker. Apesar disso, ele ainda é um lutador que exige boas decisões no neutro e domínio de suas ferramentas para compensar a mobilidade e recursos limitados, uma vez que tanto sua capacidade de provocar dano bruto quanto seu alcance conseguem mitigar um pouco tais carências. 

Mr. Karate

Mr. Karate é um personagem extremamente técnico, capaz de fazer de tudo um pouco, como dominar o jogo neutro, punir aproximações e transformar a agressividade do adversário em grandes oportunidades. Seus projéteis, golpes de longo alcance e a postura Drago Supremo permitem que controle diferentes distâncias, enquanto seus excelentes antiaéreos e sua reversão invencível tornam muito difícil atacá-lo de maneira direta.

Sua maior força está na sua versatilidade. O seu maior trunfo, o Drago Supremo, pode ser usado tanto para defender quanto para pressionar, além de para refletir projéteis, escapar de ataques e criar novas oportunidades de combo. Mr. Karate também possui uma enorme variedade de antiaéreos e consegue converter praticamente qualquer acerto em dano alto e encurralamento. É um personagem que recompensa muito o conhecimento técnico e o tempo investido no treino.




Sua principal limitação — se é que dá para ser chamada assim, diante de todo seu potencial já comprovado na prática — é uma ofensiva mais arriscada se comparada à boa parte do elenco do jogo. Em distâncias um pouco maiores, ele tem poucas opções realmente seguras para manter a pressão. Ainda assim, esse revés é relativamente irrelevante diante de tudo que o personagem oferece, especialmente porque sua defesa e seu controle do neutro permitem que ele dite o ritmo da partida na maior parte do tempo.

Por conta disso, Mr. Karate se consolidou como um dos personagens mais fortes e confiáveis do jogo. Se já prevíamos que ele faria um belo estrago na cena competitiva, a sua usabilidade se mostra ainda maior do que parecia ser inicialmente. A nova identidade de Robert Garcia se tornou presença carimbada e certa nos torneios de alto nível, incluindo na sua utilização intensiva no top 8 da EVO 2026, o que confirma seu status como um personagem de elite. É uma escolha extremamente sólida, com poucas fraquezas relevantes e apresentando um dos maiores tetos de habilidade do elenco.



Kenshiro

Kenshiro, um convidado especial vindo diretamente de Hokuto no Ken, é um personagem de combate próximo que concentra seu poder em uma ofensiva extremamente agressiva. Quando consegue chegar perto, ele possui uma das maiores capacidades de pressão do elenco. Seus ataques REV também aplicam um debuff que impede que o adversário use a defesa simples, além  de potencializar o próximo golpe REV ou super, o que permite que Kenshiro transforme uma única abertura em uma quantidade absurda de dano.

Sua ofensiva é ainda mais perigosa pela variedade de opções, já que Ken pode criar frame traps, alternar entre golpes e agarrões e usar fintas para induzir o adversário ao erro. Mesmo seus golpes defensivos são fortes: sua reversão invencível força (quando acertada) que seja feita uma troca de lado da tela, o que permite escapadas do canto e, por consequência, que a situação se torne completamente desfavorável. Se, por algum acaso, ele conseguir impor seu ritmo, o oponente logo vai perceber que é tarde demais, já que ele basicamente implode a barra de vida adversária.




O problema é que ele precisa chegar perto para fazer tudo isso. Suas respostas aos projéteis ajudam a sobreviver ao jogo de longa distância, mas não aproximam Kenshiro do adversário. Além disso, ele sofre contra REV Guard, que reduz bastante sua capacidade de manter a pressão, e pode ter dificuldades para conseguir bons knockdowns e manter o oponente encurralado.

Por ser a inclusão mais recente do passe de temporada, sua presença no meta ainda é uma incógnita. A recepção inicial foi bastante positiva, principalmente considerando o dano e identidade única do personagem, mas ainda há uma falta de amostragem que dificulta o entendimento de onde ele melhor se posiciona em uma lista de melhores lutadores do jogo.



Bora para mais uma temporada?

A segunda temporada pode estar oficialmente concluída, mas Fatal Fury: City of the Wolves continua recebendo novos conteúdos. A terceira temporada do jogo já começou com Rick Strowd, Kim Kaphwan, Duck King e Laocorn Gaudeamus anunciados, sendo que o GameBlast já teve a oportunidade de testar o primeiro deles, Rick Strowd. Ou seja, com novos personagens a caminho, pretendemos seguir firmes na nossa cobertura.

Revisão: Juliana Piombo dos Santos
Texto de impressões produzido com o passe de temporada cedido pela SNK
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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