Impressões: em Fatal Fury: City of the Wolves, Kenshiro encarna no sistema REV o poder do Hokuto Shinken

O lendário artista marcial protagonista de Hokuto no Ken é a adição final do segundo passe de temporada do mais novo jogo da SNK.

em 28/06/2026


O segundo passe de temporada de Fatal Fury: City of the Wolves finalmente chega ao seu último representante. Enquanto os cinco primeiros meses do ano nos trouxeram Kim Jae Hoon, Nightmare Geese, Blue Mary, Wolfgang Krauser e Mr. Karate, junho chega para encerrar o pacote com ninguém menos do que Kenshiro, o protagonista de Hokuto no Ken, que surge como um lutador convidado do game. Assim, o GameBlast também surge uma última vez (ao menos nesta season) para a nossa cobertura mensal ao poder realizar um texto antecipado do personagem em questão.

Trazendo o amor de volta a South Town

Originalmente escrito por Buronson e ilustrado por Tetsuo Hara, o mangá de Hokuto no Ken começou a ser publicado na Shounen Jump em 1983 e logo se tornou um dos títulos mais importantes na revista, que, naquele momento, também logo iria dar espaço a Saint Seiya e Dragon Ball.




Ambientado em um mundo devastado por uma guerra nuclear e claramente inspirado por Mad Max e outros filmes de brucutu que estavam em alta na década, a série tem como protagonista o artista marcial conhecido como Kenshiro, o mestre-herdeiro da arte marcial assassina conhecida como Hokuto Shinken — traduzido livremente como Punho Divino da Ursa Maior —, em sua jornada de autodescoberta em terras pós-apocalípticas marcadas por disputas territoriais regidas pela força de outros lutadores e estilos igualmente poderosos.

Adicionalmente, é sempre bom reforçar que, ainda que seja lembrado principalmente por sua violência estilizada, Hokuto no Ken tem no amor seu principal eixo temático: as ações de Kenshiro são constantemente guiadas pelos sentimentos que nutre pela sua amada donzela Yuria, ideia reforçada até mesmo pela clássica abertura Ai wo Torimodose!! ("Traga o Amor de Volta").




Ao longo de suas quatro décadas de existência, Kenshiro se consolidou como um dos principais protagonistas da demografia shounen, recebendo diversas adaptações e obras derivadas, como séries de anime, OVAs, filmes e jogos. Em 2026, a marca voltou aos holofotes com um remake animado fiel ao mangá, cujo fim da primeira temporada coincide com o lançamento do personagem em Fatal Fury: City of the Wolves, em uma jogada claramente coordenada, mas bastante oportuna para ambos os lados.

Tendo toda essa mística em vista, o jogo não fez feio em seu trabalho de adaptação do Hokuto Shinken dentro do próprio sistema de gameplay. A lendária arte marcial de Kenshiro, conhecida por atingir pontos de pressão capazes de incapacitar ou eliminar seus oponentes com golpes precisos, foi contemplada de uma maneira bastante sagaz pela SNK, que prezou pela incorporação de certas mecânicas focais que tornam o lutador bastante único dentro do elenco.

Que era para os jogos de luta é essa que estamos, hein?

Na prática, isso se traduz em um personagem voltado para pressão constante a curta distância. O básico de sua rotina de jogo se sustenta em manter o adversário sob ataques constantes, forçando erros através de combinações longas e sustentando boa parte de seu plano de jogo no sistema REV, que ele utiliza de forma única.

Essa dependência se deve porque, ao executar os golpes aprimorados pela mecânica em questão, os pontos de pressão do oponente serão ativados — um estado temporário representado por um brilho azul e pequenas estrelas dispostas no formato da constelação da Ursa Maior. Enquanto essa condição estiver ativa, o adversário fica mais vulnerável a mix-ups, confirmações de combo e extensões de dano.




Isso significa que até mesmo seu golpe REV mais simples se aproveita dessa propriedade, infringindo tal condição específica de vulnerabilidade. Para complementar, se os pontos de pressão do inimigo já estiverem ativados, esse segundo impacto arremessa o oponente contra a parede, permitindo prolongar a punição com novos golpes.  A partir daí, embora possua ferramentas diretas e objetivas para penetrar a defesa adversária, como o Hokuto Hundred-Kick Rush, o restante de seu arsenal oferece diversas opções para manter a iniciativa durante toda a partida. 

O Finger Snap of Emptiness, por exemplo, funciona como sua principal investida. Além de avançar rapidamente sobre o oponente, o golpe pode ser cancelado antes da conclusão, confundindo a defesa inimiga. Sua forma básica permite o bloqueio, o que possibilita a fomentação de frame traps e a continuidade da pressão de forma segura. A versão fortalecida, entretanto, atravessa o adversário, fazendo Kenshiro surgir imediatamente às suas costas para novas oportunidades ofensivas.




Já o Hokuto Soaring Split Kick ocupa a função de antiaéreo. O movimento é a principal resposta contra adversários que abusam de saltos, especialmente em sua versão aprimorada, que conta com quadros de invencibilidade contra ataques aéreos.

Ken também dispõe de recursos para neutralizar projéteis. O Extreme Airflow é essencialmente uma esquiva sem poder ofensivo e anula os projéteis inimigos, sendo que a versão REV também é capaz de refleti-los. Já o Two-Fingered Intercept faz com que Kenshiro segure o projétil com apenas dois dedos e o devolve em alta velocidade. A versão aprimorada, por sua vez, consegue inclusive refletir REV Arts, além de ativar os pontos de pressão do oponente, caso o contra-ataque seja bem-sucedido.




Por fim, Celestial Destruction sintetiza a proposta ofensiva do personagem. O especial libera uma explosão de energia em forma da constelação da Ursa Maior e pode ser seguido por golpes adicionais, dependendo da versão utilizada. Enquanto a variante fraca permite confirmações simples a partir de ataques leves, as versões aprimoradas e REV abrem uma janela para um golpe de perseguição que aumenta significativamente o dano. Mesmo quando defendido, porém, o movimento continua sendo vantajoso para Kenshiro, deixando-o em vantagem de quadros e permitindo que a pressão continue imediatamente após o bloqueio.

No geral,  transmite a sensação de que a SNK priorizou a fidelidade ao personagem acima de qualquer outra preocupação. Sua mecânica exclusiva de ativação dos pontos de pressão, profundamente integrada ao sistema REV, faz com que o convidado tenha uma identidade bastante distinta do restante do elenco e, em alguns momentos, até parece destoar das regras convencionais do jogo.




Apesar de apresentar um kit bastante promissor, nem tudo é impecável na transposição de Kenshiro para o universo de Fatal Fury. O modelo tridimensional do personagem apresenta uma modelagem um pouco estranha durante determinadas animações — reforçando que esta era uma versão preliminar disponibilizada para testes, podendo mudar no lançamento final —, enquanto o trabalho de dublagem e localização fica bem aquém do esperado, especialmente quando comparado ao material original em japonês, que transmite muito mais impacto e personalidade aos golpes e falas do sucessor do Hokuto Shinken.

Como de costume, vale ressaltar que estas impressões foram produzidas exclusivamente a partir de sessões off-line, limitadas aos modos Treino e Versus contra a CPU, sem qualquer contato com partidas online ou outros modos até o momento — exatamente como ocorreu nas prévias anteriores desta cobertura. Adicionalmente, a viabilidade real de toda nova inclusão acaba sendo determinada pela forma com que lida com o ambiente competitivo, embora já seja possível especular de acordo com as decisões da própria desenvolvedora na concepção do lutador.

Fatal Fury já está morto?

Com a chegada de Kenshiro em junho, o segundo Passe de Temporada de Fatal Fury: City of the Wolves chega ao fim após seis meses consecutivos de atualizações. Ainda assim, tudo indica que a jornada do game ainda vai durar mais um pouco, uma vez que a própria SNK já insinuou que um terceiro Season Pass está nos planos, sinalizando que novos lutadores deverão reforçar o elenco nos próximos meses.

Revisão: Beatriz Castro
Texto de impressões produzido com versão de teste para PC cedida pela SNK
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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