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Análise: Babylon’s Fall (Multi) é o jogo mais difícil de 2022

É extremamente complicado manter-se atento por mais de quinze minutos na jogatina dessa bomba.



O que está acontecendo com a PlatinumGames? Não, sério, não é possível que um estúdio encabeçado por nomes tão consagrados e responsável por diamantes como NieR: Automata (Multi), Bayonetta (Multi) e Metal Gear Rising: Revengeance (Multi) esteja tão questionável desde, pelo menos, 2019, uma vez que seu último título suficientemente sólido foi Astral Chain (Switch). Babylon’s Fall chega para sacramentar a sementinha da ideia de que deve existir algum problema interno que provavelmente está afetando a qualidade das produções da desenvolvedora. 

O game foi anunciado em 2018, o que é muito tempo para uma produção desse naipe, se levarmos em consideração o que foi entregue no produto final. Vez ou outra ele recebia algum material promocional e, com o tempo, foi se mostrando cada vez mais genérico e pouco atrativo. Entretanto, a esperança é a última que morre, principalmente com um estúdio com um histórico tão bom. Como surgiu a oportunidade de testá-lo, vamos ver se é possível aproveitá-la.



E a Babilônia caiu com força

A primeira coisa a se ressaltar sobre a experiência de jogar Babylon’s Fall foi o tempo despendido na criação de uma conta para o serviço online da Square Enix. É algo que eu não tinha e, particularmente falando, não queria ter. Não existe nada mais desestimulante do que chegar a um jogador alucinado para começar algum título (nesse caso, talvez não tão alucinado, mas ainda com certa vontade) e falar “espera aí, amigão, preencha esse formulário aqui, por favor”. 

Após tal trâmite, precisamos criar o nosso boneco e escolher uma dentre três facções de personagem, algo que, como o jogo frisa em letras vermelhas e garrafais, não poderá ser mudado ao longo de toda a jogatina; ou seja, sem saber nada sobre como é a jogabilidade, é necessário tomar uma decisão definitiva que será carregada para sempre. Isso não é uma seleção simples de Pokémon inicial, onde é possível adquirir os outros monstrinhos posteriormente ou ainda recomeçar a campanha, sabe? É uma escolha que ficará eternamente atrelada a uma conta que nos tomou um tempão para ser feita.




As três facções têm suas respectivas descrições, que dão a entender que cada uma tem uma afinidade diferente em combate, como os Huysian, versados na arte da espada; os Agavian, reverenciados pela maneira como empunham um machado; e os Geleilion, dotados de proficiência mágica. Na prática, entretanto, a escolha não faz diferença alguma, já que é possível equipar todas as armas disponíveis, independentemente de qual “classe” foi escolhida. 

A forma como o jogo bota, logo de cara, uma mensagem enorme avisando que não será possível trocar de classe depois é um negócio patético, criando imediatamente uma falsa dúvida a respeito de uma escolha a ser tomada, mas que, no fundo, não afeta em momento algum a jogabilidade prática do título. Ridículo e decepcionante, é um exemplo de design ruim e um atestado de que, mesmo com testes abertos, os desenvolvedores não ouviram qualquer feedback que pudesse fazê-los repensar essa escolha. 




Agora, você deve pensar: é aí que o game começa, né? Não. Na verdade, nós somos apresentados a um dos piores criadores de personagens já feitos, devido à quantidade limitadíssima de opções — obviamente por conta de algumas delas trancadas por paywall — e porque uma observação simples do modelo de personagem já atesta o quão feio, graficamente falando, será o mundo em que estamos para, enfim, desbravar.

Agora sim Babylon’s Fall começa e somos introduzidos à história de uma localidade genérica cujo principal ponto de interesse é justamente a tal Torre da Babilônia. Chegando nesse lugar de barco como um prisioneiro escravizado, o protagonista sobrevive ao implante de uma espécie de máquina conhecida como Gideon Coffin, que confere a ele uma espécie de poder psicocinético de uma forma extremamente similar ao que rola em Scarlet Nexus (Multi).




A ideia, então, é que o herói desbrave a tal Torre da Babilônia, enfrentando os inimigos e conhecendo mais a fundo uma trama desinteressante que expande um pouco a mitologia daquele ambiente. A verdade é que o enredo até teria algum apelo, mas a soma do feio aspecto gráfico com storytelling baseado em imagens estáticas afasta qualquer interesse que poderia surgir. 

Falando nessa (falta de) qualidade gráfica mais uma vez, é impressionante como ela está, pelo menos, uns doze ou treze anos atrasada no que diz respeito à estética apresentada. Se o jogo estivesse em um Xbox 360 ou PlayStation 3, ainda seria um visual tosco, porém passável, mas já no PlayStation 4 ele se mostra bastante desagradável, quem dirá no PlayStation 5 ou em PCs robustos. 




O visual tosco poderia ser amenizado com um estilo artístico próprio? Até poderia, mas mesmo nessa tentativa ainda fica muito aquém. No caso, ele utiliza alguns filtros para tentar emular uma estética de pintura aquarelada tal qual Pokémon Legends: Arceus (Switch). O resultado, contudo, é que Babylon’s Fall conseguiu executar sua proposta de uma maneira ainda pior do que um título que já é feio e praticamente destinado a um console portátil. Parabéns aos envolvidos.  

É essa toda a potência da PlatinumEngine, o motor gráfico que veio sendo desenvolvido pela PlatinumGames desde 2018? E olha que nem entramos no mérito da identidade visual, com menus extremamente genéricos que remetem a tempos passados de revistas e livros de RPG de mesa. É bizarro de tão rudimentar. Parece até que o jogo quer propositalmente se assemelhar a um título antigaço. 



Impediram a construção da Torre de Babel por muito menos...

O ciclo central de jogabilidade de Babylon’s Fall se sustenta em completar as missões na tal torre que dá nome ao jogo. Cada missão corresponde a uma fase e se traduz em grandes corredores intercalados por seções que se fecham quando os inimigos surgem e são reabertas quando todos são derrotados, como num beat’em up. A porradaria, por sua vez, até tem uma proposta interessante no papel, mas se mostrou chatíssima na prática.

O tal Gideon Coffin concede aos personagens poderes psicocinéticos que são usados para controlar um conjunto de até quatro armas simultaneamente. Duas vão para os golpes físicos (botões triângulo e quadrado, no PlayStation) e outras duas são utilizadas como poderosas projeções fantasmagóricas através do mecanismo em questão (ativado pelos botões L2 e R2). Utilizar os ataques manuais rende pontos de espírito, um parâmetro que funciona como uma espécie de stamina, enquanto os golpes mais poderosos com os gatilhos traseiros têm ação oposta, consumindo essa barra. 




Babylon’s Fall oferece alguma variedade de armas disponíveis, como espadas longas e curtas, martelos, cajados mágicos ou arcos, e os quatro espaços podem ser configurados de acordo com a vontade do jogador, permitindo diversas combinações. Embora haja opções, na prática, não há nada realmente diferenciado que tente trazer algum fator de estratégia além de tentar ao menos manter uma arma de ataque à distância (cajado ou arco) em algum dos botões. A esquiva em câmera lenta, mecânica tão tradicional da Platinum, também pode ser realizada, mas também consome pontos de espírito.

Considerando a intensidade de golpeio exigida contra alguns inimigos, é necessário gerenciar a barra de espírito, arrecadando os pontos com os ataques básicos e mantendo investidas com as armas-fantasmas mais poderosas — sem falar de tentar se atentar aos momentos certos para a esquiva. Certos atributos referentes às armas podem aumentar a taxa de acúmulo, mas ainda é um microgerenciamento que chega a ser bem irritante em ocasionais situações. Ademais, combos diferentes automaticamente rendem buffs distintos e temporários. 




Dá para dizer que o sistema, se fosse inserido em um título bem-arquitetado no que diz respeito à progressão e design de fases, poderia funcionar e até seria divertido, mas não é o caso aqui, como era de se esperar. Todos os corredores são extremamente repetitivos e genéricos na ambientação, além de extremamente sem graça em suas apresentações.

A inteligência artificial alterna entre o previsível, o chato de se lidar por conta de imunidades pontuais (como aquele arquétipo clássico de oponente com escudo que precisa ser atacado pelas costas) e o extremamente burro. Tudo isso colabora para uma jogabilidade extremamente morosa.




Além disso, não basta o título apenas ser feio: a preguiça dele fica evidente quando criamos a desconfiança de que a maior parte dos assets (e até mesmo animações) são presumivelmente remanescentes de alguma outra obra da Platinum, provavelmente provindas de, sei lá, Bayonetta ou, arrisco dizer, do cadáver de Scalebound. Isso citando apenas o que podemos especular, porque a reutilização de material de Final Fantasy XIV é 100% confirmada inclusive pelos próprios desenvolvedores. 
Eu duvido que o visual desse bicho não seja um reaproveitamento de algum design descartado de Bayonetta.
Ademais, as fases são estupidamente lineares, trazendo recordações bizarras do mundo jogável de Final Fantasy XIII (Multi). A câmera também é patética, girando em momentos inoportunos, e a trava de mira é ridícula e mais atrapalha do que ajuda, já que é difícil fazer com que o jogo selecione o oponente certo antes de o travarmos. 

MMO: mesquinho, maçante e obsceno

Os surtos momentâneos de diversão genuína em Babylon’s Fall acabam se resumindo aos chefões, algo que, aparentemente, a Platinum ainda não desaprendeu por completo como se faz. Veja bem:, quando dizemos “por completo”, é porque esses mesmos bosses carregam um problema bem sério em sua aplicação prática dentro do modelo do game.




Tal defeito está relacionado ao fato de este ser um título com uma ênfase declarada no multiplayer online colaborativo. Sua campanha é totalmente completável individualmente de forma intencional, mas o desafio oferecido não passou por um processo de reequilíbrio que variasse de acordo com a quantidade de jogadores em simultâneo. 

Isso faz com que missões solo sejam bem mais morosas do que deveriam, enquanto as jogatinas ao lado de quatro outros jogadores tornam as fases verdadeiros passeios no parque. O que foi feito de errado, na prática, é que parece que a quantidade de vida dos inimigos contra um jogador solitário é a mesma de quando quatro indivíduos em simultâneo os enfrentam, e isso inclui os chefes. 




Além disso, é válido notar que o fator de estratégia em relação a jogar ao lado de outros humanos é zero. Não importa nem um pouco qual é o equipamento ou as armas que eles usam, pois o modelo de jogo utilizado, que sequer exige um mínimo de intelecto ou estratégia, faz com que tudo se mostre muito irrelevante. 

A questão da morte também não teve regulagem. A cada estágio, há um número delimitado de vezes que um jogador pode ter os pontos de vida zerados. Quando o personagem vai ao chão, há um tempo de cooldown antes da ressurreição, algo que faz sentido no online. No single player, contudo, é vergonhoso passar por isso porque essa espera existe do mesmo jeito. É um pouco embaraçoso ver o personagem agachado, tentando se recompor, e os inimigos parados feito uns imbecis. A experiência individual deveria ter sido regulada para que a recuperação fosse automática e evitasse esse constrangimento alheio que temos ao presenciar a situação.
Obrigado por esperar a minha recuperação, senhor capanga genérico nº 3.
No fim das contas, o estímulo para jogar online ao invés de solo é a possibilidade de encerrar as fases de uma maneira mais rápida, mas eis que encontramos outro problema: tanto o matchmaking quanto o netcode são ruins e, para completar, já há pouquíssimos jogadores no servidor — e olha que ele foi lançado não tem duas semanas. Ao menos houve a decisão acertada de implementar crossplay, o que ameniza a situação calamitosa. 

A dificuldade de encontrar aliados para o online por conta da ausência de jogadores é extremamente compreensível, aliás. Por que diabos alguém iria lançar um título desse estilo e atmosfera tão pouco tempo depois de Elden Ring (Multi)? Ainda mais sem qualquer hype por parte da comunidade, sabendo que o monstro da FromSoftware seria um dos principais lançamentos do ano e ainda custando o mesmo preço? É um jogo fadado ao fracasso, e é como se a Square Enix soubesse disso de antemão, preferindo implodi-lo logo de cara para não ter que perder muito tempo com o suporte continuado.




Olha que nem entramos ainda no mérito das microtransações. Além do preço nacional de praticamente trezentas pilas, o título atocha uma porrada de telas de microtransação no mesmo estilo daqueles horrorosos e poluidíssimos painéis de gacha para smartphone. Inclusive, se você tirasse todos os menus que servem exclusivamente para tentar enfiar o conteúdo adicional pago na goela do jogador, Babylon’s Fall poderia até ser considerado minimalista no aspecto de navegação. 

Tal sistema é tão opressor que, enquanto estamos no hub do game, por exemplo, a interface básica tem um elemento que fica piscando o tempo todo, avisando para o jogador checar as recompensas. No caso, ele pisca independentemente de haver recompensas ou não, ludibriando os mais desatentos a entrar toda vez em uma tela que lista as recompensas (pagas) do passe de temporada, tentando desesperadamente estimular a sua aquisição. Para acentuar o sentimento de estelionato, o material é basicamente cosmético, sem influência prática na jogabilidade.




No que diz respeito a conteúdos adicionais planejados, francamente, houve tempo demais de desenvolvimento para resultar em um game que parece não ter sido completado. Lançá-lo dessa maneira, apenas para poder dizer que ele vai ter mais atualizações e modos de jogo no futuro, é mais uma ideia babaca e predatória que só vai servir para ter algum conteúdo na manga como desculpa de continuar oferecendo suporte ao longo do tempo — algo difícil de acreditar, visto o lançamento completamente naufragado. 

Sendo sincero, Babylon’s Fall poderia funcionar se ao menos fosse free to play com certos elementos pagos. Se Lost Ark (PC), que é uma tranqueira, conseguiu arranjar seu nicho, essa bomba da Platinum também conseguiria. Se ela fosse lançada há uns dez anos, então, poderia ser um sucesso retumbante, já que a estética seria adequada à época.




Inclusive, fazê-lo um game freemium seria a única solução possível, visto que remover os elementos multiplayer para torná-lo totalmente single não o faria menos tedioso. Isso, aliás, é um problema sério, uma vez que, por enquanto, ainda é possível encontrar outros jogadores online. Imagine daqui a alguns meses, quando essa galera abandonar o título e tais funcionalidades se tornarem virtualmente inúteis porque não vai ter mais ninguém com quem jogar. Nota-se que não é possível criar salas para jogar com amigos, restringindo a ação apenas à busca aleatória. 

Dá até para dizer que é uma corrida contra o tempo dos jogadores que adquiriram esse troço natimorto, uma vez que mesmo o modo single player também já deve estar com os dias contados, pois mesmo podendo ser terminado completamente solo, o game conta com uma estrutura que exige que o jogador esteja sempre online. Se o plugue do servidor for desconectado, duplos parabéns: quem adquirir a mídia física será o orgulhoso detentor de um disco que ganhou a utilidade de um frisbee, além de uma caixinha reserva caso tenha que substituir a de algum outro título que precise de uma troca. 
Esse tipo de posicionamento ruim da câmera é bem comum.
Embora a principal comparação feita com Babylon’s Fall geralmente seja com Godfall (Multi), há um outro game anterior a ambos e que, mesmo com todos os defeitos, se mostra um freemium menos desonesto: Let it Die (PS4/PC). Desenvolvido pela Grasshopper Manufacture, a ideia é justamente entrar na Tower of Barbs e ir subindo até chegar ao topo. Simples, direto e, embora seja pay2win (em português, pague para vencer), ele não é pay2paymore (pague para pagar ainda mais) como esta aberração desenvolvida pela PlatinumGames.

Levando em consideração o histórico do estúdio, o resultado final bem que poderia ao menos ser mediano, como é o caso de outros produtos licenciados, como The Legend of Korra e Transformers, mas Babylon’s Fall está ao lado de Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants In Manhattan (Multi) como a maior bizarrice que ostenta o logo da empresa. 




Existem jogos inferiores? Com certeza, mas isso não isenta o fato de que Babylon’s Fall não se destaca em absolutamente nada e se mostra um game sem qualquer refino técnico ou que justifique seu modelo de monetização. Ele não oferece absolutamente nenhum estímulo para ser jogado. É como se ele tentasse se sustentar apenas no nome das marcas que o trouxeram à vida nesse estado deplorável, no caso da Square Enix e da Platinum. 

Afinal, por que a Square Enix se prestaria ao serviço de produzir esse negócio quando já tem, sob sua asa, o próprio Final Fantasy XIV, um dos MMORPGs mais populares da indústria e que consegue bater de frente com World of Warcraft, um gigante estabelecido há anos? Por que a empresa achou que poderia repetir o sucesso, sendo que a recuperação do FFXIV foi um verdadeiro milagre após o fracasso retumbante do seu lançamento? 




No fim do dia, a sensação provocada por Babylon’s Fall que acaba ficando é pena. Dá pena pensar que foram pelo menos quatro anos de trabalho nessa bomba, e que poderiam ser melhor despendidos em outra coisa que até poderia ser ruim, mas que ao menos tivesse alguma personalidade ou que exalasse a boa vontade dos desenvolvedores que a fizeram. 

E o pior: o medo que fica diz respeito aos rumos da PlatinumGames em relação ao futuro, visto que seu CEO, Atsuhi Inaba, já declarou anteriormente que há a intenção de focar a produção justamente no modelo de game as a service, como é o caso aqui. 



Platina é um metal que oxida?

O produto final que é Babylon’s Fall passa a impressão de que os desenvolvedores desistiram no meio do caminho. Sabe quando você começa algo, vê que a ideia é impraticável, besta ou simplesmente chata de se levar adiante, e aí larga a mão, concluindo-a sem vontade alguma? É a impressão deixada pelo título. Fala-se muito sobre Elden Ring, mas Babylon’s Fall é com certeza o game mais difícil de 2022. É complicadíssimo se manter atento e imerso nisso aqui por mais de dez minutos ininterruptos. 

Prós

  • Há alguns lapsos de diversão, especialmente contra chefões;
  • Decisão acertada de implementar um sistema crossplatform;
  • Multiplayer até que facilita a vida.

Contras

  • Necessidade de ter uma conta da Square Enix atrelada, que é chata de se criar e atrelar;
  • Eleva a definição de genérico a um novo patamar;
  • Gráficos feios até se fosse lançado no PlayStation 3 ou no Xbox 360;
  • Câmera completamente desregulada;
  • Identidade visual vergonhosa;
  • História desinteressante contada por painéis estáticos;
  • Design de fases preguiçoso;
  • Utilização ostensiva dos mesmos assets ao longo dos ambientes;
  • Mecânicas formam uma colcha de retalhos de outros títulos da Platinum;
  • Repetição tediosa de tarefas inerente à jogabilidade;
  • Falta de equilíbrio de acordo com a quantidade de jogadores em um mesmo estágio;
  • Matchmaking podre e netcode idem;
  • Impossibilidade de jogar com amigos;
  • Sistema ofensivo e predatório de microtransações;
  • Se fosse free to play, talvez funcionasse, mas não é o caso, e custa o mesmo preço que poderia ser gasto em um AAA minimamente decente.
Babylon’s Fall — PS4/PS5/PC — Nota: 2.5
Versão utilizada para análise: PlayStation 4
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Square Enix


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.


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