Blast from the Past

Os dez anos de Final Fantasy XIII (PS3/X360): entre cristais e corredores

Lançado no ocidente em março de 2010, a décima terceira incursão numerada da menina dos olhos da Square Enix é até hoje um dos títulos mais controversos da série.

Final Fantasy é uma propriedade intelectual peculiar no sentido de que cada nova iteração numerada não vai ser necessariamente uma sucessora direta da anterior em um único universo interligado. Assim, uma das principais vantagens dessa narrativa não-sequenciada é que a propriedade intelectual pode se dar ao luxo de ousar e trazer ideias e conceitos inéditos, não sendo estritamente dependente de um único time de desenvolvimento.

Pois bem: o conceito de Final Fantasy XIII (PS3/X360) surgiu em um bate-papo completamente informal entre os membros da equipe responsável por Final Fantasy X (PS2). Para se ter ideia, era ainda o ano de 2004 e o décimo primeiro título da série havia acabado de chegar no ocidente (dois anos depois do lançamento original do Japão). Final Fantasy XII (PS2), então, só veio à luz em 2006.

Essa dinâmica específica de alternância é importante porque ela pode beneficiar não só a própria IP, renovando-a a cada lançamento, mas também os próprios desenvolvedores, uma vez que ela contribui para um maior tempo de produção do produto. Isso se mostrou crucial durante os estágios iniciais de Final Fantasy XIII, uma vez que ele tinha sido originalmente concebido para PlayStation 2 e precisou ser completamente refeito quando a sétima geração de consoles havia chegado naquele momento.

Com o nome provisório de Colors World — algo comum no mercado, feito no intuito de esconder a verdadeira natureza do projeto antes de assumir forma apresentável para o público — os conceitos iniciais a respeito de toda a mitologia dos cristais tomaram forma. Com o anúncio e eventual lançamento do PlayStation 3, o projeto precisou ser recomeçado por completo com o objetivo de utilizar o potencial do novo aparelho. Algumas cenas da versão original para PlayStation 2, contudo, chegaram a aparecer na internet.

Aparentemente, a versão original do game não apenas seria para o PlayStation 2, mas também contaria com um visual Cel-Shaded.
A mudança de plataforma logo se mostrou deveras complicada por conta das possibilidades oferecidas por um hardware mais potente. Dessa forma, a Square Enix decidiu o próprio motor de jogo — chamado Crystal Tools —, cuja produção individual demorou grande parte do ciclo de desenvolvimento.

A existência de um Final Fantasy XIII só veio a público dois anos depois do início de seu desenvolvimento, na E3 2006, poucos meses após o lançamento do décimo segundo game da franquia. Curiosamente, o que foi apresentado naquele momento sofreu quase do mesmo mal do remake de Final Fantasy 7 (PS4): o trailer de anúncio se tratava apenas de um teaser visual, sem que a equipe tivesse começado a trabalhar de fato em um produto jogável — afinal, a Crystal Tools demandava toda a atenção e precisava estar pronta para que efetivamente começassem a conceber o jogo.

Ademais, nota-se que, já considerando Final Fantasy XIII como um projeto amplo, o time se dividiu não apenas no game principal, mas na produção de um outro produto chamado Final Fantasy XIII Versus, que posteriormente se tornou Final Fantasy XV (Multi). Por conta dessa ideia, a equipe total foi a maior já reunida para a produção de um jogo da franquia, com quase duzentos nomes trabalhando simultaneamente.
Tela do editor de cutscenes da Crystal Tools.
Em contraponto, essa quantidade de projetos correndo em paralelo foi vítima, mais uma vez, de um péssimo planejamento que colocava a produção tanto dos games quanto da Crystal Tools maneira paralela — a questão é que é impossível desenvolver o produto de forma prática sem que haja um motor de jogo.

Some isso às falhas de comunicação entre os grupos de desenvolvedores, que ainda em seu estágio final de produção não conseguiam chegar a um consenso em relação às mecânicas nele inseridas, o que resultou em testes tardios de recepção do público ocidental e impediu a adição de características próprias dos RPGs deste lado do globo, como era originalmente planejado, e a versão final de Final Fantasy XIII acabou se tornando, de acordo com o diretor Motomu Toriyama, um produto de acabamento precário e apressado.

Também é válido chamar atenção para a versão de Xbox 360, desenvolvida a partir da original para PlayStation 3, mas que não alcançava a mesma performance. Além disso, uma das controvérsias à volta desse desse port envolveu o fato de a Square Enix ter divulgado várias screenshots feitas originalmente no PS3, que foram modificados manualmente para mostrar os controles da tela adequados ao console da Microsoft.
Enquanto as primeiras screenshots eram falsas, a leva seguinte trouxe imagens de baixa qualidade que ainda contavam com um ponteiro de mouse de intruso.
Todos esses empecilhos acabaram refletindo na opinião dos próprios jogadores e fãs da franquia, que se viram divididos a respeito daquele título, que daria o pontapé inicial na Fabula Nova Cristallis, o conjunto de games que expandem a mitologia iniciada aqui. Mas afinal, o que tinha de diferente em Final Fantasy XIII para gerar tanta controvérsia?

A Mitologia dos Cristais

O ponto verdadeiramente central de Final Fantasy XIII é sua história, uma vez que é em torno dela e de seu universo que toda a jogabilidade prática vai se derivar. Nela, há duas raças primordiais: os humanos e os fal’Cie, criaturas sobrenaturais que atuam como deidades dominantes. Há muito tempo, tais entidades se dividiram em dois grupos que discordavam na forma como deveriam se relacionar com a humanidade.


Um dos lados acreditava que os humanos e os fal’Cie deveriam ser próximos. Para isso, eles criaram um mundo flutuante chamado Cocoon, onde, através de um governo teocrático, o Sanctum, dominariam a humanidade em uma espécie de cidade murada. Dito isso, esse domínio civilizatório da humanidade por parte dos fal’Cie se opõe aos fal’Cie nativos do Gran Pulse, planeta sobre o qual o Cocoon orbita.


A questão é que tais existências divinas não entram em conflito direto entre si. Assim, eles atribuem a certos indivíduos um objetivo, um focus. Uma vez marcado, o ser humano que agora é um l’Cie e está fadado a dois destinos trágicos: caso consiga cumprir seu objetivo, ele se transforma em um cristal; caso não consiga, torna-se um monstro denominado Cie’th.

Dito isso, o enredo central do décimo terceiro Final Fantasy envolve um plano dos Sanctum para derrubar Cocoon de sua órbita e ressuscitar a entidade divina Bhunivelze, responsável pela criação do mundo. A questão é que no epicentro dessa história está o grupo composto por Lightning, Snow, Sazh, Vanille, Hope e Fang, que se tornaram l’Cie e não fazem a mínima ideia do que se tratam seus respectivos focus.


Enquanto os grupos dos RPGs vão se formando por afinidade e respeito, os protagonistas de Final Fantasy XIII se uniram por mera ocasião. Segundo Toriyama, o objetivo da história era ser conduzida por personagens presos a um destino iniquamente atribuído, formando uma party completamente disfuncional cujas relações vão evoluindo de acordo com a progressão da história.

Essa ideia é colocada de maneira explícita logo nos primeiros capítulos da trama, ao ponto em que praticamente todos os personagens são ilustrados de maneira mesquinha. Final Fantasy XIII marca por trazer um elenco pouco heroico e bastante inseguro. Porém, eles não apenas superam as próprias dificuldades ao longo da trama, mas também desenvolvem um sentimento chamado empatia, o que significa que eles passam a compreender os outros além de si mesmos.


De fato, é muito difícil se relacionar com os personagens durante o começo do game, principalmente porque eles não param de brigar por um minuto que seja. Eles dialogam muito bem com os jogadores adolescentes, uma vez que as dificuldades passadas pelos personagens podem ser vistas como alegorias que ilustram os conflitos pelos quais as gerações Y e Z passam até os dias de hoje, como excesso de expectativas e responsabilidades colocadas em suas costas, sem pensar neles como indivíduos.



Afinal, muitas vezes é difícil encarar a realidade e até a própria identidade em alguns casos, mas a superação se dá justamente ao entender a dualidade que o mundo pode apresentar nesses aspectos. De certa forma, os personagens de Final Fantasy XIII trazem uma nova visão do heroísmo que sempre foi um elemento clássico dos JRPGs, embora atualizados a um novo público, cuja própria superação se dá em um âmbito psicológico.

Sim, FFXIII traz uma mitologia vasta e personagens multifacetados. O problema é a maneira capenga como muitos desses elementos de história foram apresentados. O universo em si apresenta uma complexidade considerável por depender da leitura de blocos enormes de texto que rolam a tela, além de longas cutscenes.

O Paradigma da Linearidade

Na prática, todo o potencial da história foi prejudicado por problemas de clareza e ritmo. Ainda, há um critério adicional no qual Final Fantasy XIII não conseguiu acertar a mão: equilíbrio, especificamente em relação à jogabilidade.



Todo o tempo de desenvolvimento parece ter sido destinado à concepção do sistema de batalha vigente, que é bem elaborado. Inspirado no sistema de ATB de Final Fantasy V, o jogador controla apenas um personagem como líder da party, enquanto é possível configurar outros dois para agir de forma automática nos conflitos.

Aqui, tudo depende da velocidade em que a barra de ATB vai sendo preenchida. Cada ação realizada consome um número de segmentos dessa barra, que se enche automaticamente até o próximo ataque. Ele não é exatamente um RPG de ação, mas com certeza é mais enérgico e ágil do que um sistema tradicional baseado em turnos.


A sacada é a capacidade de emendar combos que vão preenchendo outra barra chamada stagger. Caso ela chegue a 100%, as ações dos inimigos são restringidas e o dano causado neles vai se tornando maior, de forma proporcional à porcentagem que pode ultrapassar esse número de forma exponencial.

Outra mecânica central do título é a utilização dos Paradigmas. Uma vez que dois, de três membros da party, são controlados pela IA, pode-se pré-determinar papéis que eles podem assumir ao longo dos combates e rapidamente trocá-los de acordo com a necessidade do momento. Os Paradigmas funcionam quase como um sistema tradicional de classes, mas que podem ser alternadas de uma maneira muito mais dinâmica.


Ao todo, seis roles podem ser assumidas pelos personagens: Commando, especialista em dano bruto; Ravager, uma espécie de mago cujo foco é aumentar a barra de stagger; Sentinel, quando um personagem assume o papel de tanker e age como um escudo do grupo; Synergist e Saboteur, que respectivamente são responsáveis por buffs e debuffs; e Medic, o especialista em cura. A graça dessas funções é que elas podem ser combinadas de várias formas diferentes, sendo que o verdadeiro entendimento do game está na capacidade do jogador de saber o melhor momento para utilizar cada combinação disponível.

Por fim, o tradicional sistema de summon também está presente, visto que cada personagem pode invocar um Eidolon diferente para auxiliar nos conflitos. Caso a situação aperte, é possível fazê-lo assumir um modo de montaria, denominada Gestalt Mode, que serve como uma espécie de forma combinada entre Eidolon e invocador, e permite a utilização de poderosos golpes especiais enquanto a invocação ainda estiver ativa.


O sistema de evolução é chamado de Crystarium. Nele, um personagem pode ter até seis árvores de habilidade individuais, referentes aos roles de combate que ele pode assumir. Assim, cabe ao jogador decidir especializar cada um deles de maneira específica.

A verdade é que, por conta de seu sistema de Paradigmas, é muito gostoso se meter em uma batalha em Final Fantasy XIII, principalmente após adquirir pleno domínio das mecânicas.  A IA dificilmente toma uma atitude burra no calor do momento que não possa ser remediada ou que leve a derrotas inevitáveis num piscar de olhos.


A construção de mundo, por sua vez, é o outro lado dessa desequilibrada balança. Por conta das dificuldades durante sua produção e de todo o tempo de desenvolvimento, que não foi suficiente, os ambientes de Cocoon e Gran Pulse pelos quais o jogador percorre não passam de grandes túneis decorados e eventualmente obstruídos por um inimigo. A impressão que fica é que o jogo não é nada mais que um passeio guiado cujo objetivo é alcançar o fim do corredor para presenciar uma cutscene e, quem sabe, um embate contra algum chefe.

É claro que vários títulos fazem isso de maneira constante. O problema central é que agora estamos falando de uma franquia conhecida justamente por oferecer caminhos e atividades alternativas. Normalmente, o mundo descrito nos longos textos dos datalogs deveria ser formalmente apresentado de forma fragmentada através de sidequests, conversas com NPCs e worldbuilding como um todo.


Um Legado Cristalizado

Apesar de ser recebido favoravelmente pela imprensa na sua época como um produto que apresentava uma qualidade individual, é notável que a maioria das considerações feitas era porque ele pouco se assemelhava com um Final Fantasy tradicional — e isso de uma forma negativa, visto que tratava-se de um produto claramente limitado em relação às possibilidades oferecidas pelos seus antecessores.

Ainda, ele logo se tornou o título que mais rápido vendeu na história da IP e foi responsável por ser o marco zero de toda uma meta-série que se espalhou por duas sequências diretas — Final Fantasy XIII-2 (X360/PS3) e Lightning Returns: Final Fantasy XIII (X360/PS3)—, além dos spin-offs da Fabula Nova Crystallis, como Final Fantasy Type-0 (PSP). Tais games chegaram inclusive a receber versões posteriores para PC.



Bom ou ruim, Final Fantasy XIII foi um marco durante seu lançamento. Afinal, se tratava de um novo título da principal franquia de JRPGs do mundo. O que aconteceu é que toda a grandiosidade que o jogo emanava durante seu atribulado período de pré-lançamento não correspondeu às expectativas dos jogadores. Hoje, ele também pode seguramente ser considerado um dos games mais visualmente impressionantes de sua geração.

Ele pode não ser o melhor Final Fantasy — e isso nem está em discussão —, mas certamente é uma entrada muito interessante na franquia e merece atenção por tudo o que representou em sua época, com todas as suas qualidades e seus defeitos.

Revisão: Davi Sousa

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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