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Análise: NieR:Automata (PS4/PC) é uma obra única, porém imperfeita

O novo jogo de Yoko Taro enriquece o catálogo de qualquer jogador, apesar de alguns tropeços.


Quando a Square Enix anunciou que NieR:Automata (PS4/PC), a continuação do cult classic NieR (PS3/360), seria desenvolvido pela PlatinumGames, imediatamente me interessei. Afinal, a Platinum desenvolveu alguns dos meus jogos de ação preferidos e, apesar da inevitável intersecção com RPG, um gênero que não me agrada tanto, estava disposto a me arriscar na antecipação pelo novo jogo do estúdio japonês. Era isso que eu esperava, um jogo de ação com elementos de RPG. O que eu não esperava era a genialidade (ou talvez insanidade) de Yoko Taro, diretor das séries NieR e Drakengard.

Vou evitar ao máximo dar spoilers nesta análise, pois o jogo é repleto de surpresas que valem a pena ser descobertas por conta própria. Mas, inevitavelmente, falarei de alguns elementos narrativos e mecânicos do game para analisá-los. Se você, caro leitor, está interessado no game, jogue-o. Tenho certeza que não vai se arrepender. Se ainda não sabe o que diachos é NieR, por favor, continue a leitura. E vale a lembrança: não é necessário jogar o primeiro NieR para aproveitar Automata, mas com certeza há muitas referências que fazem mais sentido jogando-os em ordem.

YoRHa

A premissa narrativa de Automata é fora do comum: a Terra foi invadida por alienígenas e seu exército de robôs. Para salvar a humanidade, foi criada uma colônia na Lua e um exército de androides foi enviado para combater a ameaça extraterrestre. Nossos protagonistas, 2B e 9S, são unidades do exército YoRHa e têm como objetivo derrotar as máquinas que populam nosso planeta.



Os robôs dos alienígenas podem ser uma ameaça devastadora para a vida terrestre, mas logo descobrimos que, ao longo dos milhares de anos na Terra, eles incorporaram elementos da vida humana em suas personalidades. De repente, essas criaturas mecânicas e sem alma começam a parecer mais como nós. Eles têm amigos, famílias, paixões e objetivos. Afinal, androides também são seres artificiais, então como poderiam ser tão diferentes dos robôs? A forma com que NieR:Automata lida com essas questões morais e existenciais pode não ser única nos games, mas sem dúvida deixa sua impressão. O que quer dizer ser humano? Há maneiras com as quais um robô ou um androide pode atingir isso?

A maneira com que a narrativa desenvolve começa razoavelmente tradicional mas, aos poucos, foge completamente das convenções que conhecemos nos games. Fãs de RPGs podem estar acostumados com o termo “New Game Plus”, um modo de jogo no qual o personagem mantém seus atributos para experienciar novamente a narrativa. NieR:Automata leva isso a um próximo nível: a conclusão da campanha é apenas uma primeira etapa do game e, quando ela é atingida, o jogador é incentivado a recomeçar o game para ver que não é exatamente o mesmo jogo de antes. Para escrever esta análise, concluí os finais [A], [B], [C], [D] e [E] dele; apenas assim pude ver o escopo completo da história que Taro queria contar. Ao todo, há 26 finais no game (um para cada letra do alfabeto), mas os 21 últimos funcionam mais como segredos a serem encontrados não incrementam à história principal.

Jogar Automata repetidas vezes, com conclusões que podem ou não mudar, tem o poder de afetar o jogador de um jeito que apenas um videogame pode fazer. Infelizmente, para explicar as sensações que tive (que foram diferentes de outras que já li ou ouvi), eu precisaria entrar a fundo na zona de spoilers. Talvez um texto futuro aborde esses elementos mas, antes, acho importante que cada jogador tire suas próprias conclusões.



Ação vs. RPG

NieR:Automata é o primeiro jogo de mundo aberto da Platinum, além do seu primeiro verdadeiro RPG. Durante todo o game, há essa dualidade: estou jogando algo mais próximo a Bayonetta ou a Final Fantasy? E, em geral, a resposta é ambos. O combate sem dúvida é favorecido pela experiência da Platinum com jogos de ação, enquanto o histórico de Yoko Taro e sua equipe estão presentes nos aspectos de RPG. Como alguém que prioriza jogabilidade acima de qualquer outra coisa em games, devo admitir que ambos aspectos me decepcionaram um pouco. NieR é um bom jogo de ação e um bom RPG, mas raramente beira o excelente nos dois casos.

Pelo histórico da Platinum, eu esperava um sistema de combate que revelasse sua profundidade aos poucos no decorrer do game. Em Bayonetta (Multi), o maior apelo para mim foi o processo de evolução que sofri como jogador, e isso foi possível por causa de mecânicas excelentes e um rigoroso sistema de punição pelos meus erros. Aos poucos, deixei de cometer os mesmos erros e me tornei um jogador melhor. Vários jogos da Platinum priorizam um sistema de risco e recompensa: mecânicas como Witch Time incentivam que o jogador se arrisque nos golpes inimigos, mas oferece uma grande recompensa para desvios bem-executados.



Achei que veria um processo similar em NieR:Automata, pois imediatamente os controles de combate parecem similares: ataque fraco, ataque forte, desvio, tiros de longo alcance. Infelizmente, isso não foi o caso e meu processo de aprendizado foi diretamente oposto: percebi que havia pouco benefício em executar desvios perfeitos, então, preferi manter distância, atacando com tiros e espadadas seguras. Os tiros são providenciados por “pods”, pequenos robôs que acompanham os androides, e podem ser usados durante ataques diretos sem problemas. Em quase todos os combates, mantive o botão R1 pressionado o tempo todo porque os tiros eram “dano de graça” contra os inimigos (e vários robôs mais fracos podem ser eliminados apenas pelos tiros).

Por outro lado, NieR é um RPG, então ainda há evolução na jogabilidade através das melhorias nos personagens. Além dos óbvios level-ups para aumentar atributos, há uma variedade de armas, tipos de tiros para os pods, e chips que podem ser usados para alterar as nuances do combate. Nisso também, Automata podia ter sido melhor. Melhorias para armas e pods exigem determinados recursos para serem efetuadas e, apesar de estar repleto de itens cuja utilidade ainda desconheço no inventário, parece que nunca conseguia o que eu precisava. Como resultado, passei a maior parte do game usando apenas uma ou duas espadas que consegui melhorar e não melhorei nenhum dos pods.

O que salva o aspecto RPG de evolução de personagem, para mim, são os chips. Esses itens podem ser encontrados no mundo ou são deixados por inimigos destruídos e afetam os androides de maneiras bem interessantes: podem simplesmente aumentar atributos como ataque ou HP, fazem com que ataques comuns produzam ondas de choque para atacar a distância, fazem o personagem recuperar vida ao causar dano ou destruir inimigos, entre outros. O meu favorito deles é o Overclock, que faz o tempo parar após um desvio bem-sucedido (sim, adicionei Witch Time ao jogo). Além de coletá-los, é preciso gerenciar seus chips em um espaço limitado (que pode ser aumentado) para melhor encaixá-los. Chips idênticos podem ser fundidos e chips básicos, como o que mostra o mini-mapa na tela, podem ser removidos; essas operações permitem encaixar chips melhores no espaço disponível. É possível salvar até três conjuntos distintos de chips (eu usei isso para ter um conjunto de exploração e outro de combate), mas é inconveniente ter que acessar o menu para alternar entre eles — deveria ter um atalho no direcional digital do controle para trocar entre os conjuntos durante o combate.



O lado positivo do aspecto RPG é que eu nunca precisei gastar horas derrotando inimigos apenas para passar de nível ou para coletar um item raro. O jogador pode mudar a configuração de dificuldade sem consequências ou ajustar seu conjunto de chips para ajustar a dificuldade em cada modo. Um bom uso dos chips acabou deixando o jogo fácil demais em alguns momentos — afinal, quase toda ação em combate recuperava a vida do meu androide, então era bem raro chegar a um ponto crítico. Eu geralmente não reclamo de jogos serem fáceis demais, mas neste caso senti que afetou negativamente a narrativa, pois a sensação de conquista após cada batalha era diminuída.

Assim como no primeiro NieR, Automata não tem vergonha de tirar seu controle da câmera, colocando o game em diversas perspectivas, como sidescrolling, top-down e isométrica. É uma maneira interessante de tornar a jogabilidade diversificada sem modificar as mecânicas de fato. Em cada uma, ataques, pulos e desvios devem ser repensados para lidar melhor com a situação. Além disso, saiba que Yoko Taro adora tiros. Em diversos momentos, NieR se transforma em um shoot-’em-up e é basicamente outro jogo. Sessões de voo ou de hacking exploram essa forma alternativa de combate e, em certas ocasiões, isso é usado para importantes efeitos narrativos.



Um jogo de momentos

O mundo aberto de NieR:Automata é relativamente pequeno e, dentro das primeiras horas, o jogador já vê todas as regiões. No começo me incomodei por ter que andar frequentemente entre as áreas do jogo para progredir na história e cumprir missões secundárias, mas comecei a apreciar aquele mundo compacto. Logo, tudo era conhecido e familiar em um bom sentido; passei a navegar bem sem a necessidade do mapa (que, segundo o próprio jogo, é deliberadamente ruim).

A direção artística também impressiona. Condizente com a temática do game, as cores são suaves e passam a sensação de tristeza que devemos sentir ao ver o que restou da humanidade, milhares de anos após sua evacuação do planeta. No entanto, o que realmente brilha é a trilha sonora. Em diversos locais, é a trilha que dá poder à ambientação, usando sons que parecem derivar do que está sendo visto em tela. Algumas músicas de NieR:Automata estão entre as mais belas que já ouvi em videogames e, sem dúvida, vão integrar minha playlist de game music por vários anos.



NieR:Automata é um jogo de momentos. Por mais que os elementos de ação e RPG não sejam tão refinados quanto eu gostaria, há diversos momentos do game — momentos compostos por visuais, história, dublagem, música e, sim, jogabilidade — que ficarão gravados na minha memória. Várias vezes parecia que o jogo estava satisfeito com si só, e em seguida sempre surgiu outro momento que fez meu queixo cair. Ao chegar às conclusões dos finais [D] e [E], eu estava quase em lágrimas relembrando tudo que havia acontecido até então, e em seguida estava rindo e gritando com a TV enquanto passava pelo último momento marcante da experiência.

Mais que qualquer outra coisa, NieR:Automata mostra o poder da mídia de videogames como poucos outros jogos. Ele aproveita características únicas dos games para contar uma narrativa fora de comum. Como é característico de seu diretor, é uma história sem vencedores e sem finais felizes, que fazem o jogador considerar qual é a motivação de tudo que ocorre, mas ainda assim querer continuar jogando até o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto finais. Os pontos fracos do gameplay fazem da experiência algo menos do que perfeito, mas o conjunto da obra é original demais para ser ignorado.


Prós

  • História cativante e fora do convencional;
  • Explora o potencial narrativo de videogames como poucos outros; 
  • Trilha sonora excepcional;
  • Mundo belo e pungente;
  • O jogo frequentemente se reinventa mecanicamente e narrativamente;
  • Sistema de chips adiciona variedade ao combate.

Contras

  • Combate não possui a profundidade característica da Platinum;
  • Elementos de RPG poderiam ser melhor explorados;
  • Dentro de toda sua originalidade, alguns aspectos são estranhamente previsíveis.
NieR:Automata — PS4/PC — Nota: 8.5
Plataforma usada para análise: PS4
Revisão: Ana Krishna Peixoto
Renan Greca Quando não está ocupado sendo diretor, redator, newsposter, podcaster e RP do GameBlast, Renan Greca gosta de jogar videogames. Às vezes, lembra de focar em seu mestrado também.

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