Análise: Swag and Sorcery (PC) é uma caça aos recursos que diverte e frustra

Gerenciador de aventuras ao estilo idle entretém, mas pesa a mão no grinding.

em 22/05/2019
Que atire a primeira pedra quem nunca lançou mão de um joguinho simples como forma de aliviar o tédio em meio a uma sessão torturante de trabalho, ou então para dar aquela mãozinha amiga em um momento de procrastinação programada. Foi dessas "aventuras de desktop" que surgiram algumas das mecânicas que atravessam os grandes sucessos do mercado mobile: os famosos idle games, aqueles jogos que só requerem a participação do jogador por um tempinho, e então dão conta de "se jogarem" sozinhos, liberando nossa atenção para cuidar da vida com a sensação de "diversão cumprida" enquanto nosso vilarejo prospera, nossos trabalhadores erguem um castelo ou nossos heróis partem em busca de recursos.


Desenvolvido pela Lazy Bear, de Punch Club (Multi) e Graveyard Keeper (PC/XBO), Swag and Sorcery (PC) vem com a proposta de balancear elementos desse estilo idle com um gerenciador de aventuras. Com uma charmosa apresentação visual 16-bits e bebendo da fonte de bons simuladores casuais, o jogo havia chamado minha atenção desde que fora anunciado, em especial dado que gostei bastante dos dois títulos anteriores da produtora. Mas será que ele cumpre o que promete? Confira conosco!


Dungeons & Dresscodes

O enredo do jogo se passa em um cenário tradicional de fantasia medieval  —  um reino povoado por camponeses, guerreiros e magos. A particularidade fica por conta da inclinação do monarca local pela moda, em especial suas variações mais extravagantes. Irritado pela futilidade do governante, que prefere cuidar desse seu swag ao invés de olhar para as necessidades de seu povo, o conselheiro real (que faz bico como mago das trevas) começa a conjurar um plano de invasão para punir o governante.

Ao jogador, resta administrar uma vila recém-fundada em meio a esse fogo cruzado. Ou seja, desenvolver o lugar e equipar guerreiros capazes de buscar suprimentos e enfrentar as hordas de seres trevosos lançados em nossa direção, bem como satisfazer a sede da nobreza local por desfiles de moda escalafobética.



Por algum motivo difícil de se explicar, a trama conta também com um gato resmungão —  único personagem dublado do jogo! — , que pontua as cutscenes com comentários irônicos e um tantinho aleatórios. O humor, como costuma ser, acaba sendo mais um caso de "hit-or-miss"  —  deve funcionar ou não dependendo totalmente do jogador em questão, e traz momentos mais inspirados lado a lado com piadas mais forçadas.

De forma geral, o texto do jogo é repleto de bom humor e de elementos interessantes — os nomes e descrições das habilidades, monstros e itens contém diversos detalhes bem bacanas e engraçados. Por exemplo, os chefes de cada área trazem designs inventivos pareados com histórias de origem absurdas, enquanto as habilidades individuais normalmente trazem premissas inesperadas e trocadilhos infames justificando seus efeitos. A excelente localização para o português brasileiro ajuda a manter esse quesito intacto.



O enredo simples e comédico cumpre bem o papel de estabelecer o cenário do game, oferecendo boas explicações do porquê devemos alternar entre a preparação de um exército contra criaturas demoníacas e concursos de moda. No entanto, é marcada a forma como os elementos mais legais acabam um tanto "escondidos" em meio a uma narrativa mínima que, por vezes, parece insistir demais em um aspecto de sátira que não combina muito com a pegada já surrealista do jogo.

É difícil evitar a impressão de que se tentou fazer um pouco de cada coisa, mas acabou não se aprofundando muito em nada. Infelizmente, isso não é exclusividade do roteiro…


Forjas & Firulas

A proposta de Swag and Sorcery é a de combinar elementos de gerenciamento casual com mecânicas de jogos ao estilo idle  —  ou seja, daqueles que "se jogam sozinhos" em intervalos de tempo fixos, ideais para se passar o tempo enquanto se faz outra coisa. A bem da verdade, embora o formato tenha se popularizado de forma definitiva com os modelos free-to-play no mercado de jogos para celular, há algo do tipo envolvido em todo jogo de gerenciamento ao estilo Tycoon, bem como nas sessões de grinding de um RPG à moda antiga.

Passar um modelo de "aventuras que se jogam sozinhas" que funcione em uma experiência mais completa (e fora do "espectro free-to-play") depende em grande parte da liberdade que se concede ao jogador para manejar seu tempo de jogo entre as atividades interativas e elementos idle (ou seja, não-interativos). Infelizmente, é justamente esse o grande ponto fraco do que, de resto, é um sólido e charmoso indie casual.



O game parece trazer inspiração de títulos como a (ótima) série Village da Kairosoft, bem como do (igualmente ótimo) Weapon Shop Fantasy (PC). Os familarizados com esses games reconhecerão aqui não só seus sistemas básicos como também suas principais qualidades  —  acrescidas de um acabamento visual primoroso e cheio de charme.

Em termos de um jogo de simulação/gerenciamento ao estilo tycoon, temos aqui pouco espaço para customização ou aleatoridade no que se refere à construção da cidade e recrutamento de personagens. A vila segue um modelo pré-definido de edifícios a serem erguidos e devidamente "upgradeados": Guilda, Forja, Casa de Caça, Laboratório, Casa de Magia, Igreja, SPA e Estábulos. Tudo isso numa planta já pré-desenhada e estruturado de forma linear. 



Por sua vez, os aventureiros também não são randomizados, mas seguem personagens com habilidades e tendências pré-definidas que se repetem de jogo para jogo, ainda que sejam recrutados de forma aleatória. Apesar de "liberar espaço" para focar nas mecânicas centrais da experiência, a escolha acaba parecendo uma oportunidade perdida em trazer mais diversidade para uma experiência que, como veremos, acaba tendendo demais para a linearidade.

O foco central do game é o crafting de itens dos mais diferentes tipos. Uma grande variedade de materiais é dropada pelos monstros ao longo de seis áreas exploráveis principais, e devem ser coletados e combinados de formas diferentes para dar origem a materiais mais complexos ou, com o uso de receitas, a armas e equipamentos.

Os personagens recrutados como heróis na Guilda fazem turno duplo como artesãos nas diferentes construções. Ou seja, não há villagers dedicados somente a cuidar das fábricas, e a divisão estratégica entre bancar aventuras e investir tempo na indústria local acaba sendo uma das mais importantes. Sendo que começamos com apenas uma party de um herói solitário, podendo evoluir até três equipes com três heróis em cada, com o tempo as possibilidades vão se tornando mais flexíveis.

A qualidade dos equipamentos fabricados em cada construção dependem unicamente dos atributos do herói em questão. Por exemplo, a qualidade dos itens da Forja depende do atributo Força, enquanto na Cabana de Caça o que vale é a Agilidade. Isso interfere no rank ("raridade") do equipamento produzido, o que incrementa seus atributos básicos, traz efeitos aleatorizados melhores e —  muito importante  — aumenta seu valor de venda. Treinar seu artesão para o máximo de suas habilidades deve ser um dos objetivos principais do jogo.



O uso dessa gama variada de equipamentos compete a duas frentes: de um lado trazem atributos fixos para fortalecer os nossos heróis em suas expedições, e de outro servem como vestimenta para as Competições  — os infames desfiles de moda organizados pela nobreza local. Apesar de constar com tamanha importância na história e centralidade no título, esse segmento do jogo empolga todo e parece ter sido implementado de forma ainda muito rudimentar.



Cada competição traz temáticas próprias e envolve um corpo de três jurados, que contam cada um com seus favoritismos pessoais. É possível subornar os jurados, a la Disgaea (Multi), na tentativa de melhorar seus scores e, de quebra, descobrir mais sobre as preferêncais de cada avaliado. Cada equipamento conta com atributos de estilo (Grunge, Casual, "Ginga", Boêmio, etc), material (Couro, Metal, Madeira, etc) e cor. Todas as peças parecem apontar para um minigame divertido — ainda que acabe sendo mais um fator que compete pelos nossos pouco e superatarefados heróis.

No entanto, é tudo muito básico e bem pouco esclarecido: não espera nada próximo aos Contests de Pokémon, por exemplo, já que se trata apenas de um (lento) desfile de competidores, avaliados aparentemente de forma um tanto aleatória. Tudo parece alinhado para que seja uma mecânica interessante e um diferencial, mas, no fim, acabou se tornando algo que eu fazia apenas para ocupar o tempo de um ou outro heroi sem nada para fazer enquanto o restante da turma buscava por recursos.


Aventuras automáticas

Além de melhorar a reputação do vilarejo através das Competições, o principal bem acumulável de todo o jogo é o Ouro. Quase tudo em Swag e Sorcery deve ser trocado pelo vil metal: contratar novos heróis, erguer construções, obter novas receitas e até mesmo níveis de personagem e treinamento de seus atributos.

Essa carga excessiva no ouro faz com que a entrada de dinheiro em caixa seja o grande freio ao progresso do jogador  — já que completar expedições com sucesso não concede experiência ou qualquer forma de fortalecimento aos personagens, a saída acaba sendo fabricar equipamentos para vendê-los na busca por dinheiro o suficiente para bancar seu treinamento.



Em teoria, nada de mais. O problema é que a forma como a distribuição dos materiais através das expedições é feita faz com que cada expedição renda sempre muito pouco retorno. Nas minhas primeiras horas de jogo, um ciclo claro foi se formando: 1. heróis fracos demais para dar conta de determinada expedição → 2. grinding de materiais para fabricar equipamentos com bom retorno financeiro → 3. heróis fortes o suficiente para dar conta da expedição, mas ainda fracos para o chefe → 4. grinding de novo → 5. novas áreas disponíveis, de volta ao passo 1.

Minha expectativa era de que, com o avanço do jogo e a liberação de novas opções, eu fosse ganhando mais espaço para customizar a experiência e explorar diferentes estratégias e possibilidades de jogo — fator que é a espinha dorsal de todo jogo do estilo tycoon. Infelizmente isso não ocorre, e essa progressão não apenas se dá de forma linear mas, inclusive, é bastante lenta.



Claro que algum nível de grinding é esperado de um jogo do tipo, mas a forma como a progressão é implementada aqui acaba pecando pela artificialidade —  quando não da má distribuição —  das barreiras de progressão. As áreas se dividem em três momentos: o primeiro com apenas uma expedição disponível, o segundo com duas novas expedições e o terceiro nível com três áreas distintas de exploração. 

A coleta de loot através das expedições é o elemento central de todo o jogo. Toda e qualquer progressão nas quests da história depende da obtenção de materiais e subsequente fabricação de equipamentos. Conforme avançamos no jogo, a quantidade de materiais e receitas disponíveis vai aumentando, e o que se nota é que a maioria das receitas exige várias unidades de recursos coletáveis em áreas diferentes, normalmente em quantidades bem pequenas.


Como nossos heróis ou estão coletando recursos, ou estão trabalhando nas construções, não restas nada ao jogador para fazer exceto acompanhar passivamente suas expedições por dezenas e mais dezenas de vezes até que se consiga qualquer pequeno avanço real. Recrutar e treinar cada um dos personagens exige ouro adquirido as duras penas — e se o investimento do ouro é feito de forma errada, são mais dezenas de expedições até que o estrago seja revertido.

O jogo balanceia muito mal o aspecto automatizado e a parte interativa — dada a distribuição lentíssima de recursos e ouro, o mais comum é que o jogador se veja com uma cidade vazia e sem trabalhadores para contemplar enquanto seus aventureiros se viram no campo. O componente interativo durante as aventuras não deixa de divertir, ainda que seja mínimo: é bem legal acompanhar nossos aventureiros e testar os efeitos de suas armas e equipamentos novos, bem como formações de equipe diversificadas.

Após construir a Casa de Magia e a Biblioteca, é possível utilizar feitiços de buff e debuff, o que aumenta o fator de interatividade um pouco, mas não transforma a experiência exceto em casos específicos (como nas lutas sofridas contra os chefes). O sistema de batalha é desafiador e empolgante exigindo planejamento e estratégia para além do simples grinding. Nos momentos em que o jogo avança, é muito divertido e viciante ir à caça de receitas novas de equipamentos com efeitos que dêem conta de melhorar suas equipes.

O problema se dá entre esses momentos, em que o jogo pode ficar parado por dezenas de minutos (horas?) sem qualquer avanço tangível ou momento mais empolgante. Trazer o modelo idle para o desktop é uma ótima ideia — mas o que fazer enquanto aguardamos nossos heróis buscarem infindáveis unidades de recursos, enquanto outros forjam uma fila de materiais de mais de 10 minutos? Planejamento da vila? Satisfação dos cidadãos? Sidequests interativas? Talvez uma mecânica de loja de itens e/ou expansão ao gênero tycoon, conforme o jogo promete?


Não, nada disso. Tudo que resta é confirmar a vitória e/ou derrota das equipes, e mandar ou não repetirem a expedição (normalmente é preciso repetir — você minerou 2 unidades de titânio, mas precisa de mais de 45 para equipar o seu herói). É tudo muito automático, exceto aonde mais precisávamos que fosse: ao terminar cada expedição, é sempre necessária a confirmação um-a-um do jogador para enviar os aventureiros de novo. Mesmo quando um personagem seu está "solando" determinada área, é preciso dar atenção ao fato de que ele voltou e está pronto para ir de novo — pela centésima vez. E só! 

Idle o suficiente para te deixar sem ter o que fazer, porém pedindo um nível de microgerenciamento alto o bastante para não te deixar fazer outra coisa enquanto isso. Esse é o grande erro de Swag e Sorcery, que acaba prejudicando o que de resto é uma experiência viciante e cheia de charme. Nas sequências em que funciona, o jogo diverte bastante e empolga com seu carisma e acessibilidade. No entanto, a experiência acaba tendo que ser dosada em jogadas mais curtas, já que sessões longas tendem a destacar a lentidão do grinding e a repetitivdade das atividades.



Algumas mudanças relativamente simples, como um rebalanceamento dos custos de ouro dos herois e de recursos nas receitas, opções de automatização de expedições e uma boa recauchutada no sistema de avaliação das competições de moda poderiam beneficiar imensamente o jogo, que fica a poucos passos de ser uma experiência realmente recompensadora. No entanto, em sua forma atual, Swag and Sorcery peca pelo ritmo mal balanceado que traz as limitações de um jogo idle, sem necessariamente compensá-las com os benefícios que a transposição para o desktop poderiam trazer.

Prós

  • Visual 16-bits chamativo e carismático;
  • Mecânicas simples e acessíveis — game ideal para "pegar e sair jogando";
  • Textos divertidos, muito bem adaptados na localização para o português;
  • Conceito interessante de se trazer um jogo idle para uma experiência single-player mais completa;
  • Sistemas viciantes, capaz de divertir por muitas horas, desde que jogado em sessões mais curtas e/ou em segundo plano.

Contras

  • Necessidade de se confirmar cada final de expedição manualmente;
  • Elementos interativos e idle muito mal equilibrados: automático demais para nos deixar sem ter o que fazer, mas exige interação em tarefas repetitivas o suficiente para não se poder deixar o jogo em background;
  • Custos em ouro muito elevados alongam artificialmente a campanha principal;
  • Progressão totalmente linear e muito travada: horas e horas de grinding obrigatório tornam a experiência pouco fluída e impedem que se curta o jogo em sessões mais longas;
  • Conteúdo pós-game ainda escasso — dungeon final, ao modo endless, não traz quaisquer incentivos.
Swag and Sorcery (PC) — Nota: 6.5
Análise produzida com cópia digital cedida pela tinyBuild
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é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast e Game Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico.
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