Faça seus medos terem medo de você
Conforme os anos 2010 avançavam e os custos para desenvolver um jogo subiam vertiginosamente para a casa dos milhões, a velha fórmula de Hollywood não funcionava mais. Não dava mais para pagar uma equipe qualquer para fazer um título correndo, só para bater data com o cinema. O público cansou de ser enganado por capas bonitas; ao mesmo tempo, as redes sociais começaram a ser um canal direto de comunicação entre jogadores e desenvolvedores, e as produções ruins passaram a ser trucidadas. Se as grandes produtoras de cinema ainda queriam o dinheiro dos gamers, teriam que aprender a respeitar a indústria dos videogames. E foi aí que o jogo começou a virar.
O primeiro grande sintoma dessa evolução foi o divórcio amigável entre o lançamento de um filme no cinema e sua adaptação para os videogames. Os estúdios entenderam que, em vez de obrigar o desenvolvedor a esticar um roteiro de duas horas para 10 ou 15 horas de jogo, o melhor caminho era entregar a propriedade intelectual na mão das produtoras partindo do princípio: "Crie uma história original dentro desse universo".
Um dos pioneiros dessa revolução foi o absolutamente magnífico Batman: Arkham Asylum (2009). Após a recepção morna da adaptação de Batman Begins, somada aos bastidores conturbados e ao eventual cancelamento da adaptação oficial de The Dark Knight anos antes, a Warner Bros. e a Rocksteady decidiram ignorar completamente o cinema moderno.
Ainda que a produção usasse muito do que Begins havia apresentado — a ponto de a base das mecânicas ser tão semelhante que Asylum quase passa a sensação de ser um remake mecânico —, eles se inspiraram diretamente nos quadrinhos e nas animações para criar uma trama inédita, focada puramente em mecânicas que faziam você se sentir o Batman. O resultado foi um sucesso estrondoso que estabeleceu o novo padrão para a indústria e provou que o Homem-Morcego andava muito melhor com as próprias pernas.
Anos mais tarde, a Sony e a Insomniac Games aplicaram a mesmíssima receita com Marvel's Spider-Man (2018) no PS4. O game não tinha nada a ver com as versões de Tom Holland, Tobey Maguire ou Andrew Garfield no cinema. Era um Peter Parker maduro, exclusivo do universo dos games, com um excelente roteiro próprio — superior, inclusive, ao de muitas das adaptações do herói nas telonas. O título não apenas quebrou recordes de vendas, como também foi indicado à categoria de Jogo do Ano (Game of the Year) no The Game Awards, chegando a levantar o debate: ele seria a nova versão definitiva de um jogo de herói ou o posto ainda pertencia a Batman: Arkham City?
A redenção do E.T.
Essa maturidade não se limitou aos heróis. Franquias gigantes, que sempre sofreram com adaptações ruins ou medíocres, encontraram a redenção ao caírem nas mãos de estúdios que respeitavam o material original. Muito disso se deve ao fato de que as crianças que cresceram assistindo a esses filmes eram, agora, os profissionais trabalhando dentro das desenvolvedoras.
Se em 1982 o jogo de E.T. O Extraterrestre quase acabou com a indústria, em 2014, a Creative Assembly chocou o universo com Alien: Isolation. Em vez de fazer mais um jogo de ação focado em metralhar alienígenas — erro que a própria franquia já havia cometido várias vezes —, os desenvolvedores criaram uma sequência direta para o clássico filme de 1979.
Controlando a filha de Ellen Ripley em uma estação espacial condenada, o jogo entregava o mais puro terror de sobrevivência, apresentando um único Xenomorfo dotado de uma das melhores inteligências artificiais já vistas na indústria. O Alien era imprevisível: caçava você pelos dutos de ventilação, aprendia seus métodos de jogo e o enganava. Se ele o encontrasse, você de maneira instantânea deixava de rezar escondido para não ser pego e passava a rezar presencialmente.
O mesmo aconteceu com Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) e sua sequência. A Respawn Entertainment teve total liberdade para desenvolver uma aventura canônica e completamente original dentro da cronologia da franquia: a jornada de Cal Kestis, um sobrevivente da Ordem 66.
Felizmente, em vez de correr para lançar um título junto com a nova trilogia dos cinemas — da qual a única coisa que se salva é o conceito do sabre e a habilidade de parar um tiro de blaster de Kylo Ren, a atuação de Adam Driver e o visual envelhecido de Luke —, o estúdio entregou uma obra com mecânicas inspiradas em Dark Souls e Metroid. A obra seguia a mesma linha de produções como a série The Mandalorian e a animação The Clone Wars, expandindo o universo de Star Wars para o submundo da galáxia de um jeito que os fãs há anos esperavam ver nas telas.
Adaptação na estante, perigo constante
Para entender o nível de inversão de papéis, o maior exemplo é a inversão de caminhos, já que os jogos devido a possibilidade de explorar livremente ambientes e muitas vezes seguir o próprio caminho, conseguem ser a experiência mais próxima de vivenciar os eventos de uma história. As possibilidades de narrativas nos videogames ficou tão gigantesca que o cinema e a televisão passaram a olhar para os consoles com inveja.
Apesar de estarmos na era de ouro das adaptações, eventualmente desenvolvedoras movidas puramente pela visão dos engravatados conseguem entregar produtos de péssima qualidade. Vide o caso de Marvel's Avengers (2020): a Square Enix conseguiu a proeza de flopar um jogo dos Vingadores enquanto a marca vivia seu auge absoluto nos cinemas.
Em vez de focar em uma campanha sólida e autoral, transformaram os maiores heróis da Terra em um "jogo como serviço", focado em grindar equipamentos que sequer mudavam o visual do personagem — já que as skins, em geral, eram pagas —, bater em robôs e inimigos idênticos em cenários genéricos e abusar das microtransações. A rejeição foi tão agressiva e o título deu um prejuízo tão grande que teve seus servidores e suporte oficialmente encerrados poucos anos depois.
O fim da Jornada
Olhar para trás, ver toda essa evolução da indústria e ter vivenciado boa parte dela, confesso, dá uma certa sensação de orgulho. Hoje, quando você senta no sofá para jogar Spider-Man, Star Wars Jedi, Indiana Jones e 007, cada segundo de diversão e imersão só existe porque houve muito aprendizado e muitos erros foram cometidos no passado. O ensinamento que fica é o de que ouvir as críticas é fundamental para evoluir e alcançar a excelência — assim como a indústria do entretenimento aprendeu que o videogame não é um mero produto derivado, mas sim a evolução natural e a melhor forma do audiovisual moderno.
Muito obrigado a todos que acompanharam esta série de quatro semanas. Continuem jogando e nos vemos por aí!
Revisão: Thomaz Farias


