Jogos de filmes (parte 4): por que eram tão ruins e como isso mudou

Na parte final da série sobre adaptações, finalmente veremos como a indústria mudou a ponto de os jogos passarem a ser adaptados com excelência.

em 12/07/2026
Nas últimas semanas, nós navegamos pela história das adaptações de filmes para games, partindo da era dos brindes nos anos 90 com a parte 1, passando pela industrialização na geração PlayStation 2 / Xbox nas partes 2 e 3, para hoje, enfim, chegarmos à era moderna — onde, apesar de algumas terríveis exceções como The Lord of the Rings: Gollum e Skull Island: Rise of Kong, passamos a ter jogos que entregam experiências excelentes.

Faça seus medos terem medo de você

Conforme os anos 2010 avançavam e os custos para desenvolver um jogo subiam vertiginosamente para a casa dos milhões, a velha fórmula de Hollywood não funcionava mais. Não dava mais para pagar uma equipe qualquer para fazer um título correndo, só para bater data com o cinema. O público cansou de ser enganado por capas bonitas; ao mesmo tempo, as redes sociais começaram a ser um canal direto de comunicação entre jogadores e desenvolvedores, e as produções ruins passaram a ser trucidadas. Se as grandes produtoras de cinema ainda queriam o dinheiro dos gamers, teriam que aprender a respeitar a indústria dos videogames. E foi aí que o jogo começou a virar.

O primeiro grande sintoma dessa evolução foi o divórcio amigável entre o lançamento de um filme no cinema e sua adaptação para os videogames. Os estúdios entenderam que, em vez de obrigar o desenvolvedor a esticar um roteiro de duas horas para 10 ou 15 horas de jogo, o melhor caminho era entregar a propriedade intelectual na mão das produtoras partindo do princípio: "Crie uma história original dentro desse universo".

Um dos pioneiros dessa revolução foi o absolutamente magnífico Batman: Arkham Asylum (2009). Após a recepção morna da adaptação de Batman Begins, somada aos bastidores conturbados e ao eventual cancelamento da adaptação oficial de The Dark Knight anos antes, a Warner Bros. e a Rocksteady decidiram ignorar completamente o cinema moderno. 

Ainda que a produção usasse muito do que Begins havia apresentado — a ponto de a base das mecânicas ser tão semelhante que Asylum quase passa a sensação de ser um remake mecânico —, eles se inspiraram diretamente nos quadrinhos e nas animações para criar uma trama inédita, focada puramente em mecânicas que faziam você se sentir o Batman. O resultado foi um sucesso estrondoso que estabeleceu o novo padrão para a indústria e provou que o Homem-Morcego andava muito melhor com as próprias pernas.

Anos mais tarde, a Sony e a Insomniac Games aplicaram a mesmíssima receita com Marvel's Spider-Man (2018) no PS4. O game não tinha nada a ver com as versões de Tom Holland, Tobey Maguire ou Andrew Garfield no cinema. Era um Peter Parker maduro, exclusivo do universo dos games, com um excelente roteiro próprio — superior, inclusive, ao de muitas das adaptações do herói nas telonas. O título não apenas quebrou recordes de vendas, como também foi indicado à categoria de Jogo do Ano (Game of the Year) no The Game Awards, chegando a levantar o debate: ele seria a nova versão definitiva de um jogo de herói ou o posto ainda pertencia a Batman: Arkham City?

A redenção do E.T.

Essa maturidade não se limitou aos heróis. Franquias gigantes, que sempre sofreram com adaptações ruins ou medíocres, encontraram a redenção ao caírem nas mãos de estúdios que respeitavam o material original. Muito disso se deve ao fato de que as crianças que cresceram assistindo a esses filmes eram, agora, os profissionais trabalhando dentro das desenvolvedoras.

Se em 1982 o jogo de E.T. O Extraterrestre quase acabou com a indústria, em 2014, a Creative Assembly chocou o universo com Alien: Isolation. Em vez de fazer mais um jogo de ação focado em metralhar alienígenas — erro que a própria franquia já havia cometido várias vezes —, os desenvolvedores criaram uma sequência direta para o clássico filme de 1979. 

Controlando a filha de Ellen Ripley em uma estação espacial condenada, o jogo entregava o mais puro terror de sobrevivência, apresentando um único Xenomorfo dotado de uma das melhores inteligências artificiais já vistas na indústria. O Alien era imprevisível: caçava você pelos dutos de ventilação, aprendia seus métodos de jogo e o enganava. Se ele o encontrasse, você de maneira instantânea deixava de rezar escondido para não ser pego e passava a rezar presencialmente.

O mesmo aconteceu com Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) e sua sequência. A Respawn Entertainment teve total liberdade para desenvolver uma aventura canônica e completamente original dentro da cronologia da franquia: a jornada de Cal Kestis, um sobrevivente da Ordem 66. 

Felizmente, em vez de correr para lançar um título junto com a nova trilogia dos cinemas — da qual a única coisa que se salva é o conceito do sabre e a habilidade de parar um tiro de blaster de Kylo Ren, a atuação de Adam Driver e o visual envelhecido de Luke —, o estúdio entregou uma obra com mecânicas inspiradas em Dark Souls e Metroid. A obra seguia a mesma linha de produções como a série The Mandalorian e a animação The Clone Wars, expandindo o universo de Star Wars para o submundo da galáxia de um jeito que os fãs há anos esperavam ver nas telas.

Adaptação na estante, perigo constante

Para entender o nível de inversão de papéis, o maior exemplo é a inversão de caminhos, já que os jogos devido a possibilidade de explorar livremente ambientes e muitas vezes seguir o próprio caminho, conseguem ser a experiência mais próxima de vivenciar os eventos de uma história. As possibilidades de narrativas nos videogames ficou tão gigantesca que o cinema e a televisão passaram a olhar para os consoles com inveja.

Quando a Naughty Dog lançou The Last of Us (2013), já no final da vida do PS3, ficou nítido como o peso dramático da jornada interativa oferecido pelos games tinha potencial para ser superior a 99% das produções do cinema. Graças à atuação dos atores e à direção de cena primorosas, aliados ao tempo generoso para desenvolver personagens e à possibilidade de expandir o lore por meio de itens e documentos no ambiente, ficou provado que certas histórias só funcionam em sua plenitude ali. 

A jornada de Joel e Ellie marcou tanto a cultura pop que, anos depois, a HBO — a emissora mais prestigiada da televisão mundial — buscou a PlayStation para transformar o projeto em uma série de TV de alto orçamento. Agora, o jogo virou: são a TV e o cinema que precisam se adaptar aos videogames.

Apesar de estarmos na era de ouro das adaptações, eventualmente desenvolvedoras movidas puramente pela visão dos engravatados conseguem entregar produtos de péssima qualidade. Vide o caso de Marvel's Avengers (2020): a Square Enix conseguiu a proeza de flopar um jogo dos Vingadores enquanto a marca vivia seu auge absoluto nos cinemas. 

Em vez de focar em uma campanha sólida e autoral, transformaram os maiores heróis da Terra em um "jogo como serviço", focado em grindar equipamentos que sequer mudavam o visual do personagem — já que as skins, em geral, eram pagas —, bater em robôs e inimigos idênticos em cenários genéricos e abusar das microtransações. A rejeição foi tão agressiva e o título deu um prejuízo tão grande que teve seus servidores e suporte oficialmente encerrados poucos anos depois.

O fim da Jornada

Olhar para trás, ver toda essa evolução da indústria e ter vivenciado boa parte dela, confesso, dá uma certa sensação de orgulho. Hoje, quando você senta no sofá para jogar Spider-Man, Star Wars Jedi, Indiana Jones e 007, cada segundo de diversão e imersão só existe porque houve muito aprendizado e muitos erros foram cometidos no passado. O ensinamento que fica é o de que ouvir as críticas é fundamental para evoluir e alcançar a excelência — assim como a indústria do entretenimento aprendeu que o videogame não é um mero produto derivado, mas sim a evolução natural e a melhor forma do audiovisual moderno.

Muito obrigado a todos que acompanharam esta série de quatro semanas. Continuem jogando e nos vemos por aí!

Revisão: Thomaz Farias
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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