Jogos de filmes (parte 3): por que eram tão ruins e como isso mudou

Dos trailers enganosos às versões capadas na transição de gerações, veremos como os games começaram a mudar o cenário das adaptações cinematográficas.

em 05/07/2026
Nos anos 2000, os videogames deixaram de ser vistos como um mercado de nicho para crianças e adolescentes e viraram uma potência bilionária. A ordem dos grandes estúdios de cinema ainda era a mesma: se um filme ia estrear nos cinemas, o jogo precisava estar nas lojas na mesmíssima semana para surfar na onda do marketing. Porém, agora essa engrenagem era muito mais agressiva, beirando e muitas vezes apelando para a propaganda enganosa.

14 pessoas enganadas

Com a tecnologia dos consoles de sexta geração (PlayStation 2, Dreamcast, GameCube e Xbox), os estúdios passaram a criar trailers e comerciais de TV espetaculares. Eles usavam os gráficos proporcionados pelos novos consoles para fazer o game parecer idêntico ao filme nos comerciais que geralmente eram exibidos em canais fechados (ainda que, neste caso, fosse enganada só a galera que tinha uma verba um pouco maior ou um pai que amava futebol para se dispor a assinar, já que não era tão acessível quanto um streaming atualmente). O fato era que 90% do que era adaptado em jogo era uma completa porcaria.

O exemplo perfeito foi a adaptação de Transformers em 2007, lançado na carona do primeiro filme do Michael Bay. Nos cinemas, os efeitos visuais eram de explodir a cabeça. Quem não se lembra da primeira transformação do Optimus Prime no beco, do Mustang policial se transformando agressivamente, das pancadarias entre robôs gigantes e, de quebra, do som do Linkin Park? (Você, mulher que está lendo isso e namora: saiba que o abdômen da Megan Fox é a última coisa que um homem nota no filme). Quem em sã consciência não iria querer sair da sala de cinema e ir direto jogar aquilo?

Alguém não gostava da Megan Fox dentro da Activision
A Activision vendeu o jogo prometendo que poderíamos destruir cidades inteiras como um Autobot ou um Decepticon. Na prática, a desenvolvedora teve que correr tanto para entregar a produção antes de o filme estrear que as cidades eram completamente vazias — parecia que a humanidade tinha sido evacuada do planeta por segurança —, os cenários tinham cores lavadas, os controles eram travados e a física de colisão fazia um carro de toneladas flutuar como uma caixa de sapato. A jogabilidade se resumia a uma repetição insuportável de missões de espancar três robôs genéricos antes que o tempo acabasse. Era o puro suco do marketing engolindo a criatividade de um material promissor.

O mesmo padrão aconteceu com Batman Begins. Christopher Nolan tinha acabado de reformular a simbologia do Homem-Morcego nos cinemas com um filme tenso, realista e que explorava o psicológico do herói. A Electronic Arts, que detinha os direitos para a adaptação em jogo, tinha a faca e o queijo na mão e fez uma limonada. Pegaram a atmosfera do longa e a espremeram em um game de ação furtiva extremamente linear e genérico. O título te levava pela mão o tempo todo, os inimigos eram burros e os cenários se resumiam a corredores industriais repetitivos. Não era um projeto horroroso, principalmente se você era criança como eu na época, mas, revisitando-o recentemente, é possível ver que era o reflexo de uma indústria que tratava obras-primas como listas de tarefas para cumprir contrato.

Não sei se vou ou se fico

Se a falta de tempo de desenvolvimento adequado e o foco agressivo no marketing já estragavam muitos jogos, a situação atingiu o limite no final da vida útil do PS2, quando a sétima geração (PlayStation 3 e Xbox 360) já tinha sido lançada.

Para não perder o dinheiro dos milhões de jogadores que ainda não tinham feito o upgrade para as TVs de alta definição e continuavam jogando no PS2, as distribuidoras passaram a encomendar versões "portadas". O próprio Transformers sofreu com isso, recebendo uma versão de PS2 capada (sabe a história de que nada é tão ruim que não possa piorar? Pois é...) com quedas de frames que transformavam o game em um slide e metade dos cenários havia sido cortada em comparação à versão do Xbox 360.

Mas o “crime” ficava para os títulos que vinham com a mesma arte de capa, o mesmo preço, porém eram jogos completamente diferentes e infinitamente piores, como X-Men Origins: Wolverine. Enquanto o PS3 e o Xbox 360 receberam um hack 'n slash puro, extremamente violento, sangrento e muito elogiado pela crítica, a versão de PS2 era uma produção de ação genérica que parecia ter sido feita em 2001. Os gráficos eram horríveis, a violência havia sido totalmente censurada, as fases eram cortadas pela metade e o título havia sido feito às pressas por um estúdio terceirizado menor, que claramente não teve o mesmo orçamento.

Esse problema, inclusive, é algo que ainda aconteceu muito forte na transição entre a sétima e a oitava geração. Entenda: embora os consoles sejam sucessores uns dos outros, os códigos precisam ser diferentes. O que prejudicava essas versões entre gerações era que a da nova nunca poderia alcançar o seu máximo potencial, porque a base do código do projeto tinha de ser a mesma, pois não tinha tempo hábil para desenvolver do zero dois jogos diferentes ou pagar duas equipes. Daí surgiram os estúdios menores que faziam o trabalho sujo e, eventualmente, desapareceram devido à má fama pela qualidade ruim dos games, que nem culpa deles era.

Os papéis começam a se inverter

Porém nem tudo era desgraça na era do PS2. Essa mesma maturidade técnica e o dinheiro que começou a girar na indústria geraram um fenômeno fascinante: a dinâmica de poder entre o cinema e os games começou a virar. Os videogames não precisavam depender de migalhas de marcas de cinema; os consoles agora eram potentes o suficiente para criar seus próprios espetáculos cinematográficos, fazendo com que os próprios astros de Hollywood quisessem participar dos jogos.

Se nos anos 90 o Jackie Chan foi até o estúdio do PS1, a Capcom elevou o nível do jogo em 2004 com Onimusha 3: Demon Siege. Em vez de fazer um jogo baseado em algum filme francês, a produtora japonesa contratou o astro Jean Reno (se você for jovem e não conhece o homem, procure pelo filme O Profissional ou ainda Missão Impossível, Nikita, Ronin...) para protagonizar o jogo deles. O ator cedeu suas feições para o coprotagonista Jacques Blanc via modelagem 3D (que era impressionante para a época) e participou ativamente da captura de movimentos e dublagem. Os papéis haviam se invertido.

Se te contar, vou ter que te matar

Olhando friamente hoje, é fácil culpar os desenvolvedores por esses projetos decepcionantes, mas a verdade é que os programadores eram tão vítimas quanto nós. O fracasso dessas adaptações acontecia principalmente por conta de três fatores:

  • Os prazos: o jogo praticamente tinha uma data de validade. Ele precisava vender muito enquanto o filme estivesse em cartaz nos cinemas. Por isso, os estúdios tinham, às vezes, menos de um ano — e, em alguns casos, seis ou oito meses — para programar um game do zero. Não havia tempo hábil para polir, testar mecânicas, corrigir bugs ou sequer testar o suficiente para encontrá-los.
  • Falta de base: por medo de vazamentos de roteiro e pirataria, os grandes estúdios simplesmente não liberavam o material original para as desenvolvedoras. Os programadores criavam as fases baseadas em sinopses e artes conceituais iniciais que, muitas vezes, nem eram usadas no corte final do filme. Daí nascia a bizarrice de você passar horas jogando em cenários genéricos que não tinham absolutamente nada a ver com a história que você assistiu.
  • Limitação técnica: tentar replicar o visual cinematográfico em um hardware com limites severos de memória RAM (como o PS2), sem tempo para polimento, gerava texturas lavadas, cenários vazios e performances terríveis. Daí o porquê de um God of War II, por exemplo, ser anos-luz superior em qualidade ao X-Men Origins: Wolverine. Ainda que a versão do carcaju para PS3 fosse bem divertida, o enredo foi extremamente prejudicado pela diferença em relação ao filme (ainda que, talvez, se fosse igual ao longa, o resultado fosse ainda pior, convenhamos).

Uma luz no fim do túnel

Felizmente, o público começou a cansar de jogar dinheiro fora com jogos de má qualidade. Foi no meio desse cenário que algumas desenvolvedoras decidiram chutar o balde e em vez de tentar copiar o filme quadro a quadro, títulos como The Godfather e Scarface: The World Is Yours pegaram carona em clássicos do cinema, mas com uma abordagem autoral. Eles criaram experiências de mundo aberto que expandiram o universo dos filmes de forma inteligente.

"Diga olá para o meu amiguinho!"
The Godfather, por exemplo, te colocava na pele de um mafioso criado do zero que agia nos bastidores dos eventos do filme, extorquindo comércios e conquistando territórios rivais por Nova York. Eles provaram que quando um estúdio tinha tempo necessário para trabalhar e era usado como uma mídia extra e não somente um pendurico, o videogame mostrava sua verdadeira força como arte interativa.

"Você vem a minha casa e não me trouxe um café?"
Na próxima semana, encerraremos a nossa jornada, em que desbravaremos a era moderna das adaptações e analisar como a indústria finalmente entendeu que o melhor caminho é criar histórias originais inspiradas nos filmes — a era em que as adaptações deixaram de ser sinônimo de pesadelo para virarem candidatas a Jogo do Ano. Até lá!

Revisão: Thomaz Farias
Siga o Blast nas Redes Sociais
Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).