Todos os jogos são iguais, mas alguns jogos são mais iguais do que outros
Para compreender como o mercado de games se reinventa — e repete os mesmos erros para ter de se reinventar de novo —, precisamos viajar para o início da década de 1980. Foi ali que a ganância, a total ausência de controle de qualidade e a soberba das grandes corporações levaram à Grande Quebra dos Videogames de 1983, um evento que quase acabou com uma indústria inteira.
| Primeira página do jornal The Miami News (de 24 de outubro de 1983), aborda o famoso colapso da indústria com a manchete: "A queda na demanda atinge a indústria de videogames". |
Fato é que não estamos falando aqui de uma crise boba ou de uma oscilação comum de mercado. Esse colapso explodiu em um intervalo de apenas três anos, período em que o faturamento do mercado de jogos nos Estados Unidos caiu de um faturamento de aproximadamente US$ 3 bilhões em 1982 para pouco mais de US$ 100 milhões em 1985.
Uma queda brusca absurda de quase 97% que fez as grandes redes de lojas de brinquedos e eletrônicos entrarem em pânico. Se anos antes aparelhos como o Atari 2600 vendiam como água e enchiam as prateleiras, agora os lojistas corriam contra o tempo para queimar os estoques a praticamente preço de custo, tentando reduzir ao máximo o prejuízo de um produto que muitos analistas da época já decretavam estar morto.
A Guerra dos Clones
No começo dos anos 80, o Atari 2600 era um sucesso absoluto de vendas. Vendo que esse novo nicho de entretenimento estava rendendo rios e rios de dinheiro, todo mundo quis morder uma fatia do bolo. Muitas empresas de tecnologia que tinham o mínimo de capacidade para tal começaram a lançar seus próprios consoles. Eram tantos, mas tantos, que é até difícil enumerar. Talvez um paralelo que possamos associar hoje seria o mercado de smartphones ou, algo ainda mais atual, o mercado de streaming.
O que era um setor novo, promissor e em rápida ascensão passou rapidamente a ser uma bagunça generalizada. Mais de uma dezena de aparelhos disputavam exatamente o mesmo espaço nas gôndolas, e os pais entravam nas lojas sem fazer a menor ideia de qual console comprar ou, pior, de quais cartuchos funcionavam em qual console.
Para azedar de vez o cenário, a Atari perdeu o controle do seu próprio produto judicialmente. Após um grupo de programadores insatisfeitos romper com a empresa para fundar a Activision, a justiça americana determinou um veredito histórico: empresas terceiras — surgindo ali o conceito do que hoje conhecemos como third-parties — tinham o direito de produzir e vender jogos para os consoles sem precisar pagar royalties (o equivalente ao direito de imagem de um jogador de futebol ou a um artista pelo uso de uma música) ou pedir autorização para a dona do hardware.
A intenção da Activision era ótima, porém a decisão judicial foi vaga quanto aos limites de como tudo poderia ser feito, abrindo um precedente perigoso que se tornaria o principal motivo da crise. Sem qualquer tipo de filtro, curadoria ou selo de qualidade, o mercado de consoles foi inundado por uma enxurrada de lixo digital. Em linhas gerais, qualquer um que conseguisse programar um código e gravá-lo em um chip dentro de um cartucho podia comercializá-lo livremente nas lojas.
Marcas que não tinham a menor relação com tecnologia resolveram entrar na onda: tivemos a Purina (fabricante de ração), a Chase (grande rede de fast-food na época) e até a Quaker (aquela do "véio" na caixa de aveia) montou uma divisão de games para lançar cartuchos.
As lojas ficaram cheias de jogos terrivelmente mal-acabados. E imagine que isso ocorreu em uma época em que a internet nem existia; a única base que você tinha para conhecer um título era se guiar pela ilustração da capa do cartucho, contar com o boca a boca de algum amigo que tinha se arriscado a comprar ou confiar em alguma revista especializada — esta última, quando existia e se por um acaso tinha feito a cobertura do jogo.
E como não há nada que esteja tão ruim que não possa piorar, a própria Atari resolveu dar o golpe de misericórdia em si mesma. Através da mais pura soberba e arrogância, a gigante americana acabou por personificar os dois maiores fiascos da história da indústria.
Pac-Man x Fantasmas da arrogância
Primeiro, os executivos da Atari tiveram a brilhante ideia de fabricar 12 milhões de cartuchos de Pac-Man, sendo que o Atari 2600 (console carro-chefe da empresa na época) tinha apenas cerca de 10 milhões de unidades vendidas pelo mundo. A diretoria acreditava tão cegamente que o jogo seria revolucionário que faria 2 milhões de pessoas comprarem o videogame só para ter a oportunidade de jogá-lo.
Para piorar, focando apenas em otimizar os lucros ao economizar com o custo de fabricação do chip, deram ao programador Tod Frye um cartucho com metade da memória necessária e um prazo ridículo para entregar a tarefa. O resultado foram gráficos horríveis, um gameplay travado e fantasmas que piscavam tanto que causavam dor de cabeça.
A produção ainda conseguiu vender cerca de 7 milhões de cópias puramente pelo peso do nome, mas gerou uma montanha de devoluções de clientes furiosos e insatisfeitos com a péssima qualidade entregue.
O E.T. foi pro espaço
Logo após o gigantesco sucesso de E.T. O Extra-Terrestre nos cinemas, a Atari correu atrás de licenciar a marca para lançar uma adaptação em jogo no Natal de 1982. Porém, como a negociação dos direitos autorais com Steven Spielberg demorou tempo demais, a empresa entregou a bomba nas mãos do desenvolvedor Howard Scott Warshaw. Ele teve que programar o projeto completamente sozinho em inacreditáveis seis semanas — um processo que, na época, levava cerca de seis meses com o trabalho de uma equipe inteira.
O resultado é conhecido até hoje e virou o maior sinônimo de desastre da história da indústria: o jogo era apenas um labirinto confuso de buracos, o E.T. parecia um borrão verde completamente bugado e o título não tinha absolutamente nada a ver com o filme, a não ser pelo nome e pela arte da caixa. Das 5 milhões de cópias fabricadas, a imensa maioria encalhou nas prateleiras.
Sem espaço nas lojas — que perderam totalmente o interesse em exibir o produto — e sufocada por uma avalanche de processos de devolução, a Atari tomou a decisão mais surreal e vergonhosa possível. No meio da noite, a empresa colocou milhões de cartuchos e consoles rejeitados em caminhões de mudança, despachou tudo para o deserto de Alamogordo, no Novo México, esmagou o estoque com rolos compressores e cobriu tudo com uma grossa camada de concreto.
O que por três décadas foi tratado como uma lenda urbana e uma teoria da conspiração de fóruns de internet acabou se provando realidade. Embora o descarte de estoque tenha sido noticiado em 1983, o fato de a Atari ter mandado concretar o terreno alimentou o mito pelos anos que se seguiram. Em 2014, uma escavação encomendada pela Fuel Entertainment e pela Xbox Entertainment Studios para um documentário, achou o local de sepultamento do E.T. e desenterrou milhares de cartuchos do magrelo de dedo brilhante — misturados a outros fracassos comerciais da empresa —, revelando ao mundo que a Atari preferiu literalmente enterrar o seu fracasso no deserto a admitir publicamente seus erros.
Nintendo? Nunca critiquei!
Com a falência em massa das corporações americanas, o mercado de jogos estava morto e enterrado nos Estados Unidos. A salvação para o nosso passatempo favorito veio do outro lado do mundo, pelas mãos da já centenária, amada e idolatrada até então fabricante de cartas de baralho: a Nintendo (que, veja você, viria a salvar algo destruído pelos americanos novamente anos mais tarde, em 2023, com o filme Godzilla: Minus One).
No Japão, o console Famicom era um sucesso, e para lançá-lo no ocidente em 1985, a empresa teve de enfrentar a barreira psicológica criada pelo colapso de 1983. O trauma era tão grande que os gerentes de compras das grandes redes americanas se recusavam a colocar nas prateleiras qualquer caixa que trouxesse a palavra "videogame". A estratégia da Nintendo para quebrar esse bloqueio foi um golpe de mestre de marketing que tinha era estruturado em três pilares:
- Para “camuflar" o console, eles rebatizaram o aparelho para Nintendo Entertainment System (NES). Portanto, ele não era um videogame, era um "sistema de entretenimento". O design chamativo original foi alterado para uma carcaça cinza, e quadrada para passar um visual mais voltado para o que era o padrão de um eletrodoméstico na época. O cartucho deixou de ser encaixado por cima para ser inserido pela frente, imitando perfeitamente um videocassete, que era algo relativamente comum das famílias de classe média ter na sala de estar.
- Para forçar a entrada do então sistema de entretenimento nas lojas de brinquedos, a Nintendo incluiu como uma espécie de brinde um robozinho de plástico chamado R.O.B., que se movia e interagia com a TV. R.O.B em si era inútil na prática e foi abandonado pela própria Nintendo pouco tempo depois, porém cumpriu seu papel heroicamente e convenceu os lojistas de que o NES era um brinquedo de tecnologia e não uma tranqueira pós-1983.
- E por último mas não menos importante, para resgatar a confiança do público que a Atari havia literalmente jogado no lixo, nasceu o Official Nintendo Seal of Quality. A partir dali, a era da terra sem lei havia acabado. A Nintendo implantou um chip de bloqueio físico nos cartuchos. Agora se uma empresa parceira quisesse lançar uma produção, precisava se submeter a uma análise rigorosa da Nintendo e pagar para que ela fabricasse o cartucho. Havia um limite estrito de lançamentos por ano e se o título fosse um projeto quebrado ou malfeito, não recebia o chip de validação e simplesmente não funcionaria no console.
Lá e de volta outra vez
O colapso de 1983 redefiniu permanentemente as regras do jogo. Ele arrancou o comando econômico da indústria das mãos dos americanos e o entregou aos japoneses pelas duas décadas seguintes. O evento quase apocalíptico deixou uma lição que, infelizmente, muitas publicadoras modernas parecem fazer força para esquecer: quando o respeito pelo consumidor, o polimento técnico são deixados de lado em nome do lucro rápido e por tentativas de impor temas importantes de maneira muitas vezes forçadas e equivocada — apenas para exibir números positivos em relatórios fiscais bonitinhos para engravatados que não entendem absolutamente nada de videogame —, o revés vem.
E ele vem rápido, como visto com Watch Dogs, Assassin's Creed Unity, Cyberpunk 2077, Anthem, Fallout 76, Mass Effect Andromeda, Suicide Squad, The Day Before, MyndsEye, o E.T. moderno, Concord e tantos outros.
Ainda que algumas das empresas responsáveis por essas obras tenham dado sinais de aprendizado recentemente, muitas outras insistem no erro e fazem questão de manter a roda girando. Dessa vez, o colapso criativo se desenha com o uso desenfreado de IA e o desperdício de rios de dinheiro em projetos de live service que claramente darão errado. O resultado desse ciclo é sempre o mesmo: o fechamento de estúdios promissores (como o caso recente da Tango Gameworks fechada "do nada" pela Microsoft em maio de 2024 mas felizmente adquirida pela Krafton em agosto do mesmo ano).
É das ruínas desse modelo, contudo, que surgem os estúdios independentes, trazendo ideias novas e projetos autorais que oxigenam e salvam a indústria — tudo de novo. Ainda assim, não podemos ignorar que muitos talentos brilhantes são perdidos no caminho por esse moedor de carne corporativo.
E é justamente para as pequenas que nós, da mídia independente, estaremos sempre de prontidão: para apontar os devidos dedos e certificar que o que for bom, porém discreto, receba a devida atenção; e o que for lixo termine devidamente concretado no meio do deserto.
Revisão: Thomaz Farias


