O médico e o monstro
Se um grande filme de ação, herói ou animação despontava nos cinemas, era fato que na mesma semana, um título com a mesmíssima arte de capa estaria nas lojas ou disponível para escolher com o pé na calçada de algum shopping ou rodoviária (ou na padaria perto de casa). Contudo, antes desse modelo funcionar de fato, o que ocorreria praticamente somente já na geração do PlayStation 2, boa parte da indústria teve que aprender na marra a lidar com a terceira dimensão. E o início disso, salvo alguns jogos das gigantes, foi um show de horrores.
A transição para os ambientes em três dimensões no PlayStation e no Nintendo 64 deu aos produtores de cinema e estúdios de games uma ambição perigosa, já que agora os games estavam ainda mais próximos do visual dos filmes. No papel, a promessa era colocar o jogador "dentro" do filme, mas na prática, ninguém sabia direito ainda como posicionar uma câmera em um espaço 3D, controlar a profundidade ou mapear comandos que fizessem sentido nos novos direcionais analógicos. Quando Hollywood tentou enfiar seus roteiros e modo apressado de criação dentro desse novo mundo, o resultado foi uma série de experimentos bizarros.
Ainda no PS1 tivemos a adaptação de Batman & Robin (1998). O filme por si só já era uma grande porcaria, porém o jogo conseguiu o feito de ser ainda pior. O estúdio, acredito, por não ter ainda noção do quão longe o console poderia ir com ambientes em 3D, tentou criar um conceito ambicioso demais para o hardware da época, com um mundo aberto em Gotham City onde podíamos pilotar o Batmóvel.
Como o console simplesmente não aguentava renderizar os prédios e as ruas ao mesmo tempo, a solução foi cobrir toda a cidade com uma névoa tão densa que você mal enxergava o que vinha pela frente (saída que Silent Hill conseguiu usar ao seu favor). Junte isso a completa falta de prática com os novos controles, e tava pronto o desastre.
A ganância (olha ela aí de novo) fazia os produtores obrigarem os estudos financiados a tentarem replicar sucessos de empresas que já eram experientes nesse universo de jogos sem entender direito o que os fazia serem bons. A Rare por exemplo, lançou GoldenEye 007 no Nintendo 64 (que até a chegada do recente 007 First Light reinava soberano como a melhor versão do personagem em videogame), a Electronic Arts correu para lançar 007: Tomorrow Never Dies com exclusividade para o console da Sony.
Em vez de manter a fórmula de tiro em primeira pessoa que funcionou, decidiram mudar para a terceira pessoa. O resultado foi um desastre com o sistema de mira automática que não funcionavam direito, cenários genéricos e uma câmera que parecia lutar bravamente contra as decisões do jogador.
Um feijão com arroz bem feito é melhor que churrasco queimado
No entanto, o laboratório que foram os primeiros títulos do PS1 provou que era possível acertar quando os desenvolvedores respeitavam as limitações técnicas e se adaptavam a elas. Em vez de tentarem partir de vez para mundos inteiramente abertos, alguns estúdios aderiram ao formato 2.5D: a jogabilidade clássica em progressão lateral, mas com cenários e modelos tridimensionais.
Meu exemplo favorito dessa abordagem foi foi Disney's Tarzan (1999). A desenvolvedora Eurocom conseguiu aplicar a mesma fluidez da animação em um cenário lindíssimo, onde o jogador surfava em galhos, descia cachoeiras, se balançando em cipós com controles precisos e interagindo com os personagens da animação. O game acompanhava Tarzan desde a infância até a maioridade, passeando pelos momentos vistos no filme, e é ainda até hoje meu game de plataforma favorito diga-se de passagem.
Outro acerto histórico que quebrou as barreiras das adaptações baratas foi Jackie Chan Stuntmaster (2000). Sabendo que o carisma do artista vinha de suas coreografias de luta absurdas utilizando o cenário, a Radical Entertainment fez algo inédito: trouxe o próprio astro para participar do desenvolvimento, realizando sessões de captura de movimentos e dublagem. O resultado foi um dos melhores beat 'em ups da época, conseguindo aplicar ao game o humor físico, o ritmo frenético e a personalidade característicos de Jackie nos cinemas.
A primeira tentativa de inverter papéis da errado
Agora sejamos justos: a crise de identidade entre Hollywood e os videogames era uma via de mão dupla. Se as desenvolvedoras sofriam para transformar longas-metragens em games, os grandes estúdios cinematográficos pagavam na mesma moeda ao tentar fazer o caminho inverso na década de 1990.
A tentativa de transformar ícones estabelecidos em live-action gerou obras como o infame Super Mario Bros. (1993) O filme simplesmente pegou toda a fantasia e mundos coloridos do game e o transformou em um cenários sujos e com dinossauros humanóides que não tinham absolutamente nada a ver com o universo criado pela Nintendo (que muito me admira ter licenciado algo desse naipe, talvez justifique eles terem se tornado tão murrinhas com suas obras).
No ano seguinte, foi a vez de Street Fighter: A Última Batalha (1994) chegar aos cinemas. A produção também ignorou completamente o conceito dos jogos para focar em uma trama de comando militar genérica e brega — embora o já falecido Raul Julia tenha tentado nos entregar um M. Bison decente (eu não vi, porém dizem que em algum momento do filme ele aparece), Bisonopolis não tem como aceitar.
A grande e rara exceção daquela safra foi Mortal Kombat (1995). O diretor Paul W.S. Anderson entendeu o que era óbvio: a alma do game tinha que ser considerada. A pancadaria, o torneio de artes marciais, os personagens carismáticos, e uma história ruim tinham que estar presentes como faz parte da franquia desde o Arcade (mas tenho que dizer, era do baralho, vi a primeira vez com uns 7 anos e me marcou para a vida toda, ainda que tenha duas mãos esquerdas para jogos de luta laterais, a saga MK ainda é minha favorita). Ao abraçar a cafonice do material original e entregar a melhor música tema já produzida por um ser humano, o cinema entregou uma das poucas adaptações honestas, respeitosas e queridas pelos fãs até hoje.
Ao abraçar a cafonice do material original e entregar a melhor música-tema já produzida por um ser humano, o cinema entregou uma das poucas adaptações honestas, respeitosas e queridas pelos fãs até hoje.
A tecnologia evolui, mas a mentalidade segue a mesma
Conforme os anos 90 chegavam ao fim, deixando a lição de que aquela dinâmica caótica não funcionaria mais, a indústria de games amadurecia. Cada vez mais estúdios dominavam as novas ferramentas de desenvolvimento e, com esse avanço, a ambição e o dinheiro dos gigantes de Hollywood ganharam um fôlego ainda maior.
Na próxima semana, adentraremos a era do PlayStation 2, Xbox e GameCube. Vamos entender como o mercado transformou os erros e acerto até ali para industrializar a mídia dos videogames — um período em que ao mesmo tempo franquias nasciam e outras saltavam das cabeças triangulares para modelos mais humanos, a ganância e os prazos impossíveis que prejudicavam e jogavam no lixo ótimas oportunidades de adaptação, eram somadas a "versões alternativas" da transição PlayStation 2 para PlayStation 3 e portáteis. Até lá!
Revisão: Thomaz Farias


