Analógico

Projéteis, agarrões e muita porradaria: aprenda sobre os principais arquétipos dos jogos de luta

Conheça o básico sobre essa terminologia tão específica e torne-se um mestre dos jogos de luta com o nosso guia.



Quando falamos da jogabilidade dos jogos de luta, uma das principais características que os envolve é a variedade do elenco de lutadores. Um game do estilo considerado diverso é aquele com personagens distintos o suficiente para causar uma impressão única no imaginário dos jogadores. 

Assim, como uma forma de tentar formalizar um entendimento universal para o gênero, começou-se a categorizar os principais estilos de jogabilidade que um game pode oferecer com seu elenco como uma forma de facilitar, em um único pacote, a compreensão do estilo de jogo, suas principais funções e capacidades dentro de cada contexto da partida. 

Em resumo, a concepção desses arquétipos é uma forma de agilizar a assimilação sobre como um boneco (sim, defendemos o uso esse termo) deve ser jogado, uma vez que ela já direciona qual é a melhor forma de utilizá-lo e conseguir os melhores resultados possíveis dentro de suas potencialidades. 

Antes de começarmos, é importante ressaltar que tais nomenclaturas, embora já tenham caído no entendimento popular,terão sua definição, bem como seus representantes, encaradas de forma unânime. Os desenvolvedores conhecem essa terminologia e, visando um cenário competitivo, até tentam adequar o design de seus jogos para correspondê-la até determinado ponto, mas é muito difícil encontrar um consenso em relação a ela. 

Além disso, tenha sempre em mente que cada jogo é único. Cada game terá seu estilo e irá favorecer algum aspecto de jogabilidade em detrimento de outros, bem como alguns arquétipos poderão, inclusive, ser exclusivos de alguns títulos, enquanto outros terão sua aplicabilidade praticamente impossível.

Arquétipos básicos

Primeiramente, separamos como arquétipos básicos aqueles que dependem menos de mecânicas específicas e correspondem mais ao estilo de jogabilidade em si, respondendo a dois pares de características básicas: ataque contra defesa e aproximação contra controle de área. Ambos dizem menos sobre os atributos de um personagem e mais sobre a forma de jogar e entender o que determinados momentos de uma partida podem exigir.  

No caso, esses quatro modos normalmente independem de mecânicas e são táticas que a maior parte dos personagens pode executá-la — alguns com maior efetividade, outros com menos, mas sempre de acordo com a leitura tanto do momento certo de um round da luta quanto dos movimentos do próprio adversário. 

Rushdown

O arquétipo conhecido como rushdown certamente é o favorito dos jogadores mais agressivos por se basear em não deixar o oponente com espaços para escapar das espirais de combo. Assim, ele é favorecido por personagens e arquétipos de movimentos básicos rápidos e capazes de quebrar defesas com alguma facilidade. 

A estratégia básica adotada pelos lutadores de rushdown se baseia em envolver os adversários e impedi-los de realizar outras ações enquanto efetua seus combos, infringindo uma quantidade moderada de dano. Para que isso seja possível, nota-se que os personagens que se encaixam nesse estilo de jogo geralmente contam com mobilidade avantajada, visto que ela é necessária para se aproximar dos oponentes com facilidade. 



Nota-se também que jogadores que querem se adequar a personagens no arquétipo do rushdown precisam saber lidar com os momentos principais de uma partida, sendo necessário fazer a leitura do jogo de forma adequada no intuito de saber defender na hora certa para, então, esperar as aberturas cedidas pelos adversários. Isso se dá também porque o controle do espaço dos cenários se mostra bastante complicado por conta do alcance reduzido pela ausência de projéteis. 

Outra estratégia comum para os personagens do rushdown é a utilização constante das encurraladas no canto — técnica conhecida informalmente como Alcatraz —, tornando difícil para que os rivais escapem, uma vez que um dos lados diz respeito ao fim da tela, enquanto os golpes vêm incessantes do outro. Alguns personagens de rushdown têm combos voltados para esse tipo de tática, os chamados corner carry.

Caso você esteja lutando contra um boneco especializado em rushdown, a principal estratégia a ser adotada é justamente evitar que ele se aproxime, o que torna o estilo zoning a melhor forma de lidar com esse tipo de situação. Grapplers também são uma saída, uma vez que os rushdown virão diretamente até você, exibindo aberturas para que os agarrões sejam efetuados com sucesso. 

Dentre os principais personagens de rushdown estão Dudley e Cammy, de Street Fighter; um bom naco do elenco de Dragon Ball FighterZ; Weavile, Blaziken e Garchomp em Pokkén Tournament; Mai Shiranui, K’ e Chris em The King of Fighters; Magneto e Wolverine em Marvel Vs. Capcom; e Sonya Blade e Liu Kang em Mortal Kombat.

Zoners

Os personagens do arquétipo zoner são aqueles cuja jogabilidade se concentra principalmente em controlar o espaço entre eles e o oponente, usando ataques à distância, projéteis ou outros métodos para manter o inimigo afastado e limitar suas opções de movimentação. Tendo isso em vista, é notável como os zoners acabam sendo diametralmente contrários aos personagens no estilo rushdown, uma vez que o fundamento básico é exatamente o oposto.

Isso se dá porque o objetivo principal de um zoner é manter o controle sobre áreas específicas do campo de batalha, forçando o oponente a se posicionar de maneira que seja vantajosa para o jogador e evitando que o adversário se aproxime, tentando, estrategicamente, ditar o ritmo do combate.


Por conta disso, enquanto os zoners têm golpes voltados para o controle do espaço, eles também podem ter ferramentas defensivas para se proteger contra abordagens agressivas. Isso pode incluir contra-ataques, evasões ou bloqueios eficazes. Em contrapartida, não é exatamente incomum que os zoners tenham movimento limitado, uma vez que a prioridade é manter-se à distância dos inimigos. 

A melhor estratégia para se lidar contra um zoner é esperar o momento certo do contra-ataque. Isso acontece porque o zoner tende a poluir a tela com seus projéteis para compensar o dano baixo que eles provocam individualmente. Para lidar com tal situação, deve-se dominar os comandos de defesa do personagem controlado e aproveitar as aberturas, já que os poucos momentos de aproximação podem ser letais contra um personagem de projétil.

Dentre os personagens zoner mais conhecidos da cena dos jogos de luta estão Guile e seu arsenal de Sonic Booms, bem como os braços longos de Dhalsim, ambos de Street Fighter; Samus e Mega Man em Super Smash Bros.; Happy Chaos e Axl em Guilty Gear; Kakyoin Noriaki nos games de JoJo’s Bizarre Adventure; Athena Asamiya, Whip e Ash Crimson em The King of Fighters; Amakusa em Samurai Shodown.

All-Rounder 

Os all-rounder (ou all-arounder) são personagens que, como o nome bem diz, são suficientemente capazes de praticar diversos estilos de jogo sem necessariamente ser especialista em algum deles. Por exemplo, embora ele seja capaz de lançar projéteis para ajudar no controle dos espaços, dificilmente será o melhor disparador do elenco, bem como tem mobilidade suficiente para atacar no corpo a corpo sem necessariamente ser o mais eficaz na função. 

Tendo isso em vista, os personagens all-rounder contam com um arsenal de ataques à distância, combos, movimentos de curta distância e opções de defesa, permitindo aos jogadores adaptar sua estratégia de acordo com a situação. Assim, a melhor maneira de descrever tais bonecos é como equilibrados, sendo a melhor escolha, inclusive, para os novatos na cena dos jogos de luta. 


Personagens all-rounder costumam ter uma mobilidade decente que lhes permite se mover pelo campo de batalha de maneira competente, executar combos eficazes a ponto de causar dano sólido contra os oponentes e são capazes de disparar projéteis para ajudar no controle dos espaços da arena. Além disso, jogadores usuários de lutadores do arquétipo também precisam de uma boa leitura do jogo, uma vez que são os bonecos mais versáteis no que diz respeito à estratégia adotada em cada partida, contra oponentes diversos. 


Nota-se que cada jogo lida com os all-rounder de sua própria maneira e, assim como outros arquétipos, dependem do contexto e estilo de cada título. Street Fighter, por exemplo, tem uma categoria própria de all-rounders conhecida como Shoto, derivada do estilo Shotokan praticado por Ryu. Desta forma, personagens como Ken, Sakura, Dan e Gouken também se enquadram no estilo. 

O termo se consolidou em outros jogos de forma genérica como um lutador que seja capaz de disparar projéteis (como um equivalente ao Hadouken) e conte com ataques anti-air (Shoryuken, capaz de atingir personagens que chegam pelo alto) e de investida (no caso, o Tatsumaki Senpuu Kyaku). Assim, personagens de outras franquias que se enquadram na categoria são Ryo Sakazaki, de Art of Fighting; Mario em Super Smash Bros.; e Haohmaru em Samurai Shodown.

Além de Ryu e Ken em Street Fighter, outros personagens all-rounder de destaque são Terry Bogard em Fatal Fury/The King of Fighters; Shaheen, de Tekken; Jago, de Killer Instinct; Pikachu e Lucario em Pokkén Tournament; 

Grapplers

Grapplers são os lutadores cuja jogabilidade básica se baseia em diminuir todos os espaços do oponente para o mínimo possível a ponto de conseguir realizar os famigerados agarrões, que são a base do arquétipo aqui descrito. Eles normalmente não têm ataques à distância justamente para enfatizar a ideia de que, uma vez que conseguem encavalar a sequência de ataques, grandes porções da vida do adversário se vão de uma vez.



Representantes desse arquétipo são personagens que, enquanto os rushdown precisam se aproximar a todo momento dos adversários (e contam com um leque de técnicas para tal), os grapplers muitas vezes terão dificuldade para fazê-lo, mas trazem uma recompensa muito maior quando finalmente chegam lá e conseguem realizar o agarrão contra os oponentes, normalmente ignorando as defesas comuns e interrompendo possíveis combos. 

Além dos grapplers puros — que normalmente são representados como grandes e lentos —, há uma subcategoria (como a maior parte dos arquétipos têm, na verdade) conhecida como semi-grappler, que corresponde a lutadores normalmente mais ágeis e com mais recursos para se aproximar dos adversários, mas com o custo de serem capazes causar menos dano bruto em comparação à versão “pura” do arquétipo.

O mais famoso representante dos personagens grapplers certamente é Zangief, de Street Fighter, embora Tizoc, de Garou: Mark of the Wolves, acabe representando essa ideia com proficiência muito maior. King, de Tekken, é outro representante do estilo, bem como Potemkin, de Guilty Gear, e Cerebella, de Skullgirls. Gaira, de Samurai Shodown, também se qualifica. Dentre os semi-grapplers, por sua vez, estão Alex, de Street Fighter; Clark Still, de The King of Fighters; e Sol Badguy, de Guilty Gear. 

Mix-up

Enquanto os personagens representantes do arquétipo all-rounder se voltam para uma jogabilidade básica simples, servindo justamente como portas de entrada para novatos ainda não habituados com os sistemas de cada jogo, os personagens mix-up fazem o mesmo papel do boneco equilibrado, mas com um leque muito maior de ações disponíveis.



Isso é possível porque sua versatilidade possibilita a utilização da tática de confundir e enganar o adversário, fazendo-o ter dificuldades em ler os movimentos e, consequentemente, em se defender, atacar ou simplesmente reagir apropriadamente. 

Assim, um mix-up envolve a possibilidade de utilização de diferentes opções de ataque em determinadas situações para que o oponente não possa antecipar com precisão qual movimento será executado. Isso se traduz em uma gama de ações que vão de alternar entre as alturas dos ataques (por baixo ou pelo alto) a até mesmo emendar um combo com um agarrão característico dos grapplers. 

Dentre os personagens voltados para o estilo mix-up estão Blue Mary, Ángel e Ramón em The King of Fighters; El Fuerte, Rashid e C. Viper em Street Fighter; Hwoarang, de Tekken; I-No em Guilty Gear; Falco e Diddy Kong em Super Smash Bros. 

Arquétipos secundários

Consideraremos como arquétipos secundários certas variações mais específicas das modalidades básicas mencionadas anteriormente. Isso ocorre porque essas variações frequentemente se encaixam dentro em um desses arquétipos, em mais de um ou, possivelmente, em nenhum deles devido às suas funções e possibilidade de abordagem durante uma luta. Apesar disso, elas trazem mecânicas distintas o bastante para se tornarem formas únicas por si só.

Novamente, ressalta-se que, como cada jogo conta com mecânicas próprias que diversificam as estratégias, é impossível mapear todos os arquétipos secundários, mas nos esforçamos para entrar em detalhes a respeito de alguns dos mais recorrentes.

Trappers

Os trappers (em português, armadilheiros) são, em essência, zoners glorificados a ponto de conseguirem sua própria classificação, visto que o fundamento básico para este arquétipo é, também, o controle dos espaços na tela. A questão é que, em vez de usar projéteis para isso, ele se utiliza de armadilhas, normalmente preparadas por antecipação, no intuito de prender o oponente em uma única zona da arena.

Dito isso, a função básica deste tipo de boneco é a mesma dos zoners: estabelecer o controle de áreas específicas no estágio e direcionar os movimentos do oponente, normalmente punindo a movimentação previsível. Utilizá-los também requer planejamento estratégico e uma bem treinada capacidade de ler o jogo, uma vez que é necessário antecipar os deslocamentos do adversário.


Os trappers também são conhecidos usuários de uma tática conhecida como “bait and punish” (atrair e punir), baseada em induzir o oponente ao erro e, então, aproveitar a abertura que ele deixa, castigando-o por isso. A principal diferença dos trappers para um zoner clássico é que, uma vez que as traps são funcionam independentemente dos comandos em tempo real, é possível atacar o adversário ao mesmo tempo em que as armadilhas são ativadas.

Entre trappers clássicos dos jogos de luta estão F.A.N.G. e Rose em Street Fighter; Rocket Racoon em Marvel Vs. Capcom; Sceptile em Pokkén Tournament; Yoshimitsu, de Tekken; e Arakune em BlazBlue.

Reversal

Personagens que se especializam no arquétipo Reversal são aqueles voltados a aproveitar as brechas deixadas pelos adversários com poderosos contra-ataques. Donos de uma defesa elevada, eles normalmente contam com técnicas de bloqueio com frames de invulnerabilidade, o que significa que o personagem não pode ser atingido por ataques do oponente durante a animação do movimento. 


Nota-se que, embora vários personagens de outros arquétipos possam usar reversals como golpes comuns em situação de jogo, há aqueles voltados para esse tipo de tática, como é o caso de Geese Howard em Fatal Fury; Jubei Yagyu em Samurai Shodown; Kolin em Street Fighter; Bayonetta em Super Smash Bros.; e Asuka em Tekken. 

Stance

Lutadores de stance são aqueles cujo jogador precisa dominar praticamente dois personagens em um só, uma vez que eles se baseiam na possibilidade de trocar de moveset durante as batalhas e se adaptar de acordo com o contexto da briga. Naturalmente, trata-se mais de um estilo em que as duas (ou mais) posturas de cada boneco se enquadra em outros tipos de arquétipos.


A mecânica de Stand em jogos da série JoJo’s Bizarre Adventure torna a maior parte de seus personagens em lutadores de stance, uma vez que o espírito protetor pode ser ativado e desativado de acordo com a vontade do jogador.

Gen, de Street Fighter; Zelda/Sheik, bem como Shulk, ambos de Super Smash Bros.; Leo Whitefang em Guilty Gear; e vários personagens de SoulCalibur, a exemplo de Siegfried, Nightmare e Ivy Valentine, são personagens notáveis que se encaixam no arquétipo de stance. 

Install

Personagens voltados para o install decorrem de um gimmick recente da comunidade de jogos de luta moderna, uma vez que se tornou um arquétipo a partir da popularização da mecânica Dragon Install em Guilty Gear.

Enquanto lutadores de stance trocam de postura e estilo de jogo normalmente com um único botão ou comando básico, lutadores de install se transformam por completo em uma espécie de power-up costumeiramente bloqueado por um ataque especial, gerenciamento de recursos, situação de jogo ou outros obstáculos. 


Assim, install torna-se um arquétipo quando o estilo de luta do personagem se volta especificamente a completar sua transformação e/ou ativar o super especial capaz de aprimorar as capacidades do boneco em questão. Embora considerado um estilo novo, jogos mais antigos já utilizavam a mecânica como uma espécie de super mode, a exemplo de vários personagens da série Power Instinct, da Atlus. 

São considerados install personagens de Guilty Gear capazes de utilizar a técnica de Dragon Install, como Sol Badguy; Juri, de Street Fighter, por conta de sua Feng Shui Engine; Enrico Pucci e seus dois especiais de transformação em JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle; Angela Belti, Tane Goketsuji e Kintaro Kokuin de Power Instinct. 

Puppet 

O arquétipo puppet normalmente se refere àqueles lutadores que têm a capacidade de invocar ou controlar outros personagens, objetos ou elementos para integrar seu arsenal de movimentos e estratégias básicas. Essencialmente, tratam-se de usuários normalmente complexos em que é necessário combinar os movimentos de duas entidades simultaneamente.


A principal característica que vai definir um representante do estilo está no fato de que o usuário principal geralmente é frágil e precisa ser protegido por aquilo que ele invoca. Em contrapartida, a abundância de lutadores em campo torna o controle de espaço uma estratégia natural desse arquétipo.

Dentre os usuários de puppet se enquadram lutadores como Devo em JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for the Future; Zato-ONE em Guilty Gear; Ms. Fortune em Skullgirls; e Rosalina & Luma em Super Smash Bros..

Heavy Hitter

Os heavy hitters (às vezes chamados de big bodies ou big hitters) são justamente o que o próprio nome diz deles: grandes, lentos, pesados e batem forte. Normalmente, também são incapazes de controlar o espaço por meio de projéteis e contam com um corpanzil que ocupa boa parte da tela, tornando-os muito suscetíveis a qualquer tipo de ataque, uma vez que a área de contato que eles oferecem é infinitamente maior. 


Entretanto, é válido notar que, o que eles têm de letárgicos, eles têm de poderosos, compensando a cada golpe desferido. Assim, torna-se vital que um oponente que tenha que lidar com um heavy hitter evite ao máximo ser alvo de qualquer ataque deles que seja, porque aí lá se vai metade da barra de vida.

Heavy hitters de destaque são Bowser e Ganondorf, de Super Smash Bros., Marisa e Abigail, de Street Fighter; Machamp em Pokkén Tournament; Gold Lightan e PTX-40A, de Tatsunoko Vs. Capcom; e Astaroth, de SoulCalibur. 

Trickster

O trickster se refere a um arquétipo que se baseia na imprevisibilidade, agilidade e truques para confundir e desorientar o oponente. Seus representantes são conhecidos por suas técnicas de movimento únicas, habilidades evasivas e ataques imprevisíveis que os permitem controlar o ritmo da luta e manter o oponente atordoado, sem conseguir visualizar os potenciais combos do adversário.

Um lutador correspondente desse arquétipo se aproveita de movimentos rápidos que lhe permite se mover de maneira errática e difícil de prever. Assim, os tricksters podem saltar, se esquivar e se mover de maneira única pelo cenário de combate, usando e abusando de técnicas evasivas, como teletransportes, air dashing ou movimentos que os tornam temporariamente intangíveis.


Em termos ofensivos, os arquétipos geralmente têm uma variedade de ataques que podem ser realizados de maneiras diferentes, tornando difícil para o oponente antecipar suas ações, usando ataques de ângulos inesperados ou com propriedades enganosas.

Chizuru Kagura, de The King of Fighters, é um personagem que cria ilusões para confundir seus adversários. Basara, de Samurai Shodown, é outro representante desse arquétipo tão específico, bem como Neo e Hibiki, de BlazBlue, e Omen, de Killer Instinct. 

Turtler

Personagens que se encaixam no arquétipo turtler são simplesmente a execução máxima de um zoner defensivo, uma vez que são os mais adequados para a estratégia do turtling, que consiste em se agachar em um canto do cenário em uma eterna posição de defesa (tal qual uma tartaruga) enquanto mantém os adversários afastados com projéteis e golpes à distância. Nota-se que turtling é uma tática considerada covarde e irritante pela comunidade, então use-a por sua conta, risco e seu grau de toxicidade como jogador.


Um dos principais adeptos do turtling dos jogos de luta é Guile, de Street Fighter. Jack 7, em Tekken 7;, e Toon Link, Villager e Duck Hunt, de Super Smash Bros., também são personagens compatíveis com essa tática.

Charger

Personagens que se utilizam do estilo charger podem se enquadrar em vários outros arquétipos e geralmente são os que se baseiam primariamente em golpes que dependem do jogador segurar o botão para “carregar” o golpe por um instante antes de finalmente soltá-lo, ao contrário de se utilizar de inputs diretos. 


Além de ser encarado como um proficiente turtler, Guile também é um charger de respeito. Ainda de Street Fighter, Blanka também é um charger, mas voltado para um estilo mais ofensivo. Vanista, de Under Night In-Birth, é outro personagem exemplar do arquétipo. Em The King of Fighters, Heidern e Ash Crimson têm perfis de jogo diferentes, mas ambos podem ser considerados chargers. 

Lembre-se: cada game é jogado de um jeito

Nota-se que, com o avanço tecnológico em desenvolvimento de jogos, bem como a criatividade dos designers responsáveis, é muito difícil que um personagem seja exclusivamente voltado para um único arquétipo, reduzindo todas as suas possibilidades de jogabilidade a tal. Dessa forma, é cada vez mais comum observarmos jogos de luta diversos, com lutadores mesclados que correspondem a um ou mais desses modelos de jogo. 

Assim, a classificação arquetípica em jogos de luta funciona como uma porta de entrada para começarmos a entender o funcionamento de um determinado personagem. Além disso, nota-se que cada título tem seu próprio estilo de gameplay, favorecendo a existência de certas táticas e renegando outras. No fim das contas, tudo vai depender da leitura do jogo e do controle dos espaços da arena. 

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Referencial: TiltingPixels, PlayStation Competition Center [1] [2]DashfightMaster of the Game (via Medium)GameRant.

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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