Blast Test

Impressões: Forspoken tem demonstração generosa no PS5, mas não impressiona

Com um mapa apático e magias extravagantes, a demo de Forspoken indica que o jogo final tem que ser melhor do que foi mostrado.


Joguei a demonstração de Forspoken para PS5 pela curiosidade de ver um título de grande perfil desenvolvido exclusivamente para os parâmetros da nova geração. Apesar de a chamarmos de “nova”, essa geração já completou dois anos e ainda não demonstrou seu potencial.


A demo de Forspoken continuou essa tendência, parecendo mais uma versão “premium” (remastered, director’s cut, definitive... escolha o nome) de produto de PS4 do que algo capaz de representar o esperado passo geracional. Não me impressionou em qualquer aspecto.



O que uma demo representa?

Podemos dar o benefício da dúvida ao jogo do estúdio Luminous Productions em três ressalvas, mas todas têm contrapartidas. A primeira é que se trata de uma demo e não do jogo final, que ainda não pode ser julgado com base no pouco que temos disponível. A resposta a isso é que Forspoken será lançado no próximo mês, então não deverá ter uma diferença de qualidade muito significativa.

A segunda é que não é justo julgar uma obra por não atender a expectativas pessoais. Neste caso, não são só minhas expectativas de nova geração que estão atuando, mas as promessas expressas nos trailers. Mesmo que se resguardem com aquele textinho padrão que diz “este é um projeto em desenvolvimento e o resultado final poderá ser diferente”, um trailer é uma promessa. Veja uma comparação do canal ElAnalistaDeBits entre um vídeo de 2020 e a demo atual. A redução é gritante na vegetação, efeitos, iluminação, texturas, etc.



Como terceira ressalva, temos que levar em consideração que o produtor Raio Mitsuno afirmou em entrevista ao Gematsu que a demo não é um trecho recortado diretamente do jogo, sendo estruturada de forma fechada para apresentar o conceito do arcane parkour que está no centro da identidade do título. Por outro lado, é esperado que, ao criar uma demonstração na reta final do desenvolvimento, o estúdio queira mostrar algo que represente o que há de atraente no seu jogo.

Vamos a Athia

Após uma breve introdução com o resumo da história até ali, o foco fica no combate, na mobilidade e nos pontos de interesse do mapa. Não há cenas de história e não encontrei qualquer personagem para interagir. É oferecida uma fatia do mundo aberto com cinco objetivos para cumprir, simples e diretos, como seguir até um abrigo onde a protagonista Frey pode descansar, criar itens e melhorar suas capas.

Outros mandam enfrentar grupos de inimigos em determinados locais. Ao finalizar os cinco, um sexto objetivo surge para enfrentar um chefe poderoso e a demo é encerrada. Esse passo a passo certamente está ali apenas para deixar claro o propósito da demo, não como design de missões do jogo final.



Um leque de opções para experimentar as mecânicas já está presente aqui, como várias capas, colares e pinturas de unhas que influenciam os atributos, modificadores e magias. As próprias magias aparecem com alguma variedade para que o jogador teste o sistema que as dispõe em camadas de menus circulares de rápido acesso em meio ao combate. Há até um modo foto completo, que usei para capturar as imagens.

Para evitar o silêncio, Frey e sua Algema mágica conversam constantemente, repetindo suas provocações mútuas com certa frequência. A voz da Algema soa banal e sem vida, mas não é intenção da demo apresentar e desenvolver os personagens, então essa parte realmente tem que ficar sob a tutela do título final que chegará daqui a 40 dias.



Muitos pontos de interesse estão espalhados pelo mapa enorme, que faz a demo alcançar os 30,7 GB de tamanho. Há um forte a limpar (destrua os inimigos), uma vila a salvar (destrua outros tipos de inimigos), uma ruína a explorar (destrua os inimigos e encontre os baús), baús especiais a abrir (destrua os inimigos e resolva o puzzle do cadeado) e locais a salvar (destrua os inimigos no limite de tempo).

Em meio a tanto espaço, encontramos lugares panorâmicos que são pontos de fotografias (destruir os inimigos não faz parte desse objetivo, mas eles podem vir atrapalhar e você tem que lutar para o ícone de interação aparecer novamente).

O mapa, que é detalhado e tridimensional, também é pontilhado de baús que dão matéria-prima para a produção de itens ou melhoria de equipamentos, além de mais grupos de inimigos, causando uma sensação de mundo aberto “ubisoftizado”: colossal e cheio de distrações irrelevantes, como centenas de plantinhas para colher com o apertar de um botão.
O mapa geral de Athia. Para comparação, repare nos marcadores no centro dele.

O mapa da região da demo com os mesmos marcadores no sudoeste e noroeste.

Ao aproximar, fica tridimensional.

Algo de outro mundo?

As configurações dão três modos de desempenho: qualidade, ray tracing e performance. Tentei notar diferenças no ray tracing em ambientes diferentes, mas não pude perceber ganho relevante. Por isso, preferi manter no modo performance, que fica estável nos 60 quadros por segundo quando usado em associação à opção de 120 Hz nos televisores que possuem esse recurso.

A parte técnica de resolução e performance pode ser conferida no vídeo do canal ElAnalistaDeBits no final do texto, mas posso dizer que minha experiência me deixou desapontado, especialmente por conta do brilho que deixa a luz estourada no branco. Até tentei várias configurações de imagem, sem alcançar melhoria. Boa parte do céu é nublado e forrado de um forte branco que dificulta o contraste. O horizonte recorre demais ao efeito de névoa e deixa tudo exageradamente esbranquiçado e feio.

Os próprios efeitos de partículas e luzes coloridas que pipocam na tela a cada ação mágica de Frey e deveriam ser um dos pontos fortes de Forspoken, além de não impressionarem muito, acabam atrapalhando ao saturar a tela com sua pirotecnia fragmentada e difusa, dificultando a compreensão precisa do que está acontecendo na intensidade do combate.

O combate realmente é intenso, permitindo que o jogador flua entre suas magias para diferentes ataques enquanto corre, esquiva e salta acrobaticamente. As magias maiores têm impacto e ocupam toda a tela, sendo prazerosas de lançar nos inimigos. As mais recorrentes simulam tiro de repetição para o combate a distância e uma espada de fogo para o corpo a corpo.





As texturas do chão não receberam atenção, o que é compreensível para um mundo aberto tão vasto e... não, eu discordo. Se o mundo aberto é o motivo da limitação, então aí está o cerne do problema. Eu sou da opinião de que são preferíveis cenários mais concisos, forjados artesanalmente para acomodar as mecânicas de jogo e dar um playground para a experimentação e a criatividade do jogador.

Essa ideia casa com a do arcane parkour, que quer dar sensação de velocidade e liberdade, mas, na demo, pergunto: para que eu sou livre, exatamente? A liberdade de movimento não pode ser um fim em si mesmo, mas um meio para algo mais, uma qualidade que não encontrei aqui.



Cumpriu seu papel de demonstrar?

Joguei por duas horas e meia para cumprir os objetivos principais e explorar alguns secundários, como os que concedem melhorias a Frey. Se as mostras de gameplay já me davam a sensação de estar diante de um mundo desértico e vazio, a demo confirmou que o volume sem substância pode ser um obstáculo à curiosidade e ao interesse.

As pessoas que se sentem repelidas pelos excessos dos mundos abertos não encontrarão na demo de Forspoken um argumento para mudar sua visão. Os que gostam de vagar por campos e montanhas catando tudo o que encontram pelo caminho sem esperar por grandes surpresas terão nessa demo algumas horas de passatempo gratuito e uma chance de pesar suas expectativas para o lançamento — as minhas concluíram que este jogo não é para mim.

Revisão: Ives Boitano

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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