God Hand: 20 anos de uma das bordoadas mais violentas do PlayStation 2

Criminosamente negligenciado pela própria Capcom, beat’em up do Clover Studio carrega um legado que prova que o tempo é o senhor da razão.



Em 10 de Outubro de 2006, quase um mês depois de chegar aos consoles PlayStation 2 japoneses, God Hand chega aos Estados Unidos. Uma das experiências de ação mais insanas e intensas de sua geração, o título foi desenvolvido pelo Clover Studios sob a tutela da Capcom e promovido pelo diretor Shinji Mikami, que na época surfava na crista da onda por conta da revolução que Resident Evil 4. Duas décadas depois, o título ainda permanece como uma das experiências mais peculiares de seu tempo, lembrada tanto pela dificuldade implacável quanto pelo humor absurdo além do sistema de combate surpreendentemente sofisticado, a despeito de uma recepção mista tanto nas vendas quanto por parte da imprensa.


O aniversário de 20 anos de God Hand também representa uma oportunidade de revisitar uma fase singular da Capcom, quando a companhia abrigava equipes que estavam dispostas a experimentar com gêneros estabelecidos e conceitos pouco convencionais. Ao lado de produções como Viewtiful Joe e Okami, God Hand foi fruto da identidade criativa do Clover Studio, uma divisão que buscava justamente o desenvolvimento de propriedades originais em vez de depender exclusivamente das franquias mais populares da empresa.

Enredo de Videogame (com V maiúsculo)

A concepção de God Hand está ligada à insatisfação de Shinji Mikami com os rumos dos jogos de ação da época. Depois de concluir Resident Evil 4, o diretor se aproximou do Clover Studio para discutir uma proposta que fosse na contramão na tendência de botar uma arma de fogo na mão de todo novo protagonista que surgia na indústria. A ideia era a de resgatar a simplicidade dos antigos jogos de pancadaria beat’em up, nos quais a arma seria o próprio corpo do boneco na tela.

O resultado é, então, uma história relativamente clichê e que bebe dos principais arquétipos relacionados aos videogames daquela época ao trazer elementos clássicos da indústria cultural japonesa, especialmente os que focam nas artes marciais como justificativa para a existência da porradaria.


Assim, Gene é um andarilho que, ao perder um braço em uma tentativa de salvar uma moça chamada Olívia, acaba recebendo o poder de uma força sobrenatural conhecida como God Hand. Esse poder pertencia originalmente a um guerreiro que derrotou no passado, uma raça demoníaca que representava uma ameaça para a humanidade. Após conquistar a vitória, seus poderes foram preservados por uma antiga tribo que se tornou responsável por protegê-los ao longo de gerações.

Agora amplificado, Gene se vê em uma disputa bem maior do que a de seus problemas cotidianos, embora agora seja capaz de enfrentar os oponentes que, pouco tempo antes, foram os responsáveis por fazê-lo levar aquela surra homérica. Em contrapartida, esses poderes também alteram seu comportamento, intensificam sua personalidade cínica e o tornam um personagem ainda mais arrogante à medida que vai descobrindo até onde eles vão.

Sendo assim, a ameaça central vem dos Quatro Devas, um grupo de poderosos demônios que pretende ressuscitar o senhor demoníaco responsável por escravizar a humanidade em um passado distante. Obviamente, Gene precisa enfrentar os integrantes da organização para impedir que esse plano se concretize, atravessando uma sucessão de confrontos que colocam à prova tanto sua força física quanto sua capacidade de dominar a God Hand.


É uma premissa simples que opera sob a dicotomia de bem contra o mal e que serve menos a si própria e mais como plano de fundo para uma série de sequências e situações exageradas, se tornando uma espécie de comentário metalinguístico a respeito do que são os videogames no imaginário popular. Aliás, isso é algo muito parecido com o que Devil May Cry já vinha fazendo com, pelo menos, meia década de antecedência.

Trata-se também de um atributo que se reflete já no próprio Gene, que não é um protagonista lá muito simpático, espelhando um pouco a mesma personalidade de Dante nesse aspecto. Daí, God Hand eleva um pouco essa proposta ao fazer do exagero uma das principais características que compõem sua identidade, trazendo uma violência gráfica tão intensa quanto caricata. A consequência disso é que ela acaba dando a volta e entrando num campo quase cartunesco, uma vibe meio Looney Tunes, para se ter uma ideia.

Trata-se de uma abordagem oportuna porque, enquanto outros jogos da época começavam a investir em narrativas cinematográficas e contemplativas através de mundos visualmente elaborados, a produção do Clover preferiu dobrar a aposta e satirizar o próprio senso comum que se tinha sobre videogames naquele momento.


Essa mesma filosofia fica aparente na trilha sonora, que abraça, sem cerimônia, qualquer resquício de elemento que define o que é música de videogame. Composta primariamente por Masafumi Takada, que por muito tempo foi compositor in-house da Grasshopper Manufacture, trabalhando em killer7 e No More Heroes, a música de God Hand transita por gêneros variados, como rock, techno, jazz e rave, sem se preocupar com uma unidade convencional, mas acompanhando as temáticas que estão por trás de cada chefe enfrentado por Gene.

A arte do apanhar até aprender na marra

Na superfície, a estrutura de God Hand é bastante simples, com o jogador tendo que atravessar áreas relativamente curtas, enfrentar grupos de inimigos e avançar até encontrar adversários mais poderosos, embora seja possível, entre os estágios, comprar novas técnicas, reorganizar os golpes de Gene e participar de atividades opcionais, como jogos de cassino. É uma estrutura bastante sólida que viria a ser, inclusive, utilizada mais vezes em outros jogos produzidos posteriormente pelos remanescentes do Clover, como Bayonetta.


A diferença de God Hand em relação a outros jogos de pancadaria está na liberdade de personalização, que adiciona uma camada robusta de complexidade ao gameplay. O jogador pode escolher quais golpes serão associados aos comandos de ataque, combinando movimentos rápidos, ataques capazes de quebrar a guarda adversária, rasteiras e técnicas que lançam os oponentes para o alto. A montagem dessas sequências influencia diretamente no estilo de jogo, permitindo priorizar velocidade, dano ou controle dos adversários.

O sistema de esquivas também é fundamental. Utilizando o analógico direito, Gene pode evitar ataques com movimentos laterais e acrobacias, o que exige atenção constante às animações dos inimigos. Assim, é necessário ter atenção, pois parte do jogador a habilidade de identificar aberturas e reconhecer os padrões para, então, tomar a decisão de fazer algum movimento.

Esse é um estilo de jogo que soa familiar? Lembrando que isso já era em 2006, notando que God Hand pode não ser exatamente o precursor de suas mecânicas — naquela época, esse tipo de coisa já vinha como tendência natural —, mas com certeza serviu para reuni-las e servir de exemplo para pavimentar as próximas décadas para o gênero de jogabilidade de ação e aventura.


A God Hand, principal diferencial do game, funciona como um recurso temporário de poder extremo. Quando ativada, ela torna Gene praticamente invulnerável durante um intervalo limitado e aumenta sua capacidade ofensiva. A roleta de técnicas especiais oferece outra alternativa para situações críticas, com movimentos que variam de sequências devastadoras de socos a ataques de maior alcance.

Outra particularidade consiste no sistema de dificuldade dinâmica, que altera o nível dos confrontos de acordo com o desempenho do jogador, podendo elevar o desafio quando Gene luta bem e reduzi-lo quando começa a acumular derrotas. Esse mecanismo de fomentação de atrito acabou sendo, entretanto, alvo de críticas, sendo especialmente simbólica uma famigerada análise produzida na época pelo IGN, que, ao atribuir uma nota 3.0, reclamou do sistema de câmera tank e acusou o título de ser uma experiência frustrante.


O ponto é que God Hand seria injusto mesmo se não houvesse mecânicas às quais o jogador pode e deve se habituar para conseguir lidar com o sistema de dificuldade dinâmica. A jogabilidade vai exigir precisão por parte do jogador e isso também envolve o domínio desse modelo de câmera. Há ferramentas para se adequar ao game, especialmente considerando que ele avisa quando o grau de dificuldade vai subir, exigindo precisão dos movimentos do jogador, desenvolvimento do hábito e a própria possibilidade de personalização.

Mais do que tudo, a dificuldade existe, mas ela é plenamente visualizável a ponto de o jogador entender seus pontos fracos e saber onde e como precisa melhorá-los a fim de superar cada desafio proposto pelo leque absurdo de inimigos. God Hand traz a filosofia de aprimoramento e autodescoberta diante de situações estritamente específicas de gameplay, muito antes dos tais soulslike sequer existirem como modelo de jogo e começarem a ser chamados assim — e olha que esses são gêneros distintos.


Daí, essa proposta de evolução perante o desafio é um aspecto inerente dos videogames, o que torna o título, mais uma vez, um verdadeiro representante quintessencial de sua própria mídia. Daqueles jogos com plena autoconsciência do que são, algo que pauta toda a filosofia de Shinji Mikami e sua trupe, composta por nomes como Hideki Kamiya, Suda51, Atsuhi Inaba, etc.

A benção da mão de deus, que sobreviveu como uma ideia

O lançamento de God Hand também foi o canto do cisne do Clover Studio original. Embora tal divisão tenha conquistado reconhecimento por suas produções autorais anteriores, como os já citados Viewtiful Joe e Okami, os projetos não conseguiram promover o retorno comercial que a Capcom esperava deles.

Assim, em 12 de outubro de 2006, dois dias após o lançamento norte-americano de God Hand, a Capcom anunciou a dissolução do estúdio. Como forma de manter o ideal vivo, parte dos profissionais envolvidos nesses projetos — principalmente Hideki Kamiya, Shinji Mikami e Atsuhi Inaba — montou a empresa que hoje é conhecida como PlatinumGames, que logo na sequência emplacou Madworld, Bayonetta e Anarchy Reigns, surgidos de um acordo com a Sega.


Mikami não ficou muito tempo na Platinum, produzindo apenas Vanquish sob o selo em questão, antes de produzir Shadows of the Damned com Suda51, a segunda colaboração entre eles — a primeira tinha sido Killer7. Logo depois, ele fundou a Tango Gameworks, onde trabalhou como diretor de The Evil Within, além de ser creditado como produtor executivo de Ghostwire Tokyo e Hi-Fi Rush.

Quanto à Capcom propriamente dita, ela nunca realmente demonstrou muito apreço a God Hand, embora Okami seja a verdadeira menina dos olhos da empresa. A aventura protagonizada por Amaterasu rendeu incontáveis ports e versões HD, além de uma mini-sequência para o Nintendo DS, Okamiden, participações em Marvel Vs. Capcom, e está prestes a receber uma sequência numerada de maior porte sob a batuta de Hideki Kamiya, que retornou à empresa e fundou um novo estúdio chamado Clovers.

God Hand segue, ao menos por enquanto, atrelado apenas ao PlayStation 2 e sem qualquer menção de port a caminho ou um mínimo aceno por parte da Capcom no que diz respeito a reconhecer sua existência. Kamiya já demonstrou, entretanto, muito entusiasmo em relação ao game e a uma hipotética sequência, embora o careca ainda deixe bem claro que ele mesmo não tem envolvimento algum com o título, jogando toda sua autoria nas costas de Mikami.

Revisão: Juliana Piombo dos Santos
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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