Persona: 30 anos do spin-off que engoliu Shin Megami Tensei

Inspirações, mecânicas e bastidores comerciais por trás do experimento que se tornou a maior franquia da Atlus.


Há quase 30 anos Megami Ibunroku Persona chegou ao PlayStation. A Atlus testava um spin-off de Shin Megami Tensei, sem imaginar que aquele seria o ponto de partida de uma franquia colossal que movimentaria mais de 30 milhões de cópias.Nessas quase três décadas, a série acumulou histórias curiosas, desde uma localização agressiva que apagou o Japão do mapa, um vilão histórico que travou um lançamento no Ocidente, a falência de sua empresa controladora e até uma virada de distribuição que permitiu que ela chegasse a outras plataformas. Na presente retrospectiva vamos revisitar, com muito carinho e nostalgia, elementos narrativos, gameplay e bastidores de gestão, com uma pitada de reflexão sobre propriedade intelectual, da queridinha da Atlus.

Pilares conceituais

Persona possui quatro pilares conceituais principais: a psicologia analítica de Carl Jung; a mitologia global eclética, que abrange os mais variados panteões; as influências de Shin Megami Tensei e os toques icônicos da cultura popular.
 


A Jung a série deve o conceito de persona, compreendida como a máscara social que vestimos diante dos outros, e a sombra, que reúne tudo aquilo que reprimimos. No tocante à mitologia, a série bebe de panteões ocidentais e orientais em doses equilibradas, incluindo divindades e criaturas da mitologia grega, hindu, japonesa, celta, católica, entre outras, para povoar as personas dos protagonistas e os inimigos da série. Deve sua atmosfera sombria e o fascínio por misticismo e coleção de monstros à primogênita da Atlus, Shin Megami Tensei, a despeito de seus títulos mais recentes buscarem uma identidade cada vez mais própria.

Já a cultura pop aparece até em nomes e rostos: Kazuma Kaneko contou que batizou o atendente do Velvet Room de Igor como contraponto a Victor, o mestre da fusão de Devil Summoner, numa piada com Frankenstein, e disse ao Dengeki PlayStation, em 1996, que o elenco nasceu de referências a animes da Tatsunoko e de rostos conhecidos da TV japonesa, como o ator e cantor Tomoya Nagase, modelo do protagonista.

Base do gameplay

Em termos de gameplay, Persona é uma leve invertida de Shin Megami Tensei. Segundo o diretor Kouji Okada, o sistema de personas é um desdobramento do sistema de Guardiões de Shin Megami Tensei If..., criado para dar poderes especiais também aos coadjuvantes, e não só ao protagonista. A equipe abandonou a invocação e os contratos com demônios focar nos personagens, buscando um drama mais humano, e transferiu o apelo demoníaco para as próprias personas.
 

As batalhas mudaram para uma perspectiva isométrica justamente para dar presença aos mais de trezentos demônios do jogo, cada um com voz e reações próprias nas cenas de contato, em que o jogador conversa, dança ou ameaça em vez de simplesmente atacar. Das negociações saem também as cartas usadas nas fusões.

Persona nasce sustentada por esses pilares conceituais e essa base de gameplay em 1996. Surgiu como uma resposta da Atlus à recepção positiva do cenário escolar de Shin Megami Tensei If..., de 1994, e da vontade de oferecer um Megami Tensei mais acessível a quem nunca tinha encostado na série. O lançamento foi um sucesso: superando a marca de 500 mil cópias e alcançando um público inteiramente novo, na análise dos criadores. Esse sucesso impulsionou a localização da série para o Ocidente.

Persona chega ao Ocidente

A estreia ocidental rendeu um dos casos mais notórios de localização dos anos 90. Como Revelations: Persona, o jogo trocou a cidade de Mikage-cho por Lunarvale, ienes por dólares, renomeou e redesenhou personagens, alguns de forma drástica e duramente estereotipada.
 

A origem étnica e o cabelo de vários personagens foi alterado. Masao "Mark" Inaba teve um dos redesigns mais marcantes, tornando-se, visualmente, um personagem completamente distinto. Seu redesign foi revertido no lançamento da versão Portátil do game e houve uma redução na frequência dos encontros aleatórios.

Praticamente todas as referências ao Japão e à cultura japonesa também foram cortadas, com a exceção pontual de armários escolares e santuários xintoístas. Quase todos os personagens, demônios e personas foram renomeados, na tentativa de evitar quaisquer referências potencialmente ofensivas ou que desagradassem os jogadores. A dificuldade do game também foi reduzida, sem, contudo, alterar a quantia de dinheiro recebido após as batalhas, resultando em uma experiência menos equilibrada do que na versão original, a Snow Queen Quest, uma rota narrativa alternativa inteira, chegou a ser cortada, retornando ao game apenas no remake, anos depois.

A estrondosa maioria das alterações não foi bem-recebida pelos fãs, e foram criticadas por tirar boa parte da identidade da série. Face a essa recepção, a Atlus reverteu quase todas as alterações no remake lançado no PSP em 2009, permitindo que o público ocidental tivesse contato com a versão original do título.

Persona 2

Persona 2 chegaria poucos anos depois, dividido em dois jogos: Innocent Sin, lançado no Japão em junho de 1999, e Eternal Punishment, em junho de 2000. O game situa-se em uma cidade onde rumores se tornam realidade, conceito que se traduz nas mecânicas, possibilitando que o jogador espalhe boatos para alterar lojas e outros elementos do cenário. As Personas voltaram inalteradas, assim como a mecânica de negociação com demônios.
 


Apenas Eternal Punishment foi lançado no Ocidente à época, chegando poucos meses depois do lançamento japonês, em dezembro de 2000. A imprensa especializada atribui a ausência de Innocent Sin à sobrecarga dos localizadores e à presença de Adolf Hitler como antagonista.

No remake para PSP, que chegou ao Ocidente em 2011, Hitler foi rebatizado de Führer e ganhou óculos escuros, na tentativa de ser uma referência menos explícita ao ditador. Já o remake de Eternal Punishment nunca saiu do Japão, com a Atlus limitando-se a dizer que circunstâncias incomuns impediram a localização e a disponibilizar na PSN a versão traduzida do original em 2013.

Momento decisivo

Persona 3 marcou uma reinvenção da série. Surge sob a insistência de Katsura Hashino, que assume o controle da franquia em 2004 e consegue convencer a Atlus que ela merecia uma continuação, eis que a própria empresa estava no limite. Anos depois, Hashino contou que a Atlus vivia risco de colapso e que lhe disseram que aquele poderia ser o último projeto do estúdio, o que o obrigou a ampliar o alcance da série para além dos fãs de carteirinha. O produtor Kazuhisa Wada, atual líder da equipe, é ainda mais direto: a franquia poderia ter acabado depois de Persona 2, e Persona 3 foi o momento crítico que definiu se ela continuaria ou não.
 


Marcou uma reinvenção da série ao introduzir os icônicos Links Sociais e estruturar a mistura de combate e simulação social que define os últimos três títulos. Sem a influência de Hashino, Persona não teria continuado ou, no mínimo, seguiria em uma direção mais próxima de Shin Megami Tensei.

Além dos links sociais, o game também introduziu as mecânicas de turnos extras como recompensa por explorar as fraquezas dos inimigos e o conceito de ataques coletivos, ambos presentes até hoje. Comercialmente, marcou a introdução das edições expandidas. Persona 3 ganhou FES em 2007, abrindo caminho para Persona 4 Golden e Persona 5 Royal nos anos seguintes.

Cada versão alongava a vida útil da mesma propriedade intelectual sem exigir o desenvolvimento de uma obra inteiramente nova, tornando-se uma fonte de lucro extremamente atrativa para a empresa, porém geravam desconforto em uma parcela dos fãs que sentiam que teriam que cobrar, a preço cheio, a versão definitiva do título. A própria Atlus reconheceu o desconforto: em 2024, Wada explicou que Golden e Royal expandiram tanto o material que precisaram ser tratados como games completos, mas que a partir dali o conteúdo que não ampliasse significativamente o jogo base seria entregue em formato adequado, e vendido como DLC, como foi o caso em Persona 3 Reload.

A fórmula se consolida

Persona 4 chegou ao PlayStation 2 em 10 de julho de 2008, já com o console em fim de vida, e foi um dos últimos grandes exclusivos da plataforma. O cenário levou uma chacoalhada: o game foi ambientado em Inaba, cidadezinha rural assolada por mortes misteriosas e por um boato sobre um canal que surge em televisores desligados em noites de chuva. O grupo de estudantes investiga os crimes atravessando a tela, e a estrutura de Persona 3 aparece aqui em versão mais madura, com o calendário e os vínculos sociais amarrados ao mistério central.


Em 2012, Persona 4 Golden, versão expandida para o PlayStation Vita, é lançado e se torna um sucesso retumbante. O primeiro jogo do portátil a liderar a tabela semanal de vendas no Japão é tido por muitos analistas como o marco em que Persona efetivamente se tornou uma série com apelo popular mais amplo. Até o fim de 2019, Golden havia despachado 1,5 milhão de cópias no Vita. A produção ainda ganharia versão para PC em junho de 2020, celebrando a primeira vez que a série saiu do ecossistema PlayStation.

Foi também o título que abriu a franquia para outras mídias e outros gêneros, com anime em 2011 e o game de luta Persona 4 Arena, desenvolvido pela Arc System Works, em 2012. Não por acaso, é dele o remake que a Atlus escolheu para o ano do aniversário: Persona 4 Revival, marcado para 18 de fevereiro de 2027, é refeito a partir de Golden, e não do jogo base.

A falência da Index Corporation

Em 2013, a série quase teve um fim súbito. A empresa controladora da Atlus, Index Corporation, entrou em recuperação civil, procedimento japonês equivalente à nossa recuperação judicial, em meio a alegações de fraude e com dívidas reconhecidas de cerca de 24,5 bilhões de ienes. Resistiu, sendo adquirida pela Sega Sammy por aproximadamente 14 bilhões de ienes, algo em torno de US$ 141 milhões na cotação da época.

No comunicado de compra, a Sega ressaltou o valor dos IPs (propriedades intelectuais) da Atlus, tal qual Persona e Shin Megami Tensei, e afirmou pretender explorar as séries tanto em videogames quanto em máquinas de pachislot e pachinko. Mais tarde, a empresa picotou a Index Corporation, mas manteve a Atlus.

Persona decola

O último título da série foi lançado a quase 10 anos no Japão, em setembro de 2016, chegando ao ocidente meses depois. É a primeira entrada da saga ambientado em um lugar real: Tóquio. Junto de outros estudantes, cada um com um trauma, o protagonista forma os Ladrões Fantasmas, que invadem Palácios, representações do subconsciente de adultos corruptos, para roubar o tesouro que sustenta a distorção e forçar uma mudança de coração. A icônica máscara da série, antes uma metáfora, vira aqui elemento narrativo simbolizando rebeldia.

No gameplay, a estrutura de calendário continua, agora com os Confidentes no lugar dos Links Sociais. No combate por turnos, a novidade é o Baton Pass, possibilitando passar o turno extra a um aliado. Persona 5 também resgatou a negociação com as Sombras para recrutar novas Personas, mecânica herdada de Megami Tensei que Persona 3 e Persona 4 haviam deixado de lado.

Comercialmente, atingiu um patamar inédito para a franquia. Somado com a versão extendida, Royal, os games ultrapassaram 10,46 milhões de cópias em 2025. Para dimensionar, a franquia inteira soma pouco mais de 30 milhões em trinta anos, ou seja, um único capítulo responde por cerca de um terço das vendas da série.

A recepção foi igualmente positiva, com Persona 5 concorrendo ao prêmio do ano e Royal entrando na lista de jogos do Playstation 4 mais bem avaliados de todos os tempos. Trinta anos depois, Persona eclipsou completamente o sucesso de Shin Megami Tensei.

Além dos títulos principais

Com o tempo e sucesso, a Atlus começou a experimentar além dos contornos de um RPG. Persona 4 Arena, Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Persona 5 Strikers, Persona 5 Tactica… A série possui games de luta, dungeon crawlers games de ritmo, “Musou” games, RPGs no estilo de Dynasty Warriors e, recentemente, até gachas. 


Todos as produções se baseiam na mesma fonte conceitual e bases narrativas da série principal, mas sempre com sacadas criativas para expandir o universo e atrair novos públicos e sem demandar que os jogadores já estejam habituados com a série. O fortalecimento da franquia tornou a empresa mais propensa a experimentar. Afinal de contas, nunca se sabe quando um desses spin-offs pode se tornar o ponto de partida de outra franquia monumental, tal qual Persona.

Próximos Capítulos

Quem diria que trinta anos depois o spin-off que quase foi o último game da Atlus se tornaria uma série tão bem-sucedida e reconhecível como Persona? Resta aguardarmos e torcermos para o remake de Persona 4 e, na sequência, Persona 6, representarem mais marcos de evolução positivos da série. Por mais décadas de jogos de Persona, repletos de inovação e trilhas sonoras marcantes!

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Gabriel Cavalcante de Lima
Advogado especializado em Propriedade Intelectual. Fã de JRPGs de carteirinha e estudioso da indústria de games. Siga-me no Instagram
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