Há quase 30 anos Megami Ibunroku Persona chegou ao PlayStation. A Atlus testava um spin-off de Shin Megami Tensei, sem imaginar que aquele seria o ponto de partida de uma franquia colossal que movimentaria mais de 30 milhões de cópias.Nessas quase três décadas, a série acumulou histórias curiosas, desde uma localização agressiva que apagou o Japão do mapa, um vilão histórico que travou um lançamento no Ocidente, a falência de sua empresa controladora e até uma virada de distribuição que permitiu que ela chegasse a outras plataformas. Na presente retrospectiva vamos revisitar, com muito carinho e nostalgia, elementos narrativos, gameplay e bastidores de gestão, com uma pitada de reflexão sobre propriedade intelectual, da queridinha da Atlus.
Pilares conceituais
Persona possui quatro pilares conceituais principais: a psicologia analítica de Carl Jung; a mitologia global eclética, que abrange os mais variados panteões; as influências de Shin Megami Tensei e os toques icônicos da cultura popular.A Jung a série deve o conceito de persona, compreendida como a máscara social que vestimos diante dos outros, e a sombra, que reúne tudo aquilo que reprimimos. No tocante à mitologia, a série bebe de panteões ocidentais e orientais em doses equilibradas, incluindo divindades e criaturas da mitologia grega, hindu, japonesa, celta, católica, entre outras, para povoar as personas dos protagonistas e os inimigos da série. Deve sua atmosfera sombria e o fascínio por misticismo e coleção de monstros à primogênita da Atlus, Shin Megami Tensei, a despeito de seus títulos mais recentes buscarem uma identidade cada vez mais própria.
Já a cultura pop aparece até em nomes e rostos: Kazuma Kaneko contou que batizou o atendente do Velvet Room de Igor como contraponto a Victor, o mestre da fusão de Devil Summoner, numa piada com Frankenstein, e disse ao Dengeki PlayStation, em 1996, que o elenco nasceu de referências a animes da Tatsunoko e de rostos conhecidos da TV japonesa, como o ator e cantor Tomoya Nagase, modelo do protagonista.
Base do gameplay
Em termos de gameplay, Persona é uma leve invertida de Shin Megami Tensei. Segundo o diretor Kouji Okada, o sistema de personas é um desdobramento do sistema de Guardiões de Shin Megami Tensei If..., criado para dar poderes especiais também aos coadjuvantes, e não só ao protagonista. A equipe abandonou a invocação e os contratos com demônios focar nos personagens, buscando um drama mais humano, e transferiu o apelo demoníaco para as próprias personas.As batalhas mudaram para uma perspectiva isométrica justamente para dar presença aos mais de trezentos demônios do jogo, cada um com voz e reações próprias nas cenas de contato, em que o jogador conversa, dança ou ameaça em vez de simplesmente atacar. Das negociações saem também as cartas usadas nas fusões.
Persona nasce sustentada por esses pilares conceituais e essa base de gameplay em 1996. Surgiu como uma resposta da Atlus à recepção positiva do cenário escolar de Shin Megami Tensei If..., de 1994, e da vontade de oferecer um Megami Tensei mais acessível a quem nunca tinha encostado na série. O lançamento foi um sucesso: superando a marca de 500 mil cópias e alcançando um público inteiramente novo, na análise dos criadores. Esse sucesso impulsionou a localização da série para o Ocidente.
Persona chega ao Ocidente
A estreia ocidental rendeu um dos casos mais notórios de localização dos anos 90. Como Revelations: Persona, o jogo trocou a cidade de Mikage-cho por Lunarvale, ienes por dólares, renomeou e redesenhou personagens, alguns de forma drástica e duramente estereotipada.A origem étnica e o cabelo de vários personagens foi alterado. Masao "Mark" Inaba teve um dos redesigns mais marcantes, tornando-se, visualmente, um personagem completamente distinto. Seu redesign foi revertido no lançamento da versão Portátil do game e houve uma redução na frequência dos encontros aleatórios.
Praticamente todas as referências ao Japão e à cultura japonesa também foram cortadas, com a exceção pontual de armários escolares e santuários xintoístas. Quase todos os personagens, demônios e personas foram renomeados, na tentativa de evitar quaisquer referências potencialmente ofensivas ou que desagradassem os jogadores. A dificuldade do game também foi reduzida, sem, contudo, alterar a quantia de dinheiro recebido após as batalhas, resultando em uma experiência menos equilibrada do que na versão original, a Snow Queen Quest, uma rota narrativa alternativa inteira, chegou a ser cortada, retornando ao game apenas no remake, anos depois.
A estrondosa maioria das alterações não foi bem-recebida pelos fãs, e foram criticadas por tirar boa parte da identidade da série. Face a essa recepção, a Atlus reverteu quase todas as alterações no remake lançado no PSP em 2009, permitindo que o público ocidental tivesse contato com a versão original do título.
Persona 2
Persona 2 chegaria poucos anos depois, dividido em dois jogos: Innocent Sin, lançado no Japão em junho de 1999, e Eternal Punishment, em junho de 2000. O game situa-se em uma cidade onde rumores se tornam realidade, conceito que se traduz nas mecânicas, possibilitando que o jogador espalhe boatos para alterar lojas e outros elementos do cenário. As Personas voltaram inalteradas, assim como a mecânica de negociação com demônios.Apenas Eternal Punishment foi lançado no Ocidente à época, chegando poucos meses depois do lançamento japonês, em dezembro de 2000. A imprensa especializada atribui a ausência de Innocent Sin à sobrecarga dos localizadores e à presença de Adolf Hitler como antagonista.
No remake para PSP, que chegou ao Ocidente em 2011, Hitler foi rebatizado de Führer e ganhou óculos escuros, na tentativa de ser uma referência menos explícita ao ditador. Já o remake de Eternal Punishment nunca saiu do Japão, com a Atlus limitando-se a dizer que circunstâncias incomuns impediram a localização e a disponibilizar na PSN a versão traduzida do original em 2013.
Momento decisivo
Persona 3 marcou uma reinvenção da série. Surge sob a insistência de Katsura Hashino, que assume o controle da franquia em 2004 e consegue convencer a Atlus que ela merecia uma continuação, eis que a própria empresa estava no limite. Anos depois, Hashino contou que a Atlus vivia risco de colapso e que lhe disseram que aquele poderia ser o último projeto do estúdio, o que o obrigou a ampliar o alcance da série para além dos fãs de carteirinha. O produtor Kazuhisa Wada, atual líder da equipe, é ainda mais direto: a franquia poderia ter acabado depois de Persona 2, e Persona 3 foi o momento crítico que definiu se ela continuaria ou não.Marcou uma reinvenção da série ao introduzir os icônicos Links Sociais e estruturar a mistura de combate e simulação social que define os últimos três títulos. Sem a influência de Hashino, Persona não teria continuado ou, no mínimo, seguiria em uma direção mais próxima de Shin Megami Tensei.
Além dos links sociais, o game também introduziu as mecânicas de turnos extras como recompensa por explorar as fraquezas dos inimigos e o conceito de ataques coletivos, ambos presentes até hoje. Comercialmente, marcou a introdução das edições expandidas. Persona 3 ganhou FES em 2007, abrindo caminho para Persona 4 Golden e Persona 5 Royal nos anos seguintes.
Cada versão alongava a vida útil da mesma propriedade intelectual sem exigir o desenvolvimento de uma obra inteiramente nova, tornando-se uma fonte de lucro extremamente atrativa para a empresa, porém geravam desconforto em uma parcela dos fãs que sentiam que teriam que cobrar, a preço cheio, a versão definitiva do título. A própria Atlus reconheceu o desconforto: em 2024, Wada explicou que Golden e Royal expandiram tanto o material que precisaram ser tratados como games completos, mas que a partir dali o conteúdo que não ampliasse significativamente o jogo base seria entregue em formato adequado, e vendido como DLC, como foi o caso em Persona 3 Reload.
A fórmula se consolida
Persona 4 chegou ao PlayStation 2 em 10 de julho de 2008, já com o console em fim de vida, e foi um dos últimos grandes exclusivos da plataforma. O cenário levou uma chacoalhada: o game foi ambientado em Inaba, cidadezinha rural assolada por mortes misteriosas e por um boato sobre um canal que surge em televisores desligados em noites de chuva. O grupo de estudantes investiga os crimes atravessando a tela, e a estrutura de Persona 3 aparece aqui em versão mais madura, com o calendário e os vínculos sociais amarrados ao mistério central.Em 2012, Persona 4 Golden, versão expandida para o PlayStation Vita, é lançado e se torna um sucesso retumbante. O primeiro jogo do portátil a liderar a tabela semanal de vendas no Japão é tido por muitos analistas como o marco em que Persona efetivamente se tornou uma série com apelo popular mais amplo. Até o fim de 2019, Golden havia despachado 1,5 milhão de cópias no Vita. A produção ainda ganharia versão para PC em junho de 2020, celebrando a primeira vez que a série saiu do ecossistema PlayStation.
Foi também o título que abriu a franquia para outras mídias e outros gêneros, com anime em 2011 e o game de luta Persona 4 Arena, desenvolvido pela Arc System Works, em 2012. Não por acaso, é dele o remake que a Atlus escolheu para o ano do aniversário: Persona 4 Revival, marcado para 18 de fevereiro de 2027, é refeito a partir de Golden, e não do jogo base.
A falência da Index Corporation
Em 2013, a série quase teve um fim súbito. A empresa controladora da Atlus, Index Corporation, entrou em recuperação civil, procedimento japonês equivalente à nossa recuperação judicial, em meio a alegações de fraude e com dívidas reconhecidas de cerca de 24,5 bilhões de ienes. Resistiu, sendo adquirida pela Sega Sammy por aproximadamente 14 bilhões de ienes, algo em torno de US$ 141 milhões na cotação da época.No comunicado de compra, a Sega ressaltou o valor dos IPs (propriedades intelectuais) da Atlus, tal qual Persona e Shin Megami Tensei, e afirmou pretender explorar as séries tanto em videogames quanto em máquinas de pachislot e pachinko. Mais tarde, a empresa picotou a Index Corporation, mas manteve a Atlus.
Persona decola
O último título da série foi lançado a quase 10 anos no Japão, em setembro de 2016, chegando ao ocidente meses depois. É a primeira entrada da saga ambientado em um lugar real: Tóquio. Junto de outros estudantes, cada um com um trauma, o protagonista forma os Ladrões Fantasmas, que invadem Palácios, representações do subconsciente de adultos corruptos, para roubar o tesouro que sustenta a distorção e forçar uma mudança de coração. A icônica máscara da série, antes uma metáfora, vira aqui elemento narrativo simbolizando rebeldia.No gameplay, a estrutura de calendário continua, agora com os Confidentes no lugar dos Links Sociais. No combate por turnos, a novidade é o Baton Pass, possibilitando passar o turno extra a um aliado. Persona 5 também resgatou a negociação com as Sombras para recrutar novas Personas, mecânica herdada de Megami Tensei que Persona 3 e Persona 4 haviam deixado de lado.
Comercialmente, atingiu um patamar inédito para a franquia. Somado com a versão extendida, Royal, os games ultrapassaram 10,46 milhões de cópias em 2025. Para dimensionar, a franquia inteira soma pouco mais de 30 milhões em trinta anos, ou seja, um único capítulo responde por cerca de um terço das vendas da série.
A recepção foi igualmente positiva, com Persona 5 concorrendo ao prêmio do ano e Royal entrando na lista de jogos do Playstation 4 mais bem avaliados de todos os tempos. Trinta anos depois, Persona eclipsou completamente o sucesso de Shin Megami Tensei.
Além dos títulos principais
Com o tempo e sucesso, a Atlus começou a experimentar além dos contornos de um RPG. Persona 4 Arena, Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Persona 5 Strikers, Persona 5 Tactica… A série possui games de luta, dungeon crawlers games de ritmo, “Musou” games, RPGs no estilo de Dynasty Warriors e, recentemente, até gachas.Todos as produções se baseiam na mesma fonte conceitual e bases narrativas da série principal, mas sempre com sacadas criativas para expandir o universo e atrair novos públicos e sem demandar que os jogadores já estejam habituados com a série. O fortalecimento da franquia tornou a empresa mais propensa a experimentar. Afinal de contas, nunca se sabe quando um desses spin-offs pode se tornar o ponto de partida de outra franquia monumental, tal qual Persona.
Próximos Capítulos
Quem diria que trinta anos depois o spin-off que quase foi o último game da Atlus se tornaria uma série tão bem-sucedida e reconhecível como Persona? Resta aguardarmos e torcermos para o remake de Persona 4 e, na sequência, Persona 6, representarem mais marcos de evolução positivos da série. Por mais décadas de jogos de Persona, repletos de inovação e trilhas sonoras marcantes!Revisão: Thomaz Farias
Fontes:Shmuplations, Game Informer, Dexerto, The Cutting Room Floor, Persona Central, Nintendo Life, Gamespot
Fontes:Shmuplations, Game Informer, Dexerto, The Cutting Room Floor, Persona Central, Nintendo Life, Gamespot




