Blast from the Past

Relembrando Persona 2: Innocent Sin (PS/PSP), um dos mais inusitados episódios da saga de JRPGs

Persona 2 pode ser visto como uma alternativa de entrada para aqueles que querem se iniciar na saga Persona


Lançado em 1999, Persona 2: Innocent Sin é o segundo título da série spin-off Persona, da aclamada saga Shin Megami Tensei. Junto de Persona 2: Eternal Punishment (lançado em 2000, um ano após Innocent Sin) formam a duologia de Persona 2 (a sequência se passa diretamente após os acontecimentos do primeiro jogo). O jogo foi desenvolvido e publicado pela Atlus apenas no Japão e está disponível para PlayStation 1, porém recebeu remasterizações junto ao primeiro jogo para o PSP, em 2011, publicado pela Atlus USA e Ghostlight para a Europa.

A criativa e volátil história

Adotando uma narrativa cronológica, a história é introduzida com uma praga que assola a escola de Seven Sisters High (existem outras escolas no jogo, essa é a do protagonista), essa praga é relacionada a um dos vilões do jogo, O Joker. O início é relativamente curto e logo o jogador está lutando e interagindo com demônios, como é comum na saga Shin Megami Tensei.
O desenvolvimento é excelente, a narrativa prende o jogador, sendo recheada de mistério, desenvolvimento de personagens e interação entre eles (lembra Final Fantasy XV, no que diz respeito à interação entre os membros da party). Todo esse desenvolvimento e interação são acompanhados por uma trilha sonora incrível que acentua todo o sentimento que o roteiro quer passar ao jogador.


Existe também um sistema de rumores (que será abordado mais abaixo) que relaciona a história com a gameplay. Por exemplo, caso o jogador tenha ouvido três rumores sobre uma banca de jornal, cabe a ele decidir qual desses rumores ele quer espalhar, tornando-o assim realidade.
Para fins de didática, dividirei o final em duas partes. A primeira metade do final é incrível, trazendo uma série de plot twists e vilões novos. Entretanto a história escala de forma muito brusca, saindo de lutar e "capturar" demônios em escolas para caçar Adolf Hitler em um templo (e nave espacial) Maia.
 

Após toda essa mudança de escala dos acontecimentos, o final passa a se estender, focando no passado dos personagens, no desenvolvimento do plot do grande vilão do jogo e no desenvolvimento de personagens (alguns momentos justificam o subtítulo do jogo, em que eles passam a confessar seus pecados).

Onde se passa Innocent Sin

Apesar de variar entre partes mais corridas e outras mais lentas, dificilmente o jogador vai se encontrar perdido na lore. Ela é contada, principalmente, pela própria história (voltada ao passado e presente) de Sumaru City, cidade em que o jogo se passa. A localidade é desenvolvida de diversas formas, seja através da televisão, dos diálogos ou dos rumores que se espalham por ela. Além disso, Sumaru City tem diversas inspirações no mundo real, principalmente em alguns rumores e teorias da conspiração baseadas em acontecimentos históricos. 

Mapa de Sumaru City, essas são as regiões em que o jogador pode viajar



Kazuma Kaneko e sua direção de arte/Character Design

Kaneko é diretor de arte da saga Persona (já conhecido por seu trabalho na saga MegaTen) e trouxe um traço "animesco", utilizando cores pouco saturadas. A gama de inimigos é diversa e conta com inspirações nas mitologias cristã e nórdica, além de trazer vários inimigos e personagens comuns na saga Shin Megami Tensei. Os personagens principais têm figurino e design mais marcantes, se comparados aos personagens secundários.
As artes utilizadas nos diálogos (todo diálogo contém uma arte dos personagens que estão conversando, como Persona 3) são carismáticas e buscam suprir a falta das expressões faciais que o PS1 não podia reproduzir. A maioria dos personagens que o jogador vai se encontrar são humanos, menos os vilões, esses são mais criativos, tendo diversos retratos diferentes, expressões, dublagem e diversas fases distintas.


A direção de arte é composta por um pixel art muito bem feito e carismático, lembrando Breath of Fire III e IV. É o carismático 3D low-res com pixel art tanto visto nos jogos de PS1 e tanto resgatado por desenvolvedores indies hoje em dia (como Labyrinth Of The Demon King, por exemplo).



Grande variedade de level design

O jogador irá passar por diversas dungeons diferentes. As dungeons iniciais são, predominantemente, escolas. Porém, as dungeons posteriores são muito mais variadas, sendo algumas delas: boates, edifícios comerciais, parques, estúdios de televisão, etc.
Essas dungeons são divididas em andares, cada dungeon tem um boss (toda vez que o jogador está próximo desse boss, barulhos estranhos surgem para avisar o jogador), abordagem comum em diversos JRPGs. Ao final do jogo, o peso urbano do level design é deixado um pouco de lado, sendo substituído, em sua maioria, por templos e masmorras.



Sistema de batalha ou “auto-battle’’

Os jogadores dos personas mais recentes não estranharão tanto o gameplay, visto que mecânicas de Persona 5 (como os contratos, por exemplo) foram resgatadas, justamente, de Persona 2: Innocent Sin (vale dizer que essa mecânica veio da série MegaTen, porém esse foi último Persona a utilizá-la antes de Persona 5).


Enquanto está explorando e andando por Sumaru City, você pode andar, correr e interagir com objetos e pessoas. Em batalha, você pode ordenar sua party e escolher as ações de cada membro do grupo (isso é configurado uma vez antes da batalha começar e você pode alterar quantas vezes quiser). Depois de configurado e iniciado a batalha, o jogo entrará numa espécie de "auto-battle", utilizando as estratégias configuradas pelo jogador como parâmetro.

O jogador pode configurar a estratégia da party através de:

  • Magia: invocada pelas personas; 
  • Ataque: um simples ataque físico; 
  • Escolher item;
  • Trocar de persona; 
  • Informações sobre o personagem que você está configurando e sobre sua persona;
  • Defender.

Já no menu geral de batalha, fora o menu de estratégias, o jogador pode:

  • Interagir com o inimigo;
  • Analisar suas fraquezas e informações; 
  • Fugir da batalha.

No menu de estratégia, fora a configuração de cada membro da party, o jogador pode:

  • Trocar a ordem da party;
  • Configurar as fusion spells;
  • Escolher o modo de batalha (pode-se configurar apenas o protagonista ou a party toda).
A mecânica de Fusion Spells é simples e consiste em magias combinadas entre as personas dos personagens. O jogador pode escolher a administração da IA, optando por deixá-la automática, utilizá-la apenas em situações específicas ou configurá-la de forma manual.
Existe também a mecânica de contratos. Aleatoriamente, em cada dungeon, um inimigo irá conversar com você antes da batalha começar e suas escolhas irão decidir se a batalha vai continuar ou não. 

Existem 4 tipos de reações possíveis para cada resposta: 

  • Vermelho: o demônio não gostou da sua resposta;
  • Azul: ele sentiu medo da sua resposta;
  • Amarelo: ele sentiu curiosidade com a sua resposta;
  • Verde: ele gostou da sua resposta.
As combinações e frequência desses sentimentos ocasionarão em algumas possibilidades, dentre elas o contrato. Este é um sistema simples em que o jogador tem que fazer um demônio gostar dele, assim, ele irá oferecer um contrato (pode haver um total de 4 contratos simultâneos). Depois disso, a luta se encerra e caso o jogador encontre um demônio igual e o faça gostar dele novamente, o demônio irá citar o contrato vigente e irá dizer para o jogador pedir o que deseja: dinheiro, um item ou uma dica.
O sistema de rumores relaciona um dos principais pilares da história com o gameplay. Durante a exploração da cidade ou de dungeons, pessoas ou demônios podem te contar sobre alguns rumores que circulam sobre algum item, persona ou habilidade possível através de alguma fusion spell. Algumas vezes serão apresentados vários rumores sobre o mesmo assunto, nesse caso, será dada ao jogador a escolha de decidir qual rumor será o verdadeiro (a cidade muda de acordo com as escolhas do jogador).


O Igor também está presente nesse jogo (bem menos que os outros jogos da franquia, entretanto). Na "Velvet Room", ele pode fundir, desbloquear e armazenar personas para o jogador. Para desbloquear/criar personas são necessárias cartas dadas por demônios (um dos resultados dos diálogos citados anteriormente) ou coletadas pelas dungeons.

Persona 2 é uma boa porta de entrada para a saga Persona?

Infelizmente, ainda não foi anunciado nenhum relançamento da duologia, porém, há possibilidades de vermos Persona 1 e 2 em algum momento, visto o relançamento dos últimos 3 títulos (Persona 3 Portable, Persona 4 Golden e Persona 5 Royal). Há duas versões disponíveis: a original de PS1 e o remake de PSP. Ambas são recomendadas, mas apenas a versão de PSP foi lançada no ocidente (a versão original está disponível apenas através de tradução feita por fãs para o inglês).
Em suma, Persona 2 é uma excelente entrada para os que querem começar a saga Persona. São sistemas simples, pixel art carismático, duração muito mais acessível do que dos títulos mais recentes, boa dificuldade e uma história/personagens cativantes que, certamente, prenderão a atenção do jogador. 

Agradecimentos/colaboração: Gabriel “Rilakkuma” Ferreira
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut


Graduando em Geografia, fotógrafo e colecionador de retrogames. Depois de ser introduzido aos JRPGs em 2021, tem desbravado as fantasias nipônicas da Square Enix, Nintendo, Falcom, entre outras. Alguns jogos me chamam atenção pelos motivos mais aleatórios possíveis (como o chocobo na cover art de FFV), enquanto outros apenas por ter menos 30h de duração. Acompanho o trabalho de artistas como Fumito Ueda, Miyazaki, Shimomura, entre outros. Fotografias virtuais, clipes e screenshots de quase tudo o que jogo podem ser encontrados no meu Twitter; Alguns ensaios e prévias podem ser checados no Medium; Tudo o que jogo, joguei e vou jogar (bem como várias listas) está disponível no Backloggd.
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