Análise: Elden Ring Nightreign aposta no novo a partir de um amálgama de ideias

Novo projeto da FromSoftware é um multiplayer roguelike que mistura elementos de battle royale com o mundo das Terras Intermédias.


Elden Ring Nightreign
parece aquele tipo de jogo que só existiria na lista maluca de algum fã. É um multiplayer roguelike, com elementos de battle royale num universo paralelo da história das Terras Intermédias. Sem criação de personagem, mas com heróis já pré-definidos, o jogo é baseado em ciclos rápidos de dia e noite que culminam numa batalha mortal com chefões. Mas, será que toda essa mistura consegue render algo com substância?

Reino da Noite



Nightreign se passa em Limveld, uma versão alternativa de Limgrave. Separada do tempo e do espaço, em uma linha do tempo alternativa onde o Senhor da Noite busca domínio completo sobre essa e outras realidades, ameaçando todo o cosmo. 

A premissa é das mais básicas possíveis, talvez uma das principais faltas que Hidetaka Miyazaki faz ao projeto, já que atua apenas na supervisão do título, deixando a direção para Junya Ishizaki. Apesar de algumas pinceladas de lore, e algumas referências a Térvore e aos eventos de Elden Ring, o jogo evita conexões mais fortes e foca numa experiência independente.

Claro, a história em jogos PVE online geralmente é apenas o ponto de partida, e aqui não é diferente: o foco mesmo está na experiência do jogo minuto-a-minuto, na qual fica transparente onde foi colocado os esforços da equipe de Junya.

Souslike Battle Royale?



A estrutura de Nightreign parece complexa, mas é bem mais simples na realidade. O game é um roguelike, ou seja, você repete ações semelhantes em busca da vitória. Entra no Reino da Noite, mata inimigos, faz upgrades, se prepara para o chefão, vence, repete.  Se morrer em alguma dessas etapas, você volta para a mesa redonda, que é onde o planejamento das partidas acontece. 

Dentro do mapa, o jogo é dividido em dois ciclos de dia e noite, e um confronto final com algum lacaio do Senhor da Noite. Geralmente é um boss original de Nightreign, já que boa parte dos outros são reutilizações antigas da From.

Para navegar pelos ciclos, os jogadores devem enfrentar acampamentos, matar chefes pequenos e grandes, melhorar equipamentos e subir de nível. Enquanto isso, uma zona segura, clássica de jogos como Fortnite e Warzone, cada vez mais fecha o mapa com um veneno mortal.
Ao final do dia, o ciclo se fecha em uma área minúscula, onde um grande chefe aparece, sendo a provação final daquela sequência. 




Geralmente, esse inimigo pode variar entre algum visto em Elden Ring, como a Loretta, ou inimigos antigos de outros jogos da produtora, como o Nameless King de Dark Souls 3, ou a aranha de Dark Souls 2.

Além disso, durante as partidas, eventos podem acontecer e mudar a geografia do mapa, adicionando locais mais perigosos e desafiadores, mas com ótimas recompensas, como o vulcão que surge no mapa, a montanha de gelo, as florestas apodrecidas ou a cidade oculta de Nokron.

O mais interessante, é que a construção do jogo parte de pequenos pedaços derivados de outros jogos, como a safe zone, o sistema rogue like, os upgrades, o senso de urgência, o ciclo. Mas, dentro de um contexto de um jogo souls, é algo bastante inovador. Não consigo pensar um só soulslike roguelike com especificidades como este.

Cadê as classes?



Dentro desse sistema, o jogador tem a opção de escolher entre oito personagens jogáveis: Ironeye, Revenant, Guardian, Raider, Wylder, Executor, Duchess, Recluse. Esses personagens caem em estereótipos já conhecidos dos jogos da FromSoftware, como o arqueiro, o mago, o guerreiro, o tanque, o ladino e etc. É uma escolha ousada, dentro dos padrões da empresa, de tirar a liberdade do jogador e lhe apresentar builds prontas.

Entretanto, cada personagem é tão bem construído dentro de sua proposta, que é difícil torcer o nariz pro novo sistema de classes. Principalmente o arqueiro Ironeye, que é provavelmente a primeira vez que uma classe de arco e flecha não é somente funcional, mas extremamente divertida de jogar.

Outros como Duchess, que seria a ladina, e Recluse, que seria a summoner do jogo, oferecem estilos de jogo tão diferentes uma da outra, que parece ser um jogo completamente diferente. A primeira tem uma das movimentações mais rápidas dentre todos, já a última pode invocar monstros gigantes e dominar o campo de batalha




Além das perícias pré-definidas, cada personagem conta com habilidades ativas e passivas que tornam a experiência ainda mais específica e única. Por exemplo, a Duchess tem uma ultimate que pode deixar todo o time invisível. Ou o Ironeye, que tem uma flecha que atravessa tudo e todos causando dano nos inimigos, mas também ajudando na recuperação dos aliados. Essas habilidades permitem que jogadas de vida ou morte, ou comebacks espetaculares, aconteçam durante as partidas.

Além dos personagens, os jogadores podem personalizar suas builds com gemas que são coletadas nas partidas. Essas gemas trazem melhorias como vantagem no ataque de espadas, mais mana, mudanças nos atributos das armas, ou até mesmo aprimoramento para habilidades dos campeões.

Qual a pegadinha?



Eu entendo que pensar nesse jogo friamente, faz o público pensar em todos os desastres de live service que aconteceram nos últimos anos. Empresas gananciosas tentando pegar um pedaço do bolo do público ávido por experiências multiplayer contínuas.

Mas, depois das minhas 60 horas com o jogo, eu acredito que Nightreign tenha o “coração” no lugar correto. O diretor Junya é conhecido por ser um speedrunner de desafios de jogos, e fica claro essa paixão na forma como o projeto é construído. Nightreign é uma versão rápida, diluída e visceral de Elden Ring, com todas as coisas boas e ruins que isso possa trazer.

Por não terem o know how do gênero, é possível perceber o quão raso a FromSoftware foi na hora de construir as melhorias contínuas que transitam entre as runs, como as gemas, por exemplo. Até dentro dos ciclos do jogo, você não tem muita liberdade ou criatividade na hora de fazer seu personagem ficar forte. Como em jogos como Hades, onde é possível acumular diversas melhorias semelhantes para ficar mais forte. Em Nightreign, você está limitado à arma e às gemas, que não oferecem tanta diversidade assim de build. 




Entretanto, por ser uma versão mais arcade do seu jogo irmão, o título consegue se diferenciar o suficiente para ser uma nova experiência. E, sinceramente, vindo de uma empresa grande como a From, fico bem feliz de verem apostando em algo fora do seu padrão, ainda que muito estranho.

A reutilização de assets, locais e chefes podem incomodar os jogadores. as, pra mim, que entende o projeto como um complemento ao mundo de Elden Ring, com um estilo mais rápido e arcade, é um prato cheio para brincar com a parte do combate, sem necessariamente ter que lidar com buildcraft e exploração prolongada. 

Raso, mas honesto


Elden Ring Nightreign é uma experiência que, ao mesmo tempo que tem semelhanças com o jogo principal, se distancia em suas entrelinhas. É uma versão diluída da experiência gigantesca que é o jogo de 2022, mas encontra no combate rápido, sistema de tempo curto e velocidade alta a sua maior força. É um desafio interessante para os veteranos, mas também uma ótima porta de entrada para quem não quer ter que lidar com a magnitude monumental das obras da FromSoftware.

Prós:

  • Jogabilidade rápida e visceral, uma melhoria clara do Elden Ring original;
  • Mundo mutável com mudanças estruturais em cada partida que torna tudo mais dinâmico;
  • Reprise de diversos chefões icônicos da desenvolvedora;
  • Elenco de personagens jogáveis divertidos e bem diferentes entre si, tornando a experiência de cada um única.

Contras:

  • Sistema de gemas é um tanto quanto raso;
  • A reutilização de assets, armas e personagens podem atrapalhar o sentimento de novidade;
  • Apesar do aspecto roguelike, falta criatividade para deixar as buids serem interessantes e malucas.
Elden Ring Nightreign – PC/PS4/PS5/XSX/XBO – Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Johnnie Brian
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco
OpenCritic
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Luan Gabriel de Paula
Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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