Como mencionado na seção anterior, a franquia Sonic estava enfrentando a maior queda de sua história. Embora Sonic 2006 seja a produção mais problemática para a imagem do ouriço, a Sega ainda pôde contar com bons lançamentos para consoles portáteis. Houve apenas dois jogos unânimes de qualidade entre 2012 e 2021: Sonic & All-Stars Racing Transformed, um excelente kart racer que serve como uma homenagem à Sega como um todo; e Sonic Mania, desenvolvido por fãs como um projeto de amor ao legado do personagem azul.
Apesar de eu ter criticado bastante a Sega ao longo deste especial, é justo reconhecer que ela se esforça para agradecer e valorizar o trabalho dos fãs em suas produções — Streets of Rage Remake à parte. Sonic Mania é um desses casos, tendo começado como uma produção feita por fãs, mas com a ousadia de apresentá-lo a Takashi Iizuka, que prontamente se entusiasmou com a proposta.
Sonic Mania foi liderado, inicialmente, pelos programadores Christian “Taxman” Whitehead e Simon “Stealth” Thomley, que são bastante respeitados na comunidade de fãs de Sonic. Whitehead já era um nome conhecido na franquia, uma vez que ele foi um dos criadores da Retro Engine, um motor de jogo desenvolvido para reproduzir com exatidão a física e a jogabilidade dos títulos de Mega Drive. A Sega se interessou ao ver o programador trabalhando na adaptação de Sonic CD para iPhone, o que levou a empresa a autorizar o remaster em 2011 para todas as plataformas da época.
Stealth ganhou notoriedade ao apresentar uma tech demo do primeiro Sonic the Hedgehog para Game Boy Advance, em resposta ao infame relançamento oficial de 2006. Ele fundou um pequeno estúdio chamado Headcannon, que tem colaborado com várias produções independentes e trabalhou na coletânea Sonic Origins. Ele e Whitehead uniram forças com a PagodaWest, uma equipe que contava com alguns dos maiores nomes da fanbase do ouriço, para criar Sonic Mania.
Iizuka propôs que a obra revisitasse fases clássicas com novas abordagens, integrando-as com áreas inéditas. O que eles almejavam era uma experiência superior à do Mega Drive e bem próxima à do Sega Saturn em níveis técnicos, como um lançamento 2D pixel art com o estilo visual daquela época, mas sem as limitações que ela impunha.
Sonic Mania foi revelado junto com Sonic Forces e rapidamente se destacou pelo seu charme, o que foi comprovado quando foi lançado. É uma fusão dos conceitos de Sonic 3 e Sonic CD, equilibrando de maneira ideal os níveis abertos e repletos de possibilidades com a sensação dinâmica e rápida que caracteriza os games 2D nos 16 bits, pelo menos a partir de Sonic 2.
A trama conecta a Forces, pelo menos no que diz respeito à pedra que inicia toda a confusão, a Phantom Ruby. Sonic e Tails chegam à Angel Island mais uma vez para averiguar a presença de Robotnik e seus Eggrobos, que estavam em busca da Phantom Ruby. O artefato transforma os badnicks em robôs únicos e joga todo mundo para diversos momentos do tempo.
A Phantom Ruby é o que leva o Sonic de Mania para o universo de Forces, e também é o que cria o Infinite e concede ao Eggman, no futuro, a habilidade de dominar o planeta.
Em termos visuais, Mania é deslumbrante. Todos os personagens são soberbamente animados, as fases estão sempre vivas, e até mesmo as que retornam têm detalhes que não foram vistos anteriormente, como a Chemical Plant, em que as químicas lançam os heróis para o ar; e a Oil Ocean, que apresenta uma tempestade de areia no segundo ato.
Tee Lopes, um compositor português, foi designado para criar a maior parte da trilha sonora. Seu trabalho foi tão excepcional que ele foi contratado para outros títulos, não apenas de Sonic, como também Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Streets of Rage 4 e Penny’s Big Breakaway — este último criado pela mesma equipe de desenvolvedores de Mania.
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| A maior adição ao moveset de Sonic foi o Drop Dash, habilidade descartada de Sonic 3 em que o personagem ganha um impulso de velocidade assim que toca o chão. |
Sonic Mania foi um grande sucesso tanto entre os críticos quanto entre os jogadores, sendo a única exceção em meio a uma série de lançamentos medíocres da franquia. O game recebeu um DLC pago intitulado Sonic Mania Plus, que apresenta um remix da campanha principal e adiciona dois novos personagens jogáveis: Mighty e Ray, ambos oriundos do obscuro game de arcade SegaSonic the Hedgehog.
Alcançando as telonas
Apesar de o especial cobrir os títulos de videogames, não dá para ignorar o primeiro live-action do Sonic. Lançado em 2019 e produzido pela Paramount Studios, Sonic the Hedgehog: The Movie gerou uma comoção que transcendeu o universo dos jogos eletrônicos, servindo de modelo em Hollywood. Tudo isso por causa do visual do ouriço, que, em sua versão inicial, seguiu uma linha mais realista.
Quando o primeiro trailer foi exibido, a indignação ficou clara. A forma como o corpo foi proporcionado, com anatomia muito humana, olhos pequenos e distantes, pelagem excessivamente realista e uma arcada dentária peculiar, deixou o público com uma sensação de estranheza. A cereja do bolo foi usar a canção Gangsta Paradise como tema do vídeo, totalmente inadequada para um filme voltado para crianças.
A reação negativa foi tão intensa que a Paramount se viu obrigada a pedir desculpas publicamente e adiou o lançamento do filme, prometendo uma reformulação completa que fosse mais fiel ao Sonic dos videogames. Quando foi apresentado novamente, a recepção foi bastante favorável. De fato, trata-se de um excelente design que preserva o original, adaptando-o para um filme "de vida real".
Sonic: O Filme estreou em março de 2020, pouco antes do início da pandemia de COVID-19, e ainda assim atraiu um público significativo. Apesar de a trama ser simples e pouco relacionada aos jogos, foi divertida o bastante para persuadir a Paramount a financiar duas continuações e um seriado.
O impacto do longa ultrapassou a experiência das salas de cinema, pois revitalizou a marca para uma nova geração de crianças de um jeito que Sonic Boom apenas imaginou em 2014. Quando a produção foi lançada nas plataformas de streaming, ela se destacou ainda mais durante o período de isolamento social, e vários produtos relacionados ao filme foram lançados. Como resultado, os games, tanto em consoles quanto em celulares, ganharam uma popularidade semelhante à vista apenas nos anos 1990.
Correndo sem fronteiras
Ao longo de todo esse período, Sonic enfrentava mais um momento crítico para a Sega. Porém, Morio Kishimoto e Takashi Iizuka propuseram uma ideia que convenceu os diretores da companhia a não desistir de Sonic: transformar o projeto seguinte em uma aventura de “mundo aberto”.
Kishimoto iniciou essa proposta com o objetivo de rejuvenescer a franquia, assim como Sonic Adventure fez. Ele mencionou Super Mario Bros. 3 como uma inspiração ao ligar fases por meio de um HUB World, mas integrando-as à jogabilidade principal. E, sem dúvida, The Legend of Zelda: Breath of the Wild teve um impacto significativo nesta nova aventura.
No entanto, a Sonic Team se deparou com vários obstáculos ao longo do percurso. Em termos criativos, todo o processo de desenvolvimento foi baseado na tentativa e erro, uma vez que não existia uma base prévia. O projeto foi reiniciado em algum ponto durante seus cinco anos de desenvolvimento — o maior até o ciclo atual, que ainda não foi anunciado, porém que ultrapassará esse período.
O título também foi afetado pela pandemia de COVID-19, obrigando a Sonic Team a trabalhar remotamente pela primeira vez. Iizuka mencionou que o processo foi um pouco dificultado pela falta de familiaridade de todos os participantes, contudo, em determinado momento, a comunicação se tornou mais fluida. Assim, Sonic Frontiers começou a tomar forma gradualmente.
Como o objetivo era uma completa renovação da série, Iizuka procurou Ian Flynn, o principal roteirista dos quadrinhos do Sonic na IDW. O produtor aprovou a interpretação de Sonic feita por Flynn, e seu talento em Frontiers é inegável. Os personagens se tornaram mais complexos, levando em consideração eventos de aventuras anteriores, porém mantendo o humor característico da saga.
O ouriço, especialmente, passou a ser visto como uma figura mais simpática, afastando-se da versão "babaca engraçadão" de Colors e Lost World. Em Frontiers, ele é apenas um cara despreocupado que deseja o bem do mundo e de seus amigos, disposto a sacrificar sua própria vida, se necessário.
Sonic Frontiers retoma a ideia de Sonic Adventure ao tratar de acontecimentos no mundo da franquia como um todo. Em mais uma de suas aventuras, Eggman se vê em apuros ao buscar a tecnologia dos Ancestrais, antecessores dos Chao, acompanhado de sua nova invenção, a inteligência artificial Sage. Para proteger o cientista do método de defesa dos Ancestrais, ela o coloca em uma dimensão digital, o que leva as Esmeraldas do Caos ao ponto de origem.
Sonic, Tails e Amy viajam para o arquipélago das Ilhas Starfalls para investigar as misteriosas ocorrências envolvendo as esmeraldas e acabam sendo absorvidos por um buraco de minhoca que os leva ao Ciberespaço. Sonic consegue escapar, mas agora precisa resgatar seus amigos e até o doutor, enquanto descobre o legado dos Ancestrais e de Sage, que começa a compreender sobre emoções e conexões com os sacrifícios do herói.
Sonic Frontiers nos oferece quatro ilhas exploráveis, repletas de atividades para coletar itens colecionáveis. Esses itens são usados para resgatar seus amigos da corrupção do Ciberespaço, além de fornecer recursos para melhorar habilidades. O objetivo principal é coletar as sete Esmeraldas do Caos em cada ilha. Para isso, são necessárias chaves, que podem ser obtidas principalmente ao acessar o Ciberespaço, as fases do jogo.
Durante todo esse collectathon, Sonic deve enfrentar os perigos de cada ilha, que são criaturas mecânicas dos Ancestrais. É aqui que o sistema de combate de Frontiers entra em cena, utilizando pela primeira vez em um título principal as habilidades físicas do nosso ouriço.
As mecânicas são básicas e funcionam mais como um espetáculo, mas cumprem sua função. Curiosamente, um dos maiores atrativos é uma parte do combate: as lutas contra chefes, que não são necessariamente boas em termos de jogabilidade, porém são extremamente grandiosas em escala, colocando os confrontos com Super Sonic lado a lado com as grandes batalhas de anime.
Sonic Frontiers é uma obra bastante complexa de descrever, pois é mais ambiciosa do que realmente consegue realizar na prática. Além de não ter personalidade, a direção de arte exibe cenários genéricos que não se adequam aos personagens. A jogabilidade é desajeitada e a física, irregular. Não é por acaso que muitos associam o título ao meme: "Fulano recriou tal jogo na Unreal, por favor, contratem esse homem".
Por outro lado, as músicas estão em um nível diferente. Kellin Quinn, vocalista da banda Sleeping with Sirens, canta os temas de chefe, trazendo o autêntico som do metal farofa de qualidade. As faixas das ilhas são instrumentais e contemplativos, enquanto as músicas das fases são eletrônicas, sensacionais e se encaixam bem na temática da corrupção digital. No geral, essa é a minha terceira trilha sonora favorita da franquia.
Sonic Frontiers teve uma recepção positiva, embora nada excepcional. Embora o movimento em direção a uma nova direção tenha sido elogiado, o jogo parecia pouco refinado e até uma "demonstração técnica" de algo maior. Apesar disso, o saldo final foi positivo para os fãs em geral, embora seja consenso que a experiência seja recomendada para quem não é familiarizado com a série.
Voltando ao estrelato do 2D, ou quase isso
Após o êxito de Sonic Mania, diversos integrantes da equipe de desenvolvimento criaram o estúdio Evening Star. Eles pretendiam obter autorização da Sega para desenvolver um novo Sonic 2D inédito, e até chegaram a desenvolver uma engine que combinava pixel art com ilustrações totalmente feitas à mão. Contudo, Takashi Iizuka tinha outros planos para uma aventura sidescrolling do Blue Blur, e a colaboração foi, portanto, encerrada.
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| Sim, Arzest é a mesma que nos trouxe o infame Balan Wonderworld. |
Apesar de ser desenvolvido com gráficos 3D, Sonic Superstars preserva a jogabilidade e a câmera em uma perspectiva quase 2D. No entanto, diferentemente de Sonic Generations, as zonas têm uma escala menor e não há dinamismo na movimentação da câmera.
A parte boa é que a jogabilidade é exatamente como se espera de um jogo clássico do Sonic. A inércia para ganhar velocidade, a física dos pulos, nada de homing attack e as habilidades padrão de cada herói; tudo permanece como deveria.
Os Poderes das Esmeraldas são a única inclusão na fórmula. Cada joia coletada nos concede uma habilidade utilizável a qualquer momento, como invocar clones que causam dano, provocar uma explosão de impulso em qualquer direção e revelar plataformas invisíveis. A experiência não muda muito, no entanto, é louvável que tentem oferecer mais diferenciação na coleta de esmeraldas.
Embora tenha boas intenções, Sonic Superstars padece de inconsistência. Existem fases boas e ruins, a trilha sonora varia de arranjos semelhantes a Mania até a sonoridade horrenda de Sonic 4, e a qualidade do level design é tão inconsistente que há zonas com apenas um ato no meio da campanha.
Ao menos, Naoto Oshima teve a chance de desenvolver uma nova personagem para a franquia: Trip, uma figura enigmática que inicialmente aparece como vilã, mas que mais tarde se revela como uma personalidade tímida. Após ser zerada uma vez, ela se torna uma personagem jogável em uma campanha desproporcionalmente mais difícil, cuja conclusão é necessária para alcançar o final verdadeiro.
Em suma, Sonic Superstars é um jogo razoável que traz boas intenções, porém não consegue ser tão envolvente quanto Sonic Mania. A ausência de uma direção mais consistente e visuais mais arrojados são os principais fatores que o impedem de alcançar o mesmo nível dos títulos do Mega Drive.
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| As batalhas contra chefes, que duram minutos devido ao tempo de invencibilidade deles, é maior ponto contra o jogo para mim. |
O término de um ato de 35 anos
E assim encerramos a parte dos lançamentos principais desse especial de aniversário do ouriço mais veloz que há. Na próxima e última parte, vamos dar uma passada pelos diversos spin-offs que permearam essas três décadas e meia de história de Sonic the Hedgehog.
Revisão: Thomaz Farias


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