35 anos de Sonic the Hedgehog (parte 4): o fundo do poço e a corrida por uma direção

No clima do décimo quinto aniversário do ouriço, a festa virou um enterro e a Sega se apressou para mudar o cenário.

em 03/07/2026
Depois do término do Dreamcast e da transição da Sega para uma empresa third-party, Sonic não conseguiu retomar seu auge nos consoles de mesa. Sonic Heroes recebeu críticas variadas, Shadow the Hedgehog foi considerado decepcionante, e somente os jogos para portáteis estavam tendo sucesso. Nesse contexto, a Sega aprovou um grande projeto para o ouriço e seus amigos, com foco na nova geração.


A mudança para os consoles HD não foi fácil, e várias desenvolvedoras tiveram que fazer adaptações para se destacar na sétima geração. Entretanto, a Sonic Team tinha planos mais audaciosos, com a intenção de reinventar o que era Sonic e “voltar às origens” — a ponto de nomear o lançamento apenas como Sonic the Hedgehog.
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Uma falha de proporções catastróficas

O vindouro título fez sua primeira aparição nos assuntos por meio de um vídeo exibido a portas fechadas durante a E3 de 2005. Não demorou muito para o mundo dar uma primeira olhada quando uma demonstração jogável foi disponibilizada na TGS daquele ano. Com visuais impressionantes e uma atmosfera envolvente, o game prometia um sistema de dia e noite para melhorar a estética e enfatizar o uso da física na jogabilidade, graças ao motor Havoc.

Silver foi desenvolvido com foco em física. O ouriço prateado do futuro trocou a rapidez de seus companheiros de espécie por habilidades telecinéticas que, em teoria, pareciam promissoras. No entanto, os controles e a jogabilidade, de modo geral, não contribuíram para uma boa execução. Seu objetivo na trama é impedir Sonic, a quem considera o "Iblis Trigger", a origem da devastação do mundo em sua época.

O primeiro sinal de problemas surgiu no prazo de desenvolvimento: o projeto deveria ser lançado até o Natal de 2006, para coincidir com as comemorações dos 15 anos da franquia. Como já disse, a transição para a alta definição não foi simples, e a Sonic Team precisava de mais tempo para aprimorar e implementar os conceitos na jogabilidade. Por outro lado, a Sega não concedeu esse tempo adicional.

Para piorar a situação, Yuji Naka, designado como produtor executivo do jogo, decidiu deixar o projeto no meio do desenvolvimento. A Sega, colocando ainda mais pressão na equipe, decidiu realocar parte do time para um projeto exclusivo para o Wii, pois Sonic the Hedgehog seria muito pesado para o console da Nintendo. Além disso, a empresa queria garantir um espaço na sua antiga rival de qualquer maneira.

O resultado não poderia ter sido mais desastroso. Sonic the Hedgehog, conhecido pelo público como Sonic 2006, foi lançado em uma condição quase alpha. Controles imprecisos, dificuldades de desempenho, carregamentos intermináveis, bugs e mais bugs, além de visuais inacabados, são alguns dos aspectos que a experiência da nova geração trouxe.

Além disso, nove personagens jogáveis em três campanhas distintas, três regiões abertas para exploração com missões adicionais e uma narrativa de grande escala não poderiam ser refinadas em menos de dois anos de desenvolvimento. Não se tratava mais do período de Sonic 2 e seus onze meses de desenvolvimento.

A parte artística também apresentava suas imperfeições. A trama do Sonic é fraca e inferior ao que havia sido definido para o personagem até aquele momento, ao passo que Silver representava uma promessa mal realizada. Em contrapartida, a representação de Shadow é um ponto notável, surpreendentemente superior à de seu próprio jogo solo. Em 2006, o anti-herói é o personagem principal na confusão da viagem no tempo, e aparenta ser o único personagem minimamente sensato da história.

Recorda-se da ideia de Sonic ter uma namorada humana? Ela foi salva em Sonic 2006, pois Sonic deve resgatar Elise, a princesa de Soleanna, o reino a jornada ocorre, de forma constante. Ao longo da campanha, o protagonista e Elise se apaixonam, a ponto de ela conseguir trazê-lo de volta à vida após um ferimento mortal causado pelo vilão Mephiles.

No entanto, ressalto o único aspecto inquestionavelmente sólido de Sonic 2006: sua trilha sonora. Seja nas fases, nos HUBs abertos ou em cutscenes, as trilhas sonoras são impressionantes e de alta qualidade, buscando transmitir a ideia de uma jornada épica por meio das notas musicais. É uma pena que o restante, que deveria ser praticamente um "Sonic Adventure 3", não seguiu o mesmo ritmo.

De modo geral, Sonic se tornou alvo de piadas na mídia. O título prejudicou tanto a trajetória do ouriço que, retroativamente, começaram a questionar os sucessos da franquia, e até hoje ele é mencionado nas críticas. A Sonic Team se encontrava em uma situação complicada, e uma nova direção era imprescindível.

Dando um boost na fórmula

Recuperar-se após uma queda monumental não foi simples, mas a Sega optou por seguir em frente em vez de fazer uma pausa. A Sonic Team passou por uma pequena reestruturação na criação de um novo game, com o objetivo de desenvolver algo tão excelente e bem elaborado que fizesse os fãs esquecerem Sonic 2006. Assim, começou o projeto de Sonic Unleashed.

Os conceitos iniciais do Werehog lembram
o redesign de Crash na duologia Titans.
A principal decisão para isso foi eliminar qualquer conceito de vários personagens jogáveis e campanhas distintas. O jogo contaria apenas com Sonic como personagem jogável, porém sem deixar de incluir outra novidade nessa combinação. Dessa forma, foi introduzido Sonic the Werehog, que trouxe uma jogabilidade mais voltada para o combate à franquia, sem mudar drasticamente o que caracterizava um plataformer.

A jogabilidade de Sonic foi totalmente reestruturada para uma abordagem diferente, focada na velocidade e em reflexos ágeis, combinando momentos em 3D e 2D na mesma fase. O conceito foi inspirado em Sonic Rush e sua mecânica de boost, utilizando a capacidade do PS3 e do Xbox 360 para torná-lo possível.

Falando em poder, Sonic Unleashed foi o primeiro a utilizar um motor gráfico desenvolvido in-house, a Hedgehog Engine. A tecnologia teve como foco a parte de iluminação global, tentando dar uma aparência mais viva com uso de sombras para os lançamentos daquela geração que, segundo os devs, estavam conformados com gráficos mais “chapados”.

Embora fosse poderosa e realmente capaz de fazer de Unleashed um dos jogos mais bonitos da geração, o PlayStation 3 e o Xbox 360 ainda eram muito fracos para lidar com a tecnologia sem dificuldades. A experiência funciona com muitos soluços, particularmente no videogame da Sony, e quase ficou ainda pior. A Sonic Team decidiu reduzir a resolução das sombras para aliviar a pressão.

A proposta da aventura é muito interessante. Durante mais uma tentativa de Dr. Eggman de conquistar o mundo, o herói aparece de forma grandiosa para impedi-lo. No entanto, o cientista consegue capturar o herói transformado em Super Sonic usando uma máquina capaz de reverter a polaridade positiva das Esmeraldas do Caos. Como resultado, o blue blur se torna um ser feroz durante o processo e é lançado do espaço para a Terra.

Ao chegar à Terra, o herói encontra uma criatura com amnésia, a qual ele nomeia de Chip. Com a revelação de que a forma de lobo só aparece à noite, Sonic precisa percorrer o mundo para restaurar o poder das esmeraldas, unir toda a Terra e vencer o Cabeça de Ovo mais uma vez.

O jogo recebeu críticas mistas, mas talvez não pelo que ele realmente é. Como mencionado anteriormente, Sonic 2006 prejudicou tanto a imagem do azulão que alguns veículos — especialmente a IGN, que atribuiu uma nota pior do que a do próprio 2006 — abordaram as avaliações com relutância na época. 

Algumas críticas, especialmente em relação ao Werehog, ainda são bastante pertinentes. As sessões de plataforma são razoáveis, porém o combate não é satisfatório e depende bastante de exploits de movimentação para tornar o ritmo mais fluido. Não contribui muito o fato de que, por ser mais lenta, passamos mais tempo nas fases dele do que nas de Sonic.

No entanto, Unleashed ganhou popularidade ao longo do tempo. Não é difícil encontrar fãs apaixonados por essa aventura, seja pela intrigante premissa de dividir o planeta Terra literalmente, pela excelente jogabilidade das fases diurnas ou até mesmo pelos que apreciam os momentos noturnos. Trata-se de uma experiência repleta de qualidades e não mereceu o ódio desproporcional que recebeu no momento de seu lançamento.

Sonic Unleashed também foi lançado para Wii e PlayStation 2, com desenvolvimento da própria Sonic Team em colaboração com a Dimps, responsável pelos títulos portáteis na Nintendo. As fases foram totalmente modificadas, a mecânica de boost passou por alterações e um dos mundos foi completamente removido. É interessante por suas particularidades, porém não chega à magnitude da edição principal.

Alcançando as estrelas na Nintendo

A Sonic Team não se acomodou após o lançamento de Unleashed e começou a trabalhar em uma nova produção imediatamente. Visando alcançar um público mais amplo e casual, a próxima obra, intitulada Sonic Colors, foi lançada exclusivamente para Wii e Nintendo DS. A A proposta era oferecer uma aventura mais objetiva, equilibrando momentos de velocidade e plataforma, com foco exclusivo em Sonic, sem artifícios voltados ao movimento, como nas duas obras anteriores lançadas para a plataforma de controle de movimento.

Em Sonic Colors, o ouriço precisa percorrer diversos planetas por meio de um parque de diversões construído pelo Dr. Eggman, como forma de se redimir pelos anos de maldade. Cientes da falta de confiabilidade do cientista, Sonic e Tails dirigem-se ao parque mencionado e encontram pequenas criaturas alienígenas conhecidas como Wisps.

Essa é a principal nova mecânica do jogo. Cada Wisp concede ao protagonista uma habilidade distinta, como tomar a forma de uma broca para perfurar o chão e a água, transformar-se em um foguete para alcançar lugares mais altos ou virar uma criatura voraz que devora tudo e todos a seu alcance. Trata-se de um sistema voltado para coletáveis e rotas alternativas, sem comprometer a jogabilidade central do que é um Sonic.

O gameplay no Wii é semelhante ao de Sonic Unleashed, com um grande foco em impulsos e seções de plataforma lateral — indo até excessivamente para o 2D em comparação com os momentos 3D. No entanto, Colors oferece mais momentos de plataforma em vez das sequências de ação rápida do Unleashed, justamente para tornar a experiência mais acessível para novos públicos. Por sua vez, a versão para Nintendo DS é quase como um Sonic Rush 3, ou seja, uma campanha em 2D que ainda utiliza o boost, incorporando os Wisps à mistura.

A nova tentativa da franquia foi muito bem-sucedida, já que Sonic Colors se tornou o favorito da crítica em seu lançamento. Muitos elogiaram os visuais encantadores e vibrantes na plataforma de mesa mais fraca da geração, os Wisps, além da jogabilidade que, segundo alguns, parecia um “retorno às raízes do Mega Drive” — o que, para mim, não faz sentido, já que o jogo foi desenvolvido com base em Unleashed.

Prestando uma homenagem a um legado (e estragando tudo logo depois)

Apesar de Colors ser considerado hoje um capítulo que deu início a uma fase excessivamente infantilizada para Sonic, a franquia parecia estar seguindo de forma satisfatória a partir desse ponto. Os boatos sobre uma grande celebração do 20º aniversário começaram a circular pelo mundo, prometendo reviver alguns dos melhores momentos da série em uma nova aventura intergeracional.

Uma pena que, mais uma vez por culpa da Sega, aquela obra tão bem feita marcaria o fim de uma fase promissora para a franquia por pelo menos uma década.

Revisão: Beatriz Castro
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Alecsander "Alec" Oliveira
Um ser que está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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