Após uma geração inteira prometendo a transição para o 3D, a Sonic Team decidiu focar em Sonic e desenvolver uma nova entrada da linha principal para o aguardado Dreamcast, o console de "128 bits" da Sega. A plataforma foi concebida como um recomeço para a empresa como um todo, e deveria ser lançada com grande impacto.
No entanto, o projeto seria um RPG para o Saturn antes de se tornar o que hoje conhecemos como Sonic Adventure. Takashi Iizuka sugeriu a ideia, desejando criar um game com maior ênfase na narrativa. Ele se dedicou bastante para criar uma experiência que respeitasse o que foi feito nos jogos do Mega Drive, mesmo em uma nova dimensão.
Uma jornada
A produção foi transferida para o Dreamcast quando a equipe percebeu que a vida útil do Saturn não seria muito extensa. Portanto, nomes como Yuji Naka (na função de produtor), o programador Tetsuo Katano e o diretor de arte Kazuyuki Hoshino se uniram ao processo de desenvolvimento. A equipe viajou para regiões florestais da América do Sul para buscar inspirações e fotos, com o objetivo de criar uma aventura mais autêntica para o ouriço, tanto na direção de arte quanto na de som.
Para revitalizar completamente a marca Sonic, foi lançada uma competição interna para escolher o artista encarregado da missão. Yuji Uekawa, muito influenciado pelo trabalho de Kazuyuki Hoshino em Sonic Jam, foi o ganhador do torneio e encarregado de alterar o design de todos os personagens. Então, ele projetou um ouriço mais esguio, deu olhos coloridos a todo o elenco e criou artes estilizadas inspiradas na arte grafite que estava em alta no final dos anos 1990.
O desenvolvimento prosseguiu em total sigilo até que, em determinado momento, o componente RPG foi abandonado para permitir a criação de um jogo de plataforma convencional, porém sem perder o foco na narrativa. Um vestígio disso pode ser encontrado nos Adventure Fields, que são HUBs funcionando como um ponto de encontro entre os níveis principais, conhecidos como Action Stages.
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| A primeira imagem vazada parecia um jogo de corrida, propositalmente. |
As imagens divulgadas surpreenderam o público tanto pela qualidade gráfica quanto pela transformação radical da franquia, gerando um grande entusiasmo em relação ao videogame e sua capacidade de renderizar gráficos 3D rapidamente. A Sonic Team investiu no uso da água como elemento visual central para atrair a atenção, considerando a excelente capacidade do Dreamcast de renderizar líquidos para o período.
Sonic Adventure chegou ao Japão em 23 de dezembro de 1998 e, curiosamente, fez bastante sucesso. A vinda do jogo ao Ocidente ocorreu quase nove meses depois, na icônica data de 9/9/1999, como título de lançamento do Dreamcast. Esse intervalo permitiu que ele fosse mais refinado e enriquecido com mais conteúdo, corrigindo as falhas do desenvolvimento apressado.
Também escrevi um Blast from the Past sobre a obra, que, ao contrário do que alguns dizem, teve uma transição para o 3D bastante satisfatória. A essência da gameplay de Sonic foi preservada em Adventure, com rotas alternativas que recompensam os jogadores que completam as fases mais rapidamente, momentos divertidos e uma narrativa cativante, apesar de algumas falhas.
Para a época, os gráficos eram impressionantes, considerando que eram menos da metade do que o Dreamcast podia fazer. Ambientes amplos, uso eficaz de texturas, simulação de água realista e modelos detalhados são alguns dos aspectos que surpreenderam críticos e espectadores. As animações em cutscenes eram bastante rudimentares, mas a apresentação de cenas utilizando o próprio motor gráfico não era algo tão usual em 1998.
Sonic Adventure oferece seis personagens jogáveis distintos, cada um com sua própria campanha e estilo de jogabilidade. Sonic e Tails se destacaram pela qualidade, enquanto Knuckles foi um experimento curioso de um "colechtaton". Por outro lado, os outros três — Amy e os novatos E-102 “Gamma” e Big the Cat — representaram tentativas malsucedidas de estilos bastante distintos do Sonic.
Além disso, a incrível trilha sonora de Sonic Adventure merece ser mencionada separadamente. Cada personagem recebeu um tema que representa sua personalidade, sendo a maioria interpretada pela banda Sons of Angels, que posteriormente mudou de nome para Crush 40. Todo o repertório é diversificado e apresenta uma qualidade técnica excepcional, graças ao poder do Dreamcast.
Como o console da Sega possuía um memory card com telinha e um sistema interno, a Sonic Team desenvolveu um minigame inteligente que utilizava esse recurso. Com a introdução dos carismáticos Chao e aproveitando a popularidade do Tamagotchi, o Chao Garden é um "gerenciador de bichinhos" em que podemos criar, cuidar, evoluir e colocar as criaturas em diversas atividades.
Apesar de uma dublagem americana questionável e alguns bugs, Sonic Adventure foi um grande sucesso e trouxe esperança de uma recuperação para a Sega. O mascote havia retornado ao seu auge, e o futuro parecia muito promissor. Infelizmente, para a Sega, os erros do passado estavam retornando para cobrar, e a iminência do PlayStation 2 parecia ser a cereja do bolo de um desfecho inevitável.
O canto do cisne
A fase de localização internacional de Sonic Adventure contribuiu para o estabelecimento de uma nova divisão da Sonic Team nos Estados Unidos, dedicada a corrigir falhas e aprimorar a transição global. Depois de criar aquele jogo, a Sonic Team japonesa focou seus esforços em Phantasy Star Online, enquanto a divisão americana ficou responsável por um novo título da série.
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| A Sonic Team USA se estabeleceu em São Francisco, servindo de inspiração para a icônica City Escape. |
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| E pensar que Shadow quase foi ainda mais edgy do que é... |
O principal objetivo da sequência foi apresentar uma proposta mais sombria, abrangendo desde a trama e ambientação até a introdução de um novo personagem como contraponto para o herói. Shadow, inicialmente conhecido como Terios, veio para causar problemas para o azulão, assim como Rouge the Bat chegou para ser o contraponto de Tails — até que foi transferida para se tornar a rival sedutora de Knuckles. A partir de então, Tails se tornou o oponente do Dr. Eggman.
Embora a história conduza toda a jogabilidade, os Adventure Fields foram removidos, bem como a opção de escolher qual campanha jogar. Atualmente, as campanhas são classificadas como Hero e Dark, cada uma com três estilos de jogabilidade: Sonic e Shadow competem em estágios convencionais, enquanto Tails e Dr. Eggman imita o estilo de tiro de Gamma, ao passo que Knuckles e Rouge têm que procurar fragmentos da Esmeralda Mestre em vastos campos abertos.
Em determinados momentos da trama, as duas rotas se cruzam, apresentando a perspectiva de cada personagem em circunstâncias semelhantes. A ideia de jogar com os vilões da história foi amplamente empregada no marketing e contribuiu para tornar Shadow um personagem muito popular na franquia, às vezes até mais do que o próprio ouriço azul.
O lançamento ocorreu no mesmo período em que a franquia comemorava seu décimo aniversário e, consequentemente, marcou o canto do cisne do Dreamcast. O título foi aclamado pela crítica e pelo público, tornando-se um dos mais vendidos do console, mesmo quando estava prestes a encerrar suas atividades. A trama, os gráficos, a música e a jogabilidade estavam excelentes, e parecia que Sonic estava totalmente preparado para seguir no mundo tridimensional sem dificuldades.
Meses depois, o mundo foi surpreendido com a notícia de que a Sega deixaria o mercado de consoles para se tornar exclusivamente uma desenvolvedora. Além disso, a Sega lançaria uma versão aprimorada de Sonic Adventure 2 para o GameCube, juntamente com uma nova aventura para o Game Boy Advance. Dessa forma, chegava ao fim um legado de quase 20 anos no mercado de consoles, e começava uma nova era multiplataforma para o ouriço.
Velocistas para todos
Com as porteiras abertas, a Sonic Team decidiu que seu próximo jogo principal da saga seria uma espécie de recomeço para a série, oferecendo uma proposta mais acessível para os novatos. A princípio, o desenvolvimento de Sonic Heroes focava somente no GameCube. No entanto, surgiram boatos de que a Sony teria exigido que a Sega lançasse o jogo também para PlayStation 2, caso quisesse obter acesso ao seu kit de desenvolvimento.
Ao trazer o maior elenco jogável até aquele momento, Takashi Iizuka decidiu inovar em Heroes, reunindo grande parte da equipe de Sonic Adventure 2. O conceito foi introduzir uma mecânica de trios formada por três classes: velocidade, voo e poder, resultando em quatro equipes, com cada integrante desempenhando um papel específico.
A divisão foi a seguinte: Team Sonic, formado por Sonic, Tails e Knuckles; Team Dark, com Shadow e Rouge retornando e sendo unidos a um novato, E-123 Omega; Team Rose, com Amy e Big the Cat se tornando jogáveis e trazendo Cream, de Sonic Advance 2, para um jogo 3D; e Team Chaotix, com Espio, Charmy e Vector, todos de Knuckles’ Chaotix, sendo resgatados do baú do 32X.
Uma enorme campanha de marketing para o jogo foi lançada, incluindo uma promoção com o McDonald's, uma demonstração incluída na pré-venda de Mario Kart: Double Dash, o lançamento da série animada Sonic X e uma variedade de produtos relacionados. A Sega pretendia tornar o ouriço um mascote mais acessível do que nunca, e Heroes multiplataforma representaria o maior avanço nesse sentido.
A recepção foi mista quando Sonic Heroes foi lançado. A apresentação vibrante, o elenco diversificado e a trilha sonora foram muito elogiados, porém a jogabilidade instável e a falta de variedade no design dos níveis foram os principais pontos de discórdia. Apesar da grande quantidade de personagens jogáveis, eles eram essencialmente parecidos devido ao sistema de classes. Além disso, para alcançar o final verdadeiro, era preciso completar o jogo com quatro trios.
Ainda que Sonic Adventure e sua sequência se destacassem em sua época, 2004 foi um ano com muitas opções no gênero plataforma. Lançamentos como Jak & Dexter, Sly Cooper e Ratchet & Clank ofereciam experiências mais refinadas. Embora o jogo funcionasse bem no Gamecube, Xbox e PC, a versão para PS2, plataforma principal daquela geração, era a menos impressionante, operando a 30 fps e com qualidade gráfica inferior.
Mesmo assim, Sonic Heroes se mostrou um game que divide opiniões, e muitos de seus apreciadores são pessoas que cresceram jogando, cumprindo assim o objetivo de atrair um novo público para a franquia. No entanto, trata-se de um produto que destaca um período mais difícil da Sega, que estava iniciando seu processo de recuperação no mercado após a queda do Dreamcast.
A iminência do HD
Os próximos anos foram marcados por dois projetos principais. O primeiro seria um spin-off centrado exclusivamente em Shadow, algo que os fãs pediam desde sua estreia. O segundo era uma produção ambiciosa, voltada para a sétima geração de consoles, inaugurando uma nova era de alta definição. No entanto, o que parecia ser uma chance de levar Sonic a um novo estrelato acabou se mostrando como o ponto mais baixo da franquia em sua trajetória.
Revisão: Thomaz Farias




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