35 anos de Sonic the Hedgehog (parte 5): a era da decadência

Após um dos maiores clássicos do azulão, o ouriço enfrentou cerca de dez anos de tentativas medíocres para ruins.

em 10/07/2026
O sucesso de Sonic Colors deu um impulso à imagem da franquia Sonic como um todo, mas parecia que a série ainda estava em uma situação delicada devido à recepção crítica negativa de Sonic Unleashed. Ademais, Sonic the Hedgehog 4: Episode 1 foi lançado no mesmo ano de Colors e decepcionou a todos com um revival ruim da era do Mega Drive.


A Sonic Team não se deixou abater e concentrou todos os esforços em um jogo para comemorar o 20º aniversário do ouriço azul. O título seria uma celebração do legado do herói, resgatando níveis clássicos e modernizando-os. Para mais do que isso, também traria de volta o mascote de olhos pretos e corpo arredondado dos anos 1990. 

Confira as outras partes:
Parte 1Parte 2Parte 3Parte 4 — Parte 5

Uma viagem geracional 

Conforme revelações de bastidores, a produção de Sonic Generations teve início após a finalização de Sonic Unleashed, enquanto o time se preparava para a celebração dos 20 anos da franquia. Decidiu-se por mesclar fases clássicas recriadas na Hedgehog Engine com outras que possuem um estilo de jogabilidade similar ao de Unleashed, além de apresentar os atos com as mecânicas das aventuras no Mega Drive.

Uma pesquisa interna de popularidade foi realizada para decidir quais mundos entrariam no título. Existiram algumas reiterações temáticas, como os votos para Emerald Hill, tendo Green Hill estabelecida como a primeira fase. No entanto, conseguiram equilibrar as escolhas, garantindo diversidade entre as nove zonas.

A equipe, novamente sob a liderança de Takashi Iizuka, enfrentou desafios ao tentar adaptar a jogabilidade 2D para uma engine voltada para 3D. Como resultado, Generations não conseguiu reproduzir de forma satisfatória a física e a sensação de controle do ouriço presentes nos jogos originais. Mesmo assim, eles tentaram criar um gameplay dinâmico, tornando o Spin Dash um movimento rápido de apenas um botão.

A história é bastante simples, o que representa o principal ponto negativo da experiência. Um monstro chamado Time Eater, capaz de modificar o espaço-tempo, surge inesperadamente e consome o mundo do ouriço, tanto no passado quanto no futuro. Os heróis são jogados para um limbo temporal, e cabe a eles restaurarem os mundos ali presentes e seus amigos, que estão congelados.

Os níveis são divididos em três períodos: a era clássica, que inclui Green Hill, Chemical Plant e Sky Sanctuary; era Adventure, com Speed Highway, City Escape e Seaside Hill; e era Moderna, com Crisis City, Rooftop Run e Planet Wisp. Cada era possui um chefe e sub-chefes, que nos recompensam com Esmeraldas do Caos.

As zona possuem dois atos: o primeiro apresenta o Sonic Clássico em 2D, e o segundo traz o Sonic Moderno, com as mesmas mecânicas de Unleashed. Não importa qual ouriço seja, o objetivo é oferecer uma jogabilidade dinâmica, combinando desafio, representação fiel dos elementos que tornam cada nível memorável e um espetáculo visual. A escala dos locais visitados é deslumbrante, e toda a apresentação audiovisual do game é de altíssima qualidade.

Sonic Generations também foi disponibilizado para Nintendo 3DS, mantendo-se em uma plataforma da Nintendo. Uma versão para Wii foi considerada, mas o console não suportou o jogo conforme desejado. A Dimps foi novamente convocada para o portátil tridimensional, e essa versão incluiu fases distintas para cada era.

Infelizmente, talvez por pressa ou falta de direção, Generations 3DS não atinge todo o seu potencial. Sonic Moderno apresenta menos zonas e é em 2D, replicando a jogabilidade de Rush. O design dos níveis não é dos melhores, e a escolha dos mundos é um pouco duvidosa. 

Apesar de haver representações das obras de Mega Drive e dos dois Adventures, Water Palace de Sonic Rush e Tropical Resort de Colours representam a "era Moderna", ignorando outros títulos para portáteis. Foi uma chance desperdiçada de prestar homenagem ao legado da Dimps e até das aventuras do Master System e Game Gear, nessa entrada.

Embora seja um jogo curto, Sonic Generations apresentou o melhor que a franquia havia criado até então, eliminando elementos desnecessários que prejudicam a experiência em cada aventura e estabelecendo o que a série deveria ser em um ambiente tridimensional, além de corrigir o equívoco que foi Sonic 4. Parecia que a franquia finalmente estava estável no rumo ao destino.

No entanto, a franquia pertence à Sega. Por quase uma década, houve outro período turbulento, possivelmente ainda pior do que aquele que levou a Shadow the Hedgehog e Sonic 2006, já que, nesse caso, as aventuras portáteis conseguiam conter a onda negativa.

Mundos perdidos (e uma Sonic Team igualmente perdida)

Um grupo da Sonic Team que trabalhou em Sonic Colors começou a explorar novas propostas para um jogo, desta vez centrando-se em platforming com níveis em formatos tubulares, na busca de algo original para a fórmula. A produção teve início no PC, porém foi transferida para o Wii U com o objetivo de aproveitar as características exclusivas do console. Sonic Lost World, então, recebeu sinal verde.

A Sega fez um acordo com a Nintendo para lançar três games do ouriço exclusivamente para os sistemas da Big N, o Wii U e o 3DS, e Lost World estava no meio desse pacote. Uma adaptação para 3DS também foi criada, novamente sob a responsabilidade da Dimps, marcando a primeira entrada da série com jogabilidade em 3D em um portátil e a última projetada especificamente para esse formato.

Além do retorno dos Wisps, Lost World introduziu um sistema de parkour, permitindo que o velocista se movesse ao longo de paredes verticais e horizontais, o que ajudava a manter a velocidade e acrescentava um novo elemento para superar o level design, tanto em 2D quanto em 3D. Para facilitar, pela primeira vez, um título da série ganhou um botão exclusivo para correr, eliminando quase qualquer aspecto de inércia e removendo a mecânica de boost das produções anteriores.

Visando ao público da Nintendo, a ambientação de Sonic Lost World é possivelmente um de seus aspectos mais problemáticos, sendo particularmente um dos que mais me desagrada. A trama gira em torno de Sonic e Tails descobrindo o Lost Hex, um mundo acima das nuvens onde o Dr. Eggman estava arquitetando seus planos novamente, sequestrando animais para abastecer suas máquinas.

Em Lost Hex, os heróis se deparam com os Deadly Six, seis seres estranhos que, a princípio, colaboravam com o vilão. Eles traem Eggman e usam suas bugigangas para extrair energia do mundo subterrâneo, obrigando-os a trabalhar com Eggman.

A ideia dos Deadly Six é bastante semelhante à dos Koopalings de Mario. A temática das fases de Lost Hex faz referência aos biomas básicos de um jogo da série New Super Mario Bros., e a escrita, que já era considerada boba desde Colors, tornou-se ainda mais caricata. A impressão era de que a Sonic Team estava se esforçando para transformar o blue blur em Mario a qualquer preço, comprometendo a identidade consolidada da franquia no processo.

O lançamento foi bastante morno. Apesar de Sonic Lost World não ser propriamente um jogo ruim, sua tentativa de seguir um formato de plataforma convencional e adotar a fórmula mais básica de Mario não agradou ao público, resultando em uma experiência bastante genérica. O que tem a ver com Sonic, afinal, empurrar frutas em liquidificadores enormes ou controlar uma bola de neve gigante em um trajeto linear?

Em suma, o título não conseguiu alcançar seu público-alvo na Nintendo e, além disso, sacrificou seus fãs leais no processo.

Um reboot desesperado

Sonic Boom poderia ser considerado um spin-off, mas sua inclusão é essencial para contextualizar a fase de falta de identidade que a série enfrentava na época. A Sega decidiu criar uma nova versão do mascote para o público ocidental moderno — algo que nunca havia feito antes — e encomendou um reboot multimídia completo.

Para isso, todos os personagens tiveram seus designs alterados. Sonic recebeu um cachecol e espinhos mais espaçados, Tails ganhou um cinto de ferramentas, Amy teve sua obsessão pelo azulão suavizada, e a característica da força física de Knuckles foi levada a sério ao aumentar seu tamanho e torná-lo claramente mais forte.

A estratégia incluía um programa animado para a televisão — bastante divertido, embora totalmente voltado para um humor semelhante ao de Jovens Titãs em Ação —, brinquedos e outros produtos associados, além de jogos.

Sonic Boom: Rise of Lyric foi lançado exclusivamente para Wii U como parte da estratégia com a Nintendo, porém havia um grande problema: o game não havia sido projetado para esse console, e sim para os mais potentes PlayStation 4 e Xbox One.

O resultado foi desastroso, comparável a Sonic 2006 novamente. O Wii U não possuía capacidade para rodar a CryEngine, o motor utilizado pela desenvolvedora Big Red Button. Era evidente a jogabilidade quebrada e genérica, a apresentação de baixa qualidade e a aparência de "tie-in de desenho animado".

Mais uma vez, a série foi afetada por duas obras de baixa qualidade, e o personagem voltou a ser motivo de zombarias mundo afora.

As forças da mediocridade

Farei uma pausa de alguns meses para deixar toda a negatividade apenas para essa parte, já que é evidente que a Sega daria o golpe de misericórdia na franquia. O aniversário de 25 anos estava se aproximando em 2017, e a Sega começou a planejar algumas surpresas para a celebração, assim como fizera cinco anos antes.

Sonic Mania foi o primeiro a ser lançado, uma aventura em 2D que homenageia os melhores momentos da franquia na primeira era de ouro, criada por equipes de fãs altamente talentosas. O segundo foi o próximo jogo principal, revelado em um teaser marcante com a frase "Dos mesmos criadores de Sonic Colors e Sonic Generations".

Ao apresentar um mundo dominado pelo Dr. Eggman em um clima sério, o vídeo criou grandes expectativas e também revelou o retorno do Sonic Clássico e a apresentação de um personagem enigmático. Mais tarde, foi revelado que esse personagem era um avatar, um mascote desenvolvido pelo próprio jogador.

A ideia para a narrativa é interessante. O Dr. Eggman se juntou a Metal Sonic, Chaos, Shadow, Zavok e uma nova ameaça chamada Infinite, conseguindo assim conquistar todo o planeta. Além disso, o vilão conseguiu capturar o azulão — mas isso não dura muito —, obrigando todos os heróis restantes a se esconderem das forças robóticas.

Com a participação do Recruta, o avatar criado pelo jogador, alguns personagens da franquia se juntam para realizar um contra-ataque contra Eggman. Dessa forma, visitamos diversos locais em busca de uma maneira de superar o império do vilão.

O projeto trouxe de volta a jogabilidade boost para o Sonic Moderno, porém em uma versão piorada. O salto segue a física de Lost World, não há mais drift e a sensação geral não é agradável. O Sonic Clássico, que já não era ideal em Generations, foi piorado com a ausência total de inércia funcional e pulos travados. A existência de Mania na mesma época agravou ainda mais essa impressão.

O Avatar adota o estilo do blue blur em 3D, mas sem o boost e munido de uma wispon, uma arma que usa o poder de um Wisp coletado. Embora seja conceitualmente interessante, suas fases lineares e os inimigos do título são apenas obstáculos praticamente inofensivos, tornando essa mecânica inútil. Para agravar a situação, os controles dele são ainda mais restritivos.

Além da queda na gameplay, o level design é seu aspecto mais fraco. Apesar de se orgulhar de ter trinta fases, cada uma pode ser concluída em menos de dois minutos, com raras exceções em que um nível leva até três minutos. É comum ter a impressão de que as etapas terminam quando pareciam apenas estar começando.

Sonic Forces foi rejeitado tanto pela crítica quanto, especialmente, pelos fãs. A situação chegou a um ponto tão crítico que, por meio dos créditos finais, foi revelado que muitos dos desenvolvedores responsáveis pelo design de níveis e pela programação de Unleashed e Generations não faziam parte da equipe de Forces, o que contradiz o “dos criadores de” presente no teaser de revelação. Vários dos profissionais que garantiram a qualidade dos títulos anteriores foram para outros estúdios, incluindo os da Nintendo.

Possivelmente, o único aspecto que salva a experiência é sua estética. Os menus têm uma forte influência da Revolução Russa dos anos 1910, assim como os gráficos de modo geral, e são realmente atraentes, embora a arte dentro do jogo em si seja bastante pouco criativa.

A trilha sonora também varia bastante, com algumas músicas sendo incríveis e outras arruinadas por um excesso de sintetizadores, principalmente nas do Sonic Clássico, que são, em sua maioria, bem ruins.

A nova volta por cima

Sonic se encontrava mais uma vez em uma situação lamentável devido à má gestão da Sega. Hoje, temos ciência de que ela quase pendurou os tênis do mascote por um período em razão de uma série de deslizes durante essa década. Ainda assim, a empresa decidiu insistir na marca, principalmente por causa da comunidade de fãs e do poder do mercado móvel. Apesar disso, muitos eventos ocorreram entre 2017 e o presente, 2026.

Durante a década de 2010, foi autorizada a produção de um filme live-action, e o que inicialmente parecia ser uma fórmula para mais um fracasso após a revelação do design pitoresco do protagonista, acabou se tornando um dos alicerces para uma nova recuperação da franquia, junto com um experimento desajeitado que, de alguma forma, conseguiu se sair bem.

Revisão: Thomaz Farias
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Alecsander "Alec" Oliveira
Um ser que está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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