35 anos de Sonic the Hedgehog (parte 1): o nascimento de uma nova era

Criado sob medida para derrotar uma poderosa rival, o início da franquia foi uma grande febre nos games.

Como mencionado no recente Blast from the Past de Sonic the Hedgehog que redigi, Sonic foi concebido para proporcionar uma imagem mais audaciosa para a Sega, enfrentando diretamente a Nintendo e Mario, e buscando atrair a atenção dos consumidores por meio do carisma de seu design despojado. Apesar de o ouriço não ter ganhado o coração dos japoneses como a Sega esperava, ele fez um enorme sucesso no ocidente.


Desde então, embora tenha enfrentado diversos desafios ao longo do caminho, Sonic nunca perdeu sua popularidade com o público. Conseguiu conquistar uma verdadeira base de fãs entusiasmados com seus jogos e produções associadas — por vezes de maneira um tanto tóxica em discussões online —, mantendo uma presença marcante e acessível até mesmo para as crianças atuais.

Para celebrar o 35º aniversário do nosso amado azulão, vamos recordar todo o seu legado, iniciando pelas entradas principais, e em seguida, dedicando mais tempo às produções secundárias, como desenhos e filmes. A jornada será extensa, porém é apenas uma simples homenagem a um dos protagonistas da cultura pop como um todo.
Confira as outras partes:
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Sonic the Hedgehog e o esforço dos melhores

O mascote quase foi batizado
de Mr. Needlemouse.
Desde seu início na era dos consoles modernos, em 1983, a Sega buscou desafiar a supremacia da Nintendo. Sua presença nos fliperamas era reconhecível, contudo, no mundo dos videogames o panorama era completamente distinto. Após passar pelas eras do SG-1000 e do Master System sem grande sucesso nos principais mercados, a companhia apostou todas as suas fichas no Mega Drive.

Sonic foi concebido por Naoto Oshima em um concurso interno e selecionado para representar a Sega. O jogo Sonic the Hedgehog teve alguns dos melhores funcionários da empresa, incluindo Yuji Naka, Rieko Kodama, Hirokazu Yasuhara e Hiroshi Kubota, para dar vida ao ícone.

O projeto era tão promissor que Tom Kalinske, então CEO da Sega of America, lutou contra a diretoria japonesa da empresa para incluir o título no pacote padrão do Mega Drive em vez de Altered Beast. Embora a ideia parecesse absurda para os nipônicos, ela atraiu tanta atenção que acabou enfraquecendo o lançamento do Super Nintendo nos Estados Unidos.

O resultado, conforme mencionado em meu post recente sobre o primeiro jogo, foi um sucesso. Era um game de plataforma bastante distinto de tudo que havia sido lançado até aquele momento, no qual o relevo das fases afetava a física e a movimentação do ouriço, e o domínio das fases levava a jogatinas cada vez mais otimizadas, estimulando a rejogabilidade.

O jogo ainda não acertava em tudo, principalmente no design de níveis. A Labyrinth Zone não era divertida, as três caixas verticais da Spring Yard quebravam o ritmo da fase, e por mais que eu adore a Marble Zone, ela era um “skill check” talvez cedo demais para um iniciante, que ainda estava embasbacado pela fluidez de Green Hill. 

Mesmo assim, trata-se de um pacote que ressalta as capacidades do Mega Drive. Uma trilha sonora incrível em uma das primeiras iniciativas de incorporar um ícone pop aos videogames — neste caso, Masato Nakamura —, além de visuais vibrantes que nos fazem questionar as limitações do Mega Drive.

A recepção foi positiva, permitindo o desenvolvimento da sequência, além de diversos itens de merchandising, como brinquedos e animações, e uma versão do jogo para os consoles Master System e Game Gear. Da “noite para o dia”, uma nova marca surgia.

Sonic the Hedgehog 2 e o início da maldição de desenvolvimento

O desenvolvimento de Sonic 2 foi tão complicado que merecia um texto separado. Apesar do sucesso do primeiro, os executivos japoneses não estavam satisfeitos com o resultado devido à demora na produção. Suspeito que houve um certo ressentimento por parte da matriz da Sega of Japan em relação ao sucesso internacional, mas não em sua terra natal. Mal imaginavam que, décadas mais tarde, três anos seriam o tempo mínimo para desenvolver um grande jogo.

Yuji Naka não ficou satisfeito com a quantidade de burocracia e acabou pedindo demissão. No entanto, foi recontratado pela Sega americana, que, durante esse período, estava estabelecendo a Sega Technical Institute (STI), liderada por Mark Cerny — sim, o mesmo que comandou o desenvolvimento do PlayStation 4 e 5. Por acaso, a Sega of Japan passou a responsabilidade da sequência para a STI, que conseguiu reunir o programador Yuji Naka e o diretor da primeira entrada da série, Hirokazu Yasuhara.

A Sega não demonstrou pressa em dar continuidade a Sonic the Hedgehog, mas alterou sua posição onze meses antes do lançamento de Sonic the Hedgehog 2. Desse modo, o desenvolvimento teve início em novembro de 1991, em um processo caracterizado por ideias rejeitadas, crunch e pela criação do eterno companheiro do ouriço: a raposa de dois rabos Miles “Tails” Prower.

O título foi lançado mundialmente (incluindo no Brasil) em 24 de novembro de 1992, em um dia chamado de “Sonic 2sday”, uma brincadeira com palavras em inglês. O desafio logístico de realizar um lançamento desse tipo em 1992 foi considerável, porém resultou na produção mais vendida do Mega Drive.

Além disso, o jogo representava uma evolução em todos os aspectos em relação ao game de 1991. As fases oferecem um equilíbrio mais adequado entre momentos de agitação e plataforma. O ritmo foi aprimorado ao reduzir o número de atos por zona de três para dois e ao aumentar a quantidade de mundos. Coletar todas as esmeraldas proporciona uma recompensa superior ao final bom, entre outras melhorias.
O (quase) invencível Super Sonic é uma baita recompensa por pegar todas as esmeraldas.
Para além de tudo já mencionado, Sonic 2 é visualmente deslumbrante e superou as expectativas gráficas, mais uma vez brincando com as limitações do Mega Drive para criar cenários vibrantes e coloridos. Casino Night, por exemplo, abusa da reutilização de paleta de cores que gera um ambiente repleto de neon e personalidade.

E, naturalmente, a trilha sonora é ótima. Masato Nakamura retornou para criar músicas ainda mais sofisticadas, e mesmo que eu prefira os temas de Sonic 1, trouxe uma perceptível evolução de qualidade. Esse foi o último projeto do membro da Dreams Come True com a Sega, e seu efeito ainda é perceptível até hoje.

Com o grande sucesso de Sonic 2, foi solicitada mais uma sequência para o Mega Drive. Mais tempo e ambição marcaram a terceira aventura numerada do blue blur, mas isso não quer dizer que 1993 tenha sido um ano vazio — na realidade, houve mais jogos do Sonic nesse ano do que em qualquer outro nos anos 1990.

Sonic the Hedgehog CD e a visão japonesa de uma sequência

Durante o desenvolvimento de Sonic 2 nos Estados Unidos, a Sega of Japan demonstrou certa desorganização ao solicitar ao que sobrou da equipe de desenvolvimento de Sonic 1 a criação de um novo jogo com o mascote. Naoto Oshima, um dos principais que não participou da sequência, foi designado para comandar um novo projeto para o Sega CD. A princípio, o add-on incluiria versões aprimoradas de Sonic 1 e 2, porém decidiram seguir em uma nova produção.

A produção do que se tornaria Sonic CD foi menos tumultuada do que a segunda aventura em si. Naoto Oshima, Yuji Naka e outros desenvolvedores da STI compartilharam informações para ajudar no progresso do projeto no Japão. A viagem no tempo seria o conceito central de Sonic CD, uma ideia que quase foi incorporada em Sonic 2, mas acabou sendo descartada devido à falta de tempo.

A equipe enfrentou muitos desafios ao implementar a mecânica de viagem no tempo, especialmente sem a assistência de Naka para lidar com o código legado de Sonic 1. Acabaram encontrando uma maneira de implementar o sistema, tornando-se semelhante ao método de viagem do DeLorean em De Volta para o Futuro.

O game também apresenta dois personagens que se tornaram ícones da franquia. O primeiro é Metal Sonic, uma réplica metálica criada pelo Dr. Robotnik para confrontar Sonic, que acaba se deparando com uma nova personagem na trama, Amy Rose, uma admiradora declarada do ouriço. 

Sonic CD se destaca dos demais jogos da mesma época, tanto por conta de sua equipe de desenvolvimento única quanto pela mecânica de viagem no tempo. Cada ato possui quatro variantes temporais, e o objetivo principal é viajar ao passado para destruir uma máquina robotizadora a fim de garantir um futuro melhor. Se não, o futuro será sombrio, dominado pelos planos do Dr. Eggman.

O level design é o aspecto que mais chama a atenção ao experimentar essa aventura, já que não se trata de um jogo focado em velocidade, mas em exploração. Encontrar uma maneira de correr é quase um quebra-cabeça por si só para possibilitar a viagem no tempo. São níveis intrincados e aparentemente aleatórios, o que faz de Sonic CD um título que requer mais aprendizado do que seus irmãos do Mega Drive.

A maior parte do sucesso e legado de Sonic CD é atribuída à sua trilha sonora — ou melhor, às duas trilhas sonoras. A versão japonesa foi criada principalmente com base no que era popular no país, com ênfase em batidas eletrônicas e no club house. A trilha sonora americana segue uma direção mais industrial e atmosférica, destacando-se pela forte presença de guitarra e bateria.

Aproveitando o maior espaço de armazenamento do CD, ambas as versões incluíram vídeos animados e cantados nos momentos de abertura e encerramento. A animação foi encomendada à Toei Animation, que delegou a produção dos vídeos à Studio Junio. A propósito, é o mesmo estúdio responsável pela animação da cena em que Goku executa um kamehameha com os pés durante a batalha contra Piccolo em Dragon Ball.

Sonic the Hedgehog CD se tornou um clássico cult da franquia por vários anos, gerando ótimos resultados para toda a série. Em suma, Christian Whitehead, uma figura renomada no mundo do ROM Hacking, desenvolveu a Retro Engine, um motor que possibilitou a adaptação do jogo para diferentes dispositivos sem a necessidade de emulação.

A Sega notou a façanha e o contratou para realizar o relançamento oficial. Essa conexão possibilitou os relançamentos de Sonic 1 e 2 para celular, Sonic Mania e a coletânea Sonic Origins, com outros fãs desenvolvedores. Se Sonic CD não tivesse sido criado, a trama seria bastante alterada.

Um borrão azul que deixou sua marca para sempre

Dessa forma, concluímos a primeira parte do especial comemorativo dos 35 anos de Sonic. Na segunda parte, acompanharemos toda a trajetória da terceira entrada numerada, bem como a primeira era sombria que perdurou durante a vida do Sega Saturn.

Revisão: Thomaz Farias
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Alecsander "Alec" Oliveira
Um ser que está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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