Sonic 1 e 2 foram incríveis sucessos na trajetória dos games, catapultando o ouriço azul mais veloz do planeta para os holofotes. Em seus primeiros três anos, a marca do ouriço foi usada para criar desenhos, bonecos e diversos produtos relacionados, e Sonic CD foi uma exceção em meio à modesta biblioteca do Sega CD.
Não tivemos um título numerado em 1993 — abordaremos todos os spin-offs em uma parte dedicada no futuro —, o que serviu de mais um ano de respiro para a derradeira continuação, Sonic the Hedgehog 3, ainda no Mega Drive. O investimento e a confiança dada nesse novo projeto foram ainda maiores, com uma ambição digna dos melhores jogos dos 16 bits.
O derradeiro encerramento e o Rei do Pop
O desenvolvimento de Sonic 3 foi menos problemático do que o de seu predecessor; no entanto, isso não quer dizer que foi um processo tranquilo. A STI, Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara foram chamados para a criação do game, porém Naka não estava satisfeito em ter que lidar com Sonic outra vez. Ele concordou, contudo, somente se pudesse desenvolver exclusivamente com a parte totalmente japonesa da STI, uma vez que não apreciava a "cultura de trabalho" dos ocidentais.
Yuji Naka desejava que Sonic 3 não fosse apenas uma obra de plataforma, mas sim um jogo de aventura com visão superior, usando um chip especial para possibilitar gráficos tridimensionais. A proposta foi rejeitada devido a questões de tempo, já que o chip não estaria pronto até o prazo estabelecido pela Sega. E, convenhamos, ainda bem que isso não aconteceu.
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| Knuckles também seria um ouriço. |
O projeto prosseguiu sem grandes contratempos, exceto na área musical. Masato Nakamura não foi convidado a criar novas músicas, delegando essa responsabilidade à equipe interna da Sega. Diversos nomes, como Tatsuyuki Maeda, Tomonori Sawada, Masayuki Nagao e um novato, Jun Senoue, contribuíram com a trilha sonora em diferentes momentos.
No entanto, o maior "incidente" ocorreu em meados de 1994, quando Michael Jackson fez uma visita à sede americana da Sega. O envolvimento do Rei do Pop no game permanece um mistério, mas é quase certo que ele teve alguma participação, com base nos relatos de Yuji Naka, Mayumi Nina Sakazaki (representante japonesa do cantor) e Brad Buxer, produtor do álbum Dangerous, que se tornaria um dos principais produtores musicais de Michael a partir desse ponto.
Michael oferecia sugestões à equipe de som, empregando seu famoso estilo de simular ritmo e instrumentos com beatbox. Ele gravava essas ideias em fitas para enviá-las à equipe de som do jogo, que estava no Japão. Brad Buxer e sua equipe se juntaram à produção desde o início para auxiliar nesse processo.
Brad Buxer comentou que ajustar o estilo das músicas de Michael para os sintetizadores FM do Mega Drive foi um desafio considerável, e o próprio artista não ficou muito contente com os resultados apresentados pela Sega na conversão. Em determinado momento, ele chegou a perguntar por que as músicas de Sonic 1 e 2 pareciam "melhores", e a resposta inicial foi a limitação de espaço de armazenamento.
Ao longo dos anos, muitos relatos trouxeram detalhes sobre o assunto, e, em resumo, há várias razões para a ausência de Michael Jackson nos créditos finais. A primeira diz respeito à insatisfação do artista com a qualidade sonora de sua própria composição, e a segunda refere-se ao seu afastamento após as alegações de pedofilia que começaram a surgir em 1994.
A equipe de som que ele contratou para a trilha sonora de Sonic 3 recebeu créditos. Além disso, levando em conta que as supostas músicas que contavam com a participação do Rei do Pop foram removidas no relançamento mais recente, Sonic Origins, é quase certo que a lenda é verdadeira.
É interessante notar que algumas dessas ideias podem ter influenciado músicas futuras de Michael Jackson, particularmente o tema da tela de créditos, que apresenta semelhanças com "Stranger in Moscow", lançada em 1995.
Staff Roll (Sonic the Hedgehog 3)
Um DLC físico
Sonic the Hedgehog 3 teve que ser dividido em duas partes, com seis fases em cada cartucho. O motivo está relacionado tanto a dificuldades de espaço de armazenamento quanto a uma campanha conjunta com o McDonald's, que dava acesso antecipado ao jogo em uma competição nos Estados Unidos.
A tecnologia Lock-On foi desenvolvida porque a equipe de desenvolvimento não desejava criar duas experiências completamente separadas. Na segunda metade de 1994, foi lançada a continuação, chamada Sonic & Knuckles, que possuía um slot próprio para conectar a fita da parte anterior em cima. A combinação nos brindou com Sonic 3 & Knuckles, a autêntica terceira aventura do azulão em toda sua completude.
Sonic 3 & Knuckles é uma aventura ambiciosa. Cada estágio apresenta situações e desafios exclusivos, especialmente no que diz respeito à implementação de set pieces durante as fases. Embora não sejam tão interativos, elementos como os tobogãs e a corrida na água da Hydrocity, bem como o snowboarding da Ice Cap, são momentos memoráveis.
O level design também alcançou um equilíbrio quase ideal entre ação rápida e plataforma, com fases amplas e repletas de rotas alternativas para os que querem explorar. Observar o mapa de um ato inteiro pode ser confuso, dada a complexidade de alguns dos níveis.
O Mega Drive também foi levado ao seu limite tecnicamente: Sonic 3 & Knuckles é uma obra-prima em termos visuais, apresentando várias brincadeiras de perspectiva com parallax, uso inteligente da paleta de cores do console e um nível de detalhismo raramente visto na época na criação dos ambientes.
Ademais, a opção de jogar com Knuckles permitia novas rotas na campanha que não eram acessíveis com Sonic e Tails. A quantidade de conteúdo era imensa para um título de 1994, e, combinada com o fator replay inerente à franquia, consolidou a terceira edição numerada como a visão definitiva que a Sega desejava para uma experiência clássica de Sonic.
Apesar de todos os obstáculos enfrentados, a trilha sonora de Sonic 3 & Knuckles é incrível e, para mim, a melhor da trilogia do Mega Drive. A ausência de Masato Nakamura não comprometeu o estilo pop da melodia, e a presença de ritmos ocidentais é clara mesmo nas composições que não contaram com a participação de Michael Jackson.
As faixas não só são marcantes, como também utilizam de forma técnica o chip de som do videogame, com samples de voz e batidas intercalando-se quase simultaneamente para contornar a limitação de um único canal de áudio para o trabalho. É uma vibe distinta de Sonic 1 e 2 que pode não agradar a todos, mas possui seu valor singular.
Sonic 3 & Knuckles ficou longe de ter o mesmo sucesso comercial de seus antecessores, muito por conta do momento de lançamento. A Sega of Japan estava praticamente sabotando a divisão americana para dar margem para seu próximo console, e a nova geração estava no horizonte. Ainda assim, foi um dos jogos mais vendidos do console, e seu reconhecimento como uma produção de grande escala veio com o tempo.
Tudo indicava que Sonic teria ainda mais sucesso no próximo console, o Sega Saturn, e nas oportunidades que o 3D poderia oferecer em uma plataforma voltada para velocidade. No entanto, a história foi implacável com o velocista durante a quinta geração de consoles.
Uma era (quase) vazia e um projeto fadado ao fracasso.
O Mega Drive não conseguiu uma boa adesão no mercado japonês, mesmo com o nome e os esforços da Sega, o que levou a empresa a apressar o lançamento do Saturn, seu console de 32 bits. Enquanto isso, a Sonic Team retornou ao Japão, onde criou NiGHTS into dreams e Burning Rangers.
O Sega Saturn ficou eternamente conhecido como "o console sem Sonic", principalmente devido às limitações de hardware e à recusa de Yuji Naka, que se tornou o principal produtor da Sonic Team, em retomar o trabalho com Sonic. Isso, juntamente com depoimentos de profissionais que trabalharam com ele, apenas confirma que Naka era uma pessoa pouco flexível e com um ego exagerado, o que prejudicou sua reputação ao longo dos anos.
Isso não quer dizer que o Saturn ficou sem lançamentos com o ouriço; apenas eram produções menores — um port aprimorado de um spin-off do Mega Drive, uma coletânea com títulos clássicos e um jogo de corrida medíocre. No entanto, a STI tentou implementar o que seria a transição do Blue Blur para o 3D, o que resultou em um dos maiores fracassos da história do desenvolvimento da Sega e daqueles que tiveram a infelicidade de participar.
Toda a narrativa em torno de Sonic X-Treme mereceria um post à parte, tamanha foi a turbulência desse período, caracterizado pela "guerra fria" entre as divisões japonesa e americana da Sega. O projeto começou como Sonic Mars no 32X, foi transferido para um suposto Saturn que usaria chipset da NVIDIA e, por fim, foi novamente adaptado para o hardware do Saturn que conhecemos.
Os desenvolvedores utilizaram uma câmera curva conhecida como fisheye para tentar incluir mais do ambiente na tela sem afastar muito a câmera, devido às limitações de criação de uma plataforma 3D na época. Hirokazu Yasuhara se juntou ao projeto para oferecer assistência, porém seus designs de mundos mais abertos não se alinhavam com a perspectiva e a abordagem da engine utilizada pela STI.
A desorganização era tão clara que a equipe de desenvolvimento foi dividida entre os membros responsáveis pelo planejamento das zonas (sob a liderança de Ofer Alon e Chris Senn) e outro grupo encarregado das batalhas contra chefes (liderado por Christina Coffin), que utilizaria uma engine distinta dos níveis principais. A equipe enfrentou muitas dificuldades ao tentar lidar com a arquitetura peculiar do Sega Saturn, a ponto de precisar criar uma terceira versão do título para PC.
A recepção não poderia ter sido mais negativa quando os protótipos foram apresentados ao executivo Shoichiro Irimajiri. Somente o projeto de Christina estava funcionando adequadamente, e ele impôs que o jogo inteiro fosse desenvolvido naquela engine, que, evidentemente, não foi projetada para suportar uma fase.
A pá de cal em Sonic X-treme ocorreu quando Bernie Stolar, o novo CEO que substituiu Tom Kalinske na Sega of America, solicitou à divisão japonesa que emprestasse o código usado em NiGHTS into dreams. A engine da Sonic Team trouxe um pouco de esperança para a STI, porém, segundo relatos, Yuji Naka ficou muito irritado com a decisão e ameaçou pedir demissão se o estúdio ocidental utilizasse o que ele havia criado.
Após mais empurradas com a barriga em todo o projeto, ele foi finalmente cancelado, com desgaste de funcionários passando horas trabalhando e até dormindo no próprio estúdio. Essa dor de cabeça levou à saída de alguns nomes da indústria, além de causar problemas de saúde relacionados ao burnout.
Claro, tudo isso foi um resumo do “acidente de trânsito” chamado Sonic X-Treme, que aconteceu ao longo de cerca de dois anos. Durante um período em que Mario dominava os campos tridimensionais e Crash Bandicoot se destacava como um dos principais mascotes radicais, a ausência de um título principal enfraqueceu a marca.
Botando ordem na casa.
A Sonic Team decidiu retornar à franquia pouco tempo após NiGHTS into dreams, ainda no Saturn, porém foi transferida para o próximo e último console da Sega. Para fazer a transição para o 3D, Sonic passaria por uma reformulação completa, dando início a uma nova fase para a franquia e, de certa forma, marcando o fim de uma era para a Sega.
Revisão: Thomaz Farias




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