gamescom latam 2026: conversamos com o Acrobatic Chirimenjako, estúdio por trás de Schrödinger’s Call

Batemos um papo animado sobre o conceito do game e a popularidade das visual novels, além das divisões mais granulares do gênero no Japão.

em 02/05/2026

Faltam 21 nanossegundos para o fim do mundo. A única humana que ainda resta na Terra, a jovem Mary, tem uma simples função: ajudar todas as pessoas que a procuram a passar desta para uma melhor, ao deixar de lado seus arrependimentos e atingir a paz de espírito. Seu trabalho continuará até que ela se lembre de seu passado e do porquê foi incumbida dessa tarefa. 

Este é o enredo básico de Schrödinger’s Call, uma visual novel de mistério a ser lançada em 28 de maio, para PC (via Steam) e Nintendo Switch, e desenvolvida pelo estúdio indie japonês Acrobatic Chirimenjako. 

Na gamescom latam 2026, tivemos a oportunidade de conversar com o co-diretor Seishi Irimajiri e o produtor Takumi Fukuda, da publicadora Shueisha Games, sobre o conceito geral do projeto e seu espaço em um gênero que cresce cada vez mais. 

Observação: as perguntas e respostas foram levemente editadas para claridade.

Hiero de Lima: Primeiramente, gostaria que vocês se apresentassem e falassem um pouco sobre seus papéis no jogo. 

Takumi Fukuda: Meu nome é Takumi e sou produtor na Shueisha Games. A Shueisha é uma companhia japonesa que publica mangá, mas recentemente também foi criada esta subsidiária para a distribuição de games. Sou também o produtor de Schrödinger’s Call. 

Seishi Irimajiri: Olá, eu sou o desenvolvedor por trás de Schrödinger’s Call. Sou compositor, escritor e faço vídeos, e também sou o co-diretor aqui no estúdio. 

Hiero: Você faz de tudo!

Irimajiri: É, acabo precisando fazer.

Hiero: Estou curiosa a respeito do nome do estúdio de vocês. Eu pesquisei no Google e “chirimenjako” são anchovas bebês usadas como iscas de peixe, não? De onde surgiu esse nome? 

Irimajiri: [risos] É um pouco difícil de explicar. [Ele puxa uma foto do chirimenjako em seu celular.] Então, isso aqui é uma comida japonesa bem única. Acho que, para quem não é japonês, chega até a ser estranha. É bem pequenininha, e parece que é comum só no Japão. Então, um dia, a nossa fundadora e co-diretora do jogo [Achabox, que também é a artista], que ama comer chirimenjako, ela… [Tendo esquecido o termo em inglês, ele faz uma mímica de algo caindo no chão.] 

Hiero: Ela deixou cair?

Irimajiri: Isso! Ela deixou cair o chirimenjako e adorou a imagem, pensou “OK, perfeito, parece que estão fazendo acrobacias”. Perdão, não sei se faz sentido. 

Hiero: Entendi, sem problema. Minha próxima pergunta: eu sou muito fã de visual novels, e eu percebi que o tema do gato de Schrödinger é bem comum nesse gênero, aparece em várias obras, de Umineko [When They Cry] a Zero Escape. O que atraiu vocês a essa temática?

Irimajiri: É uma longa história. O conceito deste jogo nasceu durante a pandemia, uma época na qual, não só no Japão, mas no mundo todo, não era possível se encontrar em pessoa uns com os outros. Todo mundo precisava telefonar, ou fazer chamadas de vídeo no Zoom — mas especialmente no Japão, telefonar quando não há tempo para encontros em pessoa é bem comum. Na verdade, não precisamos nem de um motivo para ligar para nossos amigos. Às vezes, é só por diversão, e é bem fácil de se fazer. 

O telefone também acaba sendo uma ferramenta que nos permite ter conversas bem sérias enquanto falamos de forma casual. Na pandemia, até isso acabou ficando difícil. Acabou aquela época de ligar sem um propósito maior, a sociedade mudou dessa maneira. 

Então, a nossa diretora quis fazer um jogo em que fosse fácil fazer essas coisas de novo. No jogo, a protagonista Mary pode conversar com várias pessoas pelo telefone, personagens aleatórios, até chegar na pessoa cuja história será mais detalhada. É uma situação de gato de Schrödinger: não sabemos com quem vamos falar até atendermos o telefone. A história ficou mais e mais séria, e percebemos que seria mais longa conforme eu escrevia. Ficamos com cinco capítulos e um tom mais sério e profundo. 

Hiero: Atualmente, está tendo uma grande onda de jogos de aventura. Recentemente, até o Kazutaka Kodaka, criador de Danganronpa, foi perguntado a respeito. Na verdade, eu cheguei até a conversar com uma desenvolvedora da Indonésia que criou um jogo que era fangame de Danganronpa e virou um IP próprio depois, chamado Kumitantei. Nesta nova era de jogos de aventura, vocês têm alguma recomendação para os leitores? 

Irimajiri: Talvez você saiba disso, mas no Japão, existe uma distinção entre visual novels, que é o que nós somos, e jogos de aventura. São duas coisas separadas. Por exemplo, não consideramos Danganronpa uma visual novel, e sim um jogo de aventura. É meio complicado. Então… entre os dois, qual gênero você gostaria que nós recomendássemos? 

Hiero: Que tal os dois? Não existe essa distinção aqui no Brasil, afinal. 

Fukuda: OK. No quesito visual novels, é claro que minha recomendação é Schrödinger’s Call. [todos riem] Você chegou a ver o trailer do jogo?

Hiero: Sim, eu até joguei a demo de vocês antes desta entrevista. 

Fukuda: Agora, o jogo de aventura que eu recomendo… nós da Shueisha publicamos um chamado Urban Myth Dissolution Center. É um jogo de aventura e mistério. No Japão, especialmente, o pessoal é maluco por ele. É bem parecido com Danganronpa, porque tem plot twists enormes, e tem personagens adultos e atraentes. Então, se você gosta de Danganronpa, recomendo bastante. 

Irimajiri: É claro que minha maior recomendação é Schrödinger’s Call, também. Também recomendo a série Paranormasight

Hiero: Ah, claro! Eu percebi que a UI do jogo de vocês, especialmente no jeito que o texto aparece na tela, parece bastante com a de Paranormasight.

Irimajiri: É. Na verdade, no Japão, os jogos de aventura e visual novels estão meio que em uma “renascença”. Vários estão saindo, especialmente na parte indie da indústria. Eu acho que é porque são bem fáceis de fazer para os desenvolvedores menores.

Hiero: Sim, sim! Eu tenho alguns amigos pessoais que desenvolveram visual novels independentes [como, por exemplo, o criador da série Siren’s Call]. 

Irimajiri: No Japão, existem várias pessoas assim, com vontade de expressar suas próprias histórias. Acaba sendo o melhor jeito de contá-las por completo. Mas ao mesmo tempo, existem alguns problemas para exportá-las ao mundo, especialmente no que diz respeito à localização.

Hiero: Com certeza. É um tema bem polêmico entre os fãs ocidentais. No Brasil, inclusive, é mais comum a localização para o português usar como base o texto que já foi localizado em inglês, em vez do japonês original. Já que passa por duas camadas de interpretação, acaba sendo mais fácil perder algumas nuances do texto que os autores originais escreveram. 

Fukuda: Exatamente. Além disso, assim como foi dito, desenvolver VNs e jogos de aventura realmente é mais fácil. Logo, é necessário ter alguma coisa que seja impactante além da história em si, justamente porque existem tantas opções no mercado. 

Danganronpa, por exemplo, criou o sistema de debate, no qual você “atira” nos argumentos dos outros. O mesmo desenvolvedor também fez The Hundred Line -Last Defense Academy-, e, para se destacar, esse jogo tem 100 finais. Em Schrödinger’s Call, o nosso ponto forte são as deduções sobre a vida das pessoas que a Mary encontra, além do nosso estilo artístico, que é bastante único. 

Hiero: Por falar nisso, quais as inspirações visuais de vocês? Schrödinger’s Call me lembrou bastante dos jogos feitos no RPG Maker.

Irimajiri: Sério?

Hiero: Sim! No Brasil, são bem populares. Existe uma fanbase pequena, mas bem apaixonada, desses jogos, como Ib e Your Turn to Die. Este último vocês devem conhecer como Kimi ga Shine.

Irimajiri: Puxa, vocês gostam de Kimi ga Shine?

Hiero: Gostamos! Eu tenho um amigo que é apaixonado. Ele quer muito que eu jogue. 

Irimajiri: Eu sei que muitos jogos de RPG Maker têm uma vibe bem única, assim como os da Nintendo, por exemplo. São jogos de subcultura lá no Japão. Muitos são feitos com minorias sociais em mente, como a comunidade LGBT. Não é muito mainstream, mas sabe… 

Hiero: São jogos mais cult.

Irimajiri: Isso.

Fukuda: Eu acho que Schrödinger’s Call é bem único entre a cena indie, também, porque os criadores são de fora da indústria dos games. Por exemplo, ele aqui é de fora.

Irimajiri: Antes, eu era compositor para peças teatrais, e este é o primeiro game que estou fazendo. Eu não fazia nem ideia de como fazer um game antes da fase de produção começar [risos]. Muitas das pessoas que trabalham com o RPG Maker são iguais a nós. Talvez não saibam como funciona o processo de produção, mas têm uma paixão pelo que fazem, então esses games têm essas características únicas. Acho que nosso caso é parecido.

Hiero: Você diria, então, que a inspiração visual de Schrödinger’s Call vem desses jogos do RPG Maker?

Irimajiri: Não exatamente. Vem mais dos gostos da nossa diretora. Ela adora mangá e anime, mas também teve contato com a arte europeia na universidade. O estilo visual é uma combinação dessas coisas. Gostamos muito de arte ocidental e quisemos trazê-la para o jogo. 

Hiero: É um jogo que parece muito ser de terror, mas claro, ao jogarmos, descobrimos que está puxando mais para o lado emocional. Já existiu uma versão da história que tinha mais elementos de terror?

Irimajiri: A questão é mais que nós gostamos mesmo de terror, principalmente de jogos como Silent Hill, Resident Evil e Omori. Nunca foi nossa intenção fazer algo no gênero de terror propriamente dito, mas acabou que, naturalmente, colocamos um pouco dessa essência no nosso projeto. 

Hiero: Finalmente, como já mencionei, existe uma fanbase brasileira bem ativa ao redor de jogos com uma vibe mais esotérica e misteriosa, similar a Schrödinger’s Call. Vocês têm alguma mensagem para estes fãs em potencial? 

Irimajiri: Tenho sim, duas mensagens. A primeira é que, infelizmente, não contamos com uma tradução para o português, mas se o jogo vender bem, prometemos providenciar isso. 

A segunda é que sabemos que existem vários fãs de VNs no Brasil, eu já cheguei até a me comunicar com alguns pelo X ou Twitter. Alguns já até jogaram a nossa demo do Episódio 1. Por favor apoiem Schrödinger’s Call quando for lançado!

Vim no meu cosplay “lite” de Swansea, de Mouthwashing. Irimajiri-san usava uma camiseta de Undertale.

A gamescom latam ocorre no Pavilhão Anhembi, em São Paulo, entre 29 de abril e 3 de maio. Uma demo de Schrödinger’s Call está disponível no evento.

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Hiero de Lima
Jornalista formada pela PUC-SP e eterna apaixonada por videogames, especialmente aqueles japoneses de mistério. Sempre tem alguma redação gigante para escrever depois que zera um Yakuza.
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