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Análise: OMORI (Multi) é um profundo e bem-humorado mother-like em contexto pós-traumático

O título apropria-se de forma única de inspirações clássicas, surrealismo e horror para abordar depressão e outros assuntos sensíveis.


Desenvolvido e publicado pelo estreante estúdio indie Omocat LLC, OMORI é um RPG de estilo Mother/Earthbound-like e com um tom de terror psicológico surrealista em duas ambientações paralelas: uma em um mundo urbano (aproximadamente dos anos 1990) e outra em um mundo dos sonhos do protagonista. Dirigido por “OMOCAT” (pseudônimo), o jogo é baseado em uma série de webcomics do mesmo autor chamada “Omori” (ひきこもり, hikikomori), a qual aborda a reconciliação de um grupo de jovens amigos após uma tragédia que os dividiu e levou o protagonista a uma depressão pós-traumática.


OMORI, assim como sua respectiva webcomics, desenvolve-se em torno de emoções, trauma e culpabilidade, bem como da representação do desafio de lidar com julgamentos dos outros e de si mesmo. O título busca executar essas premissas com arte simples e expressiva, interações de diálogo, exploração variada e mecânicas de turno acessíveis.

Uma narrativa bem-humorada, sensível, criativa e crível em um contexto pós-traumático

A história de OMORI segue o protagonista (Sunny) e seu alter ego (Omori) em aventuras com seus amigos Aubrey, Kel e Hero, quase sempre em grupo (party) fixo. Mas há outros dois personagens principais não jogáveis que motivam todo o argumento da trama: Mari e Basil, respectivamente a irmã e o melhor amigo de Sunny/Omori. Todo o elenco possui diálogos verossímeis, ainda que em estereótipos, cada qual exibindo personalidades marcantes e complementares em seus papéis nas duas tramas que se entrelaçam em dois mundos paralelos (o real e o imaginário) e um mundo intermediário (o White Space).

OMORI traz personagens com uma excelente sinergia ao longo da história, sendo bem escritos de modos muito diferentes: de modo mais realista, no mundo real, e de modo mais idealizado, no mundo imaginário de Sunny. Curiosamente, essa dualidade de escrita de personagem contribui também para falar sobre a metalinguagem em representação na mídia dos videogames, uma vez que há uma variedade de referências a jogos no mundo real do protagonista.


Outros temas que aparecem secundariamente e que são relevantes são ecologia e amizade. No mais, o mundo introspectivo dos sonhos também contribui para tornar o autoconhecimento de Sunny/Omori mais divertido e horripilante, embora os personagens imaginários pudessem ser mais bem aproveitados para a proposta psicológica do game.

A dualidade de mundos lembra aquela presente em Undertale, mas, diferente do jogo de Toby Fox, os mundos paralelos de OMORI não são coexistentes, e têm como foco de seu argumento o mundo real. No mais, embora haja diferentes finais, esses decorrem só de decisões terminais da aventura, de modo que o design narrativo é praticamente linear, contando apenas com pequenas variações na jornada, a depender de quests opcionais.


A narrativa alterna entre duas tramas paralelas com os personagens no mundo real e seus alter egos no mundo dos sonhos de Sunny. No plano imaginário, a trama, os cenários, as criaturas e o texto refletem o que tem ocorrido nas vivências reais de Sunny; seja do passado próximo (cotidiano), seja do passado distante (traumático). A dicotomia entre o cotidiano e o trauma gera, no mundo dos sonhos, uma insólita e instável oscilação entre momentos leves e bem-humorados e outros pesados e assustadores.

Enquanto isso, no mundo real, essa mesma dicotomia traz grande ansiedade ao protagonista, que quer se despedir de forma apropriada de seus velhos amigos antes de se mudar da cidade, bem como precisa superar a trágica morte de sua irmã, Mari, ao mesmo tempo em que ganha pouca atenção de sua própria família. A morte da irmã, a princípio, acredita-se ter sido decorrente de suicídio, mas há mistérios por trás disso, que estão intimamente relacionados a Sunny/Omori e Basil. Tais mistérios serão desvendados aos poucos em ambos os mundos enquanto o protagonista procura lembrar e aceitar o que de fato ocorreu, e buscar forças para encarar a culpa e a saudade geradas pela perda. É só uma pena que o ritmo peque um pouco no excesso de exposição simples e passiva ao final.


Felipe Pepe, em seu livro The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games (2018-2022), em uma analogia com o papel da ficção científica definido por Isaac Asimov, sugere que o papel dos RPGs pode ser de preparar indivíduos a desafios porvir. Nesse aspecto, OMORI é bem-sucedido na forma como faz o jogador lidar com a solidão, com medos próprios, com a culpa pela perda de um parente próximo e, por tabela, com a depressão e a ansiedade. Nesse sentido, OMOCAT faz uso do terror para, em vez de jogar luz sobre os momentos sombrios da vida, ajudar os jogadores a lidar com suas sombras.
O terror não é simplesmente um gênero literário. É uma realidade. Aqueles que leem terror estão mais perto de entender sua natureza malévola e o perigo envolvente de seu domínio. Enquanto aqueles que não a entendem não têm a menor ideia dela até que seja tarde demais para se salvar do terror.” — A.K. Kuykendall, The Possession

Um gameplay simples de exploração e de turno em sintonia com o enredo

Seguindo tendências de JRPGs, o gameplay de OMORI trabalha com exploração, progressão de quests, uso de personagens jogáveis com papéis, habilidades e status bem definidos, batalhas por turno e, claro, economia de itens, equipamentos e habilidades. Em todos esses aspectos, o jogo é simples, acessível, intuitivo, nostálgico e com personalidade.

Apesar de ter uma variedade de quests opcionais que enriquecem a lore e recompensam o jogador com habilidades e itens, a exploração é linear e simples. Nesse âmbito, a interatividade do mundo envolve engajamento em opções de diálogo, minigames — principalmente no mundo real —, busca de itens escondidos em melancias — que substituem os clássicos baús — e pequenos puzzles à moda de Zelda 2D, comumente aproveitando habilidades únicas e fixas dos quatro personagens do grupo, a exemplo de Kel, capaz de arremessar bolas à longa distância.


Quanto às batalhas, elas surgem por encontros visuais — não há encontros aleatórios/randômicos — e se desenrolam em turnos tradicionais, havendo opções típicas de ataque comum, habilidades, itens, fuga e ofensivas em equipe. As habilidades e os itens refletem a temática infantil e surrealista do jogo. Há habilidades que refletem também características dos personagens, como a habilidade para cozinhar de Hero e seu sorriso contagiante.

O jogo conta também com um sistema de estados emocionais (raiva, alegria e tristeza), que funciona ao estilo pedra-papel-tesoura — ou lança-espada-machado, de Fire Emblem —, mas com a diferença de que essas emoções podem ser intensificadas (depressão, êxtase etc.) e podem ser alteradas durante o combate de forma dinâmica por itens e habilidades. Além desses três eixos, há também alguns estados especiais, como o medo, explorados especialmente para representar o estado psicológico de Sunny.


Quando à economia interna dos personagens (atributos, equipamentos, habilidades, itens etc.) — algo dos RPGs que já expliquei melhor em podcast —, aqui é bem básica. Há uma evolução automática dos atributos e de quase todas as habilidades conforme o nível, e é bem baixa a variedade de equipamentos. A moeda do jogo (Claim) é principalmente obtida em combate, quando no mundo dos sonhos, e em trabalhos ou reciclagem de lixo, quando no mundo real. Cada personagem tem quatro slots de habilidades (as demais ficam “de reserva”) e apenas dois slots de equipamento (arma e acessório). Além disso, há uma variedade considerável de consumíveis e alguns itens especiais (brinquedos/toys e itens-chave).

Os RPGistas não encontrarão grandes desafios em OMORI, nem mesmo em chefes, e nem muita sofisticação de customização ou exploração. Contudo, as mecânicas possuem significativa personalidade, profundidade e coerência em relação à proposta narrativa, sobretudo no tocante às emoções e à dualidade real vs. imaginário para obter e usar dinheiro, habilidades etc. Além disso, essas escolhas também têm a vantagem de tornar o jogo, ao mesmo tempo, acessível a novatos em RPG e nostálgico aos fãs de mother-like.

Um audiovisual nostálgico, minimalista e, ao mesmo tempo, cativante e aterrador

Do ponto de vista visual, OMORI constrói cenários minimalistas e nostálgicos. Quase sempre o design arquitetônico é disposto em forma de corredor ou com uma pequena exploração não-linear a partir de um centro que interliga as rotas do cenário. Os locais são mais ricos em objeto que aqueles de Undertale, mas consideravelmente mais simples que os jogos do SNES, mesmo que o design traga quase sempre pixel art e paleta de cores que remetem a Earthbound e alguns outros JRPGs e action-adventures de 16-bits.

O design dos personagens humanos possui sprites que também lembram o estilo da série Mother. Os monstros possuem por vezes a excentricidade dessa série e também de Undertale, mas têm pouca presença no coração da narrativa e não são tão impactantes na experiência. Vale observar também que, em paralelo, OMORI possui uma camada maior ilustrativa do que esses jogos. Considerando que veio de uma adaptação de webcomics, optou-se por utilizar várias ilustrações em fotografias in-game e em cinemáticas.


Os combates também fazem uso parcial dessas ilustrações, tanto para o fundo quanto para interações de combate e apresentação dos inimigos e perfis dos personagens jogáveis do grupo. Nesses casos, as ilustrações aparecem de forma mais exótica, dinâmica e colorida, ao passo que tendem a ser mais sóbrias e realistas em momentos de cinemática e principalmente nas fotografias manuseadas pelos personagens em um álbum de fotos.

Os momentos de horror refletem inspirações de Yume Nikki — outro mother-like feito em RPG Maker —, porém OMORI traz também elementos próprios. Entre as táticas artísticas utilizadas para o horror, destaca-se a do efeito de pixelização, monocromatismo, ênfase em preto e vermelho vívido, variação de fonte de texto, cenários vazios, deformação humana, lentidão de câmera, objetos degradados, design mais pontiagudo e ilustrações primitivistas e/ou rasuradas. Às vezes essas aplicações aparecem de um modo desnecessário, forçado e caricato demais, mas a maioria das vezes são bem executadas e justificadas no enredo, e em nenhum momento o jogo apela ao simples jump scare.


A direção de som cumpre um papel importante para essas técnicas funcionarem, criando uma boa atmosfera para o suspense e o terror, fazendo uso de barulhinhos, zumbidos etc. Considerando que é um trabalho de menor porte, foi feito um trabalho razoável de efeito sonoro. No mais, o papel principal acaba sendo desempenhado pela trilha sonora de Pedro Silva, Jami Lynne e Calum Bowen, com momentos de silêncio, distorções, cromatismo, dissonância, ênfase em cordas e instrumentos sintéticos, tons menores, antecipação rítmica, andamentos lentos, acordes bruscos e graves, entre outros artifícios.

Claro, a música de OMORI não cumpre apenas esse fim. A maioria das faixas não usa os artifícios citados, mas consiste em agradáveis músicas de fundo. A variedade é grande, tanto para padrões de SNES quanto para padrões de mother-like como Undertale e Yume Nikki. As peças usam chiptune, mas de forma menos elaborada, marcante e distorcida, se comparadas às de Undertale. Tendem a ser ritmicamente estáveis, harmonicamente simples, repetitivas, geralmente em tom maior, em andamentos moderados, às vezes com reminiscências de músicas conhecidas de Zelda e JRPGs clássicos, e às vezes com leve inclinação erudita romântica, quando em piano e/ou violino.

Um excelente jogo tanto como mother-like quanto como horror psicológico

Apesar de usar de forma simples muitas inspirações de outros títulos, de não ser tão engenhoso em gameplay e de não aproveitar tanto como poderia o potencial surrealista do mundo dos sonhos, OMORI é acessível, variado em level design, tem boa coerência ludonarrativa, criatividade e profundidade em seu design narrativo, ilustrações com personalidade e carisma, e um sensível e bem escrito elenco de personagens que dá vida a um dos grupos mais memoráveis em RPGs indies. O título é recomendável a amantes de horror psicológico com temas sensíveis, retrogamers RPGistas e fãs de mother-like.

Prós

  • Trilha sonora bem variada, com boas inspirações e bem funcional, tanto para música de fundo quanto para gerar suspense, tensão e antecipação em momentos de terror psicológico;
  • Design narrativo criativo e bem pensado em articular surrealismo e o mundo onírico do protagonista em relação a seus problemas reais;
  • Possui um horror sem jump scare barato e quase sempre bem justificado por problemas psicológicos em um contexto solitário e pós-traumático;
  • O enredo lida com questões sensíveis importantes, tais como de trauma, culpa, depressão e ansiedade, além de, secundariamente, abordar amizade, ecologia e metalinguagem;
  • Personagens principais muito carismáticos e bem escritos com personalidades marcantes, complementares e funcionais para a proposta;
  • Ilustrações cativantes, minimalistas e com personalidade;
  • Cenários que aproveitam relações entre os dois mundos, o potencial dos personagens e, ao mesmo tempo, possuem um bom apelo nostálgico;
  • Gameplay acessível, divertido, coerente com a proposta narrativa e com um level design variado.

Contras

  • O mundo dos sonhos e principalmente seus personagens são subaproveitados para abordar os problemas psicológicos de Sunny;
  • Arte de background e de criaturas pouca inspirada e/ou pouco detalhada;
  • Muitos elementos inspirados em outros títulos e aplicados de forma simplista;
  • Há alguns momentos de horror com táticas um tanto típicas, forçadas e desnecessárias;
  • O gameplay e o level design são pouco sofisticados e pouco desafiadores;
  • Há um excesso no ritmo de exposição passiva simples nos momentos finais do jogo.
OMORI — PC/Switch/XBO/PS4 — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo próprio redator

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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