Assim como o restante da série, Resident Evil Requiem explora a vertente da ficção científica que trata de “ciência dando errado”. É um tema muito prolífico em abordar causas e efeitos sócio-políticos, fazendo perguntas que são suficientes para explicar a longevidade narrativa de Resident Evil.
Basta criar uma corporação sedenta por poder, que, é claro, não é a única da categoria e terá concorrentes. Isso basta para gerar infindáveis conspirações paralelas com uma longa lista de experimentos monstruosos, organizações secretas, governos nacionais, corrupção e motivações pessoais de todos os tipos.
Em meio a toda a sujeira, há também os cientistas bem intencionados, os membros das forças de ação e os sobreviventes que decidem lutar contra o mal que contamina a carne e a alma das pessoas. Pronto, faça uma salada com tudo isso e logo terá mais uma justificativa para continuar a série clássica da Capcom.
Aos que se foram
Mesmo que esta seja a mais nova entrada da série principal, a Capcom evitou numerá-lo com um “9”. A companhia já havia feito isso antes com Resident Evil Village, embarcando no trocadilho do começo da palavra Village com VIII (“8” em algarismos romanos).
Sim, Requiem também tem um trocadilho (“RE9uiem”), porém o novo título ajuda a quebrar a ideia de continuidade estrita, tornando-o convidativo a quem não passou pela dupla de jogos de Ethan Winters — eu mesmo sou um desses.
Os veteranos vão perceber várias referências ao longo da jornada, contudo, honestamente, elas não são obrigatórias para a compreensão geral. A questão é que a obra tanto restabelece a continuidade principal da série quanto pode funcionar como porta de entrada, tendo até uma nova protagonista: Grace Ashcroft, agente do FBI.
Ainda assim, é recomendado saber o básico dos eventos de RE2, então, caso você tenha zero conhecimento da série, veja um breve resumo no vídeo oficial Rumo ao Réquiem. Faltou, então, que houvesse também uma breve recapitulação no começo da jornada.
Grace é como um elo com uma nova geração de heróis no centro da saga, ao mesmo tempo em que a dona da franquia mostra que pensa nos fãs de longa data ao trazer de volta um dos rostos mais importantes da série: Leon Kennedy. Exceto por dois excelentes remakes, ele estava mofando na gaveta da linha temporal desde RE6, de 2012.
O subtítulo também é significativo porque Requiem, palavra que vem do latim para “descanso”, tem também um sentido musical que significa uma homenagem aos mortos. Não, não é homenagem aos mortos-vivos que definem a franquia, mas àqueles que já se foram: Alyssa Ashcroft, mãe de Grace (e personagem jogável em RE Outbreak, de 2003), e Raccoon City como um todo, epicentro do grande surto seguido de um bombardeio que destruiu a cidade em 1998, no final dos acontecimentos de RE2.
REtorno familiar
É interessante notar que Requiem começa com bastante foco na história e assume ares mais cinematográficos, levando cerca de uma hora de cenas e breves trechos de gameplay até sentirmos que realmente assumimos o controle da ação. Nesse meio-tempo, há longas passagens apresentando Grace, seu passado e o presente, enredando-a como um inseto emaranhado na teia da aranha. Leon também surge aí para breves momentos de ação tutorial.
Requiem não tem pressa para se apresentar, contudo, se você tem, não se preocupe: é possível pular as cenas narrativas, o que agiliza muito a introdução. Após a hora inicial, porém, as cenas ficam menos frequentes, surgindo apenas em momentos importantes.
A partir dali, embarcamos direto na familiaridade de termos uma mansão antiga toda nossa para explorar, encontrar chaves, solucionar uns quebra-cabeças de leve e, acima de tudo, sobreviver. Leva ainda algumas horas para recebermos o comando de Leon e as mudanças de personagens ocorrem de acordo com o roteiro, em momentos de suspense.
A propósito: ambos os personagens podem ser controlados em terceira ou primeira pessoa, podendo escolher à vontade no menu. Até mantive a introdução com o padrão de primeira pessoa para Grace, no entanto, depois que mudei para a terceira, fiquei nela até o final. Se a Capcom levou mais de um ano para mudar de ideia quanto à exclusividade da primeira pessoa em RE8 e incluir a opção de terceira pessoa, agora teve a sábia decisão de fazer Requiem sair da fábrica com as duas perspectivas implementadas.
Por um lado, é possível dizer que Requiem joga seguro e trilha caminhos conhecidos: nos vemos envolvidos com resquícios da Umbrella Corporation criando atrocidades em experimentos macabros, ambientação em mansão (transformada em hospital), laboratório, portas elaboradas criadas por algum lunático de enigmas, etc..
O hospital-mansão até segue o modelo arquitetônico básico de um salão central ladeado por duas alas. Funciona muito bem para o estilo de design interconectado, é claro, mas sua recorrência em vários títulos da série dá pontadas de déjà vu.
Por outro lado, a produção funciona bem como retomada da linha principal e constrói com sucesso uma dinâmica interessante em que o revezamento entre dois personagens jogáveis proporciona duas formas distintas de conduzir a gameplay enquanto trabalha para um todo que permanece coeso em seu contexto.
Dois + quatro = nove
Requiem é, em essência, uma mistura bem-feita dos remakes de Resident Evil 2 e 4. Parece dois jogos diferentes costurados em capítulos alternados, porém não fica bagunçado nem superficial, aproveitando bem o potencial de cada fórmula.
Grace é jovem e inexperiente em ação. Ela é agente do FBI, mas atua mais como uma investigadora de escritório que não é sequer acostumada a se apresentar na rua como agente. Ela se veste de calça e camiseta como no dia a dia, a mão treme ao empunhar uma pistola; ela arfa, grita, geme, ofega e se apavora diante das aberrações infernais que surgem em seu caminho. Quando atordoa um inimigo, ela pode empurrar para derrubá-lo.
Já Leon, na altura de seus 49 anos, é um herói calejado, velho de guerra, durão, quase como se estivesse de mau-humor. A cara séria e ranzinza é fachada: ele ainda consegue soltar frases de efeito toscas como se estrelasse um filme B de ação. Ao chegar perto de uma monstruosidade, a reação é perguntar quando foi a última vez que a criatura escovou os dentes. Quando atordoa um inimigo, ele pode dar um chute giratório ou arrancar a cabeça do alvo com o machado.
Há, portanto, uma diferença de tons muito clara que é perfeitamente refletida na gameplay. Quando controlamos Grace carregamos o peso da fragilidade dela: inventário pequeno, pouca munição, medidor de vida no estilo dos primeiros RE, progressão cuidadosa e necessidade de escolher entre lutar ou fugir. Em suma, é o horror de sobrevivência clássico e Grace cumpre bem seu papel de pessoa comum determinada a sobreviver.
Quando assumimos Leon sentimos uma guinada que nos incentiva à ação: inventário muito menos restrito, munição em maior número, medidor de vida mais claro e generoso, capacidade de apanhar armas brancas de inimigos para arremesso e, ainda, de desferir golpes fortes de machado, contando até com morte instantânea ao atacar um inimigo sorrateiramente. Leon simplesmente varre os zumbis que Grace deixou para trás enquanto diz algo como “eu não estou no menu”.
Assim, mesmo que passe a sensação que eu disse de “dois jogos em um”, as diferenças fazem parte de uma dinâmica coesa e intencional. É uma alternância que primeiro acumula a tensão e depois nos permite liberá-la em adrenalina, tiros e brutalidade. O medo vem e depois dá lugar ao empoderamento, para depois nos levar de volta à vulnerabilidade, caminhando em ascendente.
Mesmo com tais trocas ocorrendo de forma tímida no começo, Requiem é claramente dividido em duas metades, cada uma dando prioridade a um dos protagonistas. Portanto, se você acha que há pouco de Leon na primeira dezena de horas, não se preocupe, pois ainda terá muito tempo com o coroa adiante.
Como disse, a jornada dele é muito diferente daquela da novata, especialmente por conta de um sistema que me lembrou de Dino Crisis 2, lá atrás, no PS1: matar inimigos rende pontos para usar em baús de compras e melhorias. Dessa forma, o jogo claramente incentiva a montar um arsenal para cair na porrada e não deixar zumbi algum de pé pelo caminho.
Obsessões da vida após a morte
Para temperar as coisas, Requiem tem novos tipos de zumbis que retêm parte das memórias, com ideias fixas unidimensionais de quando eram vivos, como as faxineiras, que continuam a limpar montes de sangue compulsivamente.
A ideia também rende certo grau de individualidade a inimigos que, um dia, foram funcionários e pacientes no local. Algumas dessas características são reproduzidas em mecânicas simples, mas coerentes: há zumbis que não são atraídos pela luz da lanterna, porém o zumbi obcecado por apagar as lâmpadas com certeza vai notá-la. O mesmo vale para um antigo paciente com misofonia, agora facilmente enfurecido por qualquer fonte de ruído.
Esses detalhes adicionam um bem-vindo elemento de observação de padrões às abordagens de furtividade e combate, fazendo-nos prestar atenção ao que vemos — muitos dos zumbis até mudam de lugar após um tempo — e também ao que ouvimos. O ótimo design de som nos guia quanto às posições dos monstros e os coloca a balbuciar sobre suas fixações, grunhir, gritar e até cantar — é de gelar a alma.
No final de tudo, a duração da campanha é relativa: o título registrou 16 horas quando cheguei ao desfecho, mas isso não conta todas as vezes em que morri ou recarreguei um arquivo. Já o PS5 diz que joguei Requiem por 23 horas (sim, eu demorei bastante).
A extensão da aventura é certamente uma boa qualidade, no entanto, não vem sem efeitos colaterais: a história, que eu disse receber atenção cinematográfica no começo, acaba ficando muito lenta em seu desenvolvimento esparso, perdendo parte do impacto emocional de seus temas.
gREatest hits
Resident Evil Requiem traz muita familiaridade, mas também dinamismo ao encarnar na novata Grace e no veterano Leon duas abordagens diferentes em uma mesma campanha, alternando entre o medo do horror de sobrevivência e o empoderamento que nos convida a entrar na ação direta e confiante. Essas duas facetas distintas já são conhecidas, contudo , juntas, formam um todo digno tanto de retomada da história principal da série quanto de porta de entrada.
Prós
- Sendo um retorno à história da série principal, o foco duplo na novata Grace e no veterano Leon atende simultaneamente ao público novo e ao antigo em que pouco conhecimento pregresso é necessário para começar a jogar;
- Como uma soma dos ótimos trabalhos nos remakes de RE2 e RE4, Requiem mescla duas formas distintas de sentir a gameplay, revezando medo e empoderamento sem cair na superficialidade;
- Há opção de escolher entre terceira e primeira pessoa a qualquer momento;
- Legendado e dublado em português brasileiro.
Contras
- Vários elementos são familiares demais, evitando surpresas tanto na história quanto na ambientação;
- O enredo é bem contado no começo, enquanto arma o mistério, entretanto, depois seu desenvolvimento fica esparso e demorado.
Resident Evil Requiem — PC/PS5/XSX/Switch 2 — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Capcom















