Blast Test

Impressões: o segundo open beta de The King of Fighters XV empolga menos, mas ainda gratifica

Novo teste de rede marca por trazer personagens mais lentos do que os do anterior, promovendo outros estilos de jogo.


Estamos aqui em mais um teste aberto de The King of Fighters XV (Multi), que será lançado em 17 de fevereiro do ano que vem. Adiantamos que nossas impressões deste Open Beta serão mais curtas, uma vez que se trata das mesmas funções do teste anterior, mas com personagens diferentes. Assim, focaremos nossa análise basicamente nos novos lutadores disponíveis e em eventuais alterações de jogabilidade e acessibilidade sentidas.

Primeiramente, ao contrário do beta anterior, neste eu cheguei a ter alguns problemas, especialmente no momento de abertura do beta, logo na madrugada do dia 17 para o 18. Em mais de uma partida, senti o sistema de rollback falhando com força, dando umas travadas e com os personagens teleportando de um lado para o outro.

A minha suposição é que isso tem a ver com alguma sobrecarga do sistema, visto que outro game de luta, o DNF Duel (Multi), também tinha um beta aberto previsto para o mesmo horário e acabou apresentando problemas durante o modo online, o que pode ter promovido uma espécie de migração de jogadores com um pensamento do tipo “já que o DNF não funciona, vou para o outro jogo de luta disponível”. Esses problemas já não foram sentidos ao longo do sábado.




Também achei o matchmaking bem melhor, se comparado ao beta anterior. Os oponentes eram encontrados com muito mais facilidade e agilidade. Vez ou outra acontecia algum erro, mas não era nada realmente persistente, visto que uma nova tentativa sempre dava certo. A SNK chegou a anunciar que os ajustes feitos envolvem a correção de detalhes do sistema rollback e a adição de indicadores de conexão e da possibilidade de pular as introduções de cada round.

Uma vez jogando para valer, a impressão que tive é que a jogabilidade está mais lenta, isso também em comparação ao beta anterior. Atribuo esse sentimento mais aos personagens disponíveis — Terry, Blue Mary, Antonov, Isla, K’, Ryo, Krohnen e Meitenkun — do que a mudanças práticas do motor de jogo, especialmente nessa altura do campeonato. Ah, o input delay citado no primeiro teste também se faz presente neste segundo. Outro aviso de antemão: ao contrário do que constatei anteriormente, dessa vez cheguei a me deparar com um sistema de double K.O. quando uma luta empata. 




O primeiro lutador que selecionei é o meu favorito da franquia toda, Terry Bogard. Conhecendo muito bem seu estilo e movesets, a impressão que tive é que ele fez jus à sua alcunha de Lendário Lobo Faminto e tascou uma feijoada antes do torneio. Embora os golpes sejam incríveis e fáceis de se executar, Terry me pareceu muito lento ao lado de iterações anteriores, inclusive a do XIV. Ele ainda é muito bom, mas poderia ser ainda melhor com um pouco mais de agilidade.

A Blue Mary, por sua vez, lembra muito a Shermie do teste anterior, no sentido de que os agarrões são fáceis de engatilhar e eles pegam a uma distância considerável. Assim como Ryo (veja a seguir), ela se beneficia bastante dos supercancels e se mostrou uma personagem bastante divertida de controlar.




Isla é fácil uma das principais surpresas, ao contrário da bagunça que era a Dolores no beta anterior. Ela não é nenhuma powerhouse, mas certamente dará trabalho se utilizada em mãos experientes. Ao mesmo tempo em que é relativamente equilibrada, a moça também conta com um arsenal interessante, como projéteis e pulo duplo, além de ser uma personagem com clara inclinação para combos aéreos.

Enquanto esses foram os personagens mais utilizados no sábado, no domingo ficou só a raspa do tacho dos jogadores mais habituados. Com isso, outros lutadores se tornaram mais constantes, especialmente K’, Ryo e Meitenkun, pois se tratam daqueles que exigiam maior destreza no manejo.




O K’ se mostrou um personagem simples de considerável exigência técnica. Chegava a ser irritante lutar contra suas chamas e, caso engatasse em um combo, lá se ia pelo menos metade da vida. Deixar um jogador de K’ ligar de vez no jogo pode ser bastante problemático, principalmente se ele encurralar o oponente em um canto.

Ryo já era o terror dos supercancels. Normalmente um personagem bastante equilibrado no geral, ele se mostrou uma arma poderosa para os jogadores bem habituados aos cancels de especiais no intuito de engatar outro. A janela para aplicar o cancelamento dos próprios especiais com a intenção de engatilhar um segundo especial era bem ampla e não era incomum algum jogador do Ryo passar basicamente o round inteiro tentando colocar tal esquema em prática.




Por fim, dois personagens me chamam a atenção de forma negativa: Krohnen e Antonov. O primeiro é uma nova encarnação de K9999, personagem abolido no passado porque acreditava-se que ele era um plágio do Tetsuo, de Akira, fazendo-o com que se tornasse uma espécie de tabu para evitar problemas legais. Antonov era o midboss da edição XIV e ricaço responsável pela organização do torneio que acabou perdendo toda a sua fortuna.

O Krohnen é facilmente um dos que mais destoam do pacote. Embora um ou outro jogador tenha se habituado, chega a ser frustrante a falta de opções que ele traz. A sua presença, do jeito que foi, me fez questionar se não seria mais interessante outro personagem ter sido trazido de volta em vez do K9999 por puro meme, um personagem que fosse minimamente diverso. Ele não é exatamente ruim, mas a pouca variedade de comandos chega a frustrar porque poderia dar espaço a um personagem com um arsenal maior e melhor. Tanto o K9999 quanto o Nameless já apresentavam esse problema que aqui se repete.




O Antonov se mostrou problemático e aparentemente desequilibrado. Ele bate com muita força e tem agarrões perigosos, mas é bastante problemático que seus ataques fortes básicos tenham dificuldade em acertar oponentes agachados. Embora bruto, Antonov é pesado e lento. Os Golpes EX do wrestler são abismais de tão parrudos, mas pode ser complicado utilizá-lo contra oponentes ágeis.

Ainda bem abaixo de Krohnen e Antonov, Meitenkun foi basicamente uma incógnita. Particularmente, não consegui ver algum potencial nas poucas ocasiões em que o controlei e parece que o resto da comunidade também não, visto que me deparei pouquíssimas vezes contra o dorminhoco e não tive problema em nenhuma delas, nocauteando-o com relativa facilidade. Talvez seja necessário mais tempo ou um metagame com mais opções para entender de verdade o seu potencial.




No fim das contas, o segundo beta foi menos empolgante, muito porque já tivemos o primeiro vislumbre há apenas um mês. O elenco de lutadores desta vez também não foi tão bom quanto o do anterior, o que pode ter pesado contra. Entretanto, nada disso faz com que ele tenha deixado de ser gratificante do seu jeito. Considerando que o game será lançado em dezessete de fevereiro e os testes abertos foram nesse mesmo dia em novembro e dezembro, acredito que venha um último e derradeiro teste em janeiro. 

Um adendo: anteriormente, levantamos a hipótese de que a impossibilidade de se jogar a beta sem PS+, na verdade, era culpa de alguma maracutaia da própria Sony, que deve ter tornado tal medida impraticável. Agora, parece muita coincidência que a PSN tenha promovido um fim de semana de multiplayer gratuito justamente neste aqui, não?

Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.


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