Chronicle

A Level-5 e sua aborgadem multimídia (Parte 01)

Conheça a história da pequena empresa que transformou seus RPGs em febre nacional.


A Level-5 é uma das desenvolvedoras mais talentosas e promissoras do Japão na atualidade. Com diversos sucessos, como Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, Yo-Kai Watch, Dragon Quest VIII e IX (ambos desenvolvidos pelo estúdio), mergulharemos profundamente no que está por trás da filosofia da empresa, bem como na sua trajetória no decorrer dos anos, desde a sua fundação.

Antes de começarmos a adentrar na Level-5 de fato, vamos retroceder um pouco, para antes de sua própria fundação. O atual Presidente da companhia e a mente por detrás de muitos de seus projetos, Akihiro Hino, será o foco.


A mente por detrás de tudo

Nascido na cidade de Oomuta, na província japonesa de Fukuoka, no ano de 1968, desde pequeno Akihiro Hino se interessava por computadores e videogames. Nesse mesmo sentido, o jovem tinha uma frustração ao jogar em seu Famicom, na década de 80: as versões em videogame de seus animes e mangás favoritos, como Dragon Ball de Akira Toriyama, raramente eram fiéis aos acontecimentos de suas obras de origem. Ele levaria esse incômodo para a sua carreira, buscando resolver este problema que parecia ser tão pessoal mas que, na verdade, seria a chave para o sucesso.

Alguns anos depois, Hino iniciaria a sua carreira profissional no ramo de desenvolvimento de jogos aos 21 anos, quando se juntou à Riverhillsoft, também localizada na província de Fukuoka. Sendo assim, Burai: Jokan, de 1989, foi o primeiro jogo no qual ele trabalhou como programador, função em que se estabeleceria nos seus próximos trabalhos dentro da empresa, assim como no port de Prince of Persia para 3DO em 1992; o jogo de survival-horror Doctor Hauzer de 1994, também para 3DO; e OverBlood, jogo de ficção científica de 1996 para PlayStation que recebeu uma versão ocidental pela Electronic Arts. Este último foi inovador ao ser o primeiro jogo de survival-horror a utilizar um ambiente totalmente renderizado em 3D, sem a técnica de pré-renderização dos cenários popular em meados dos anos 90.


Diante disso, Hino havia adquirido a experiência suficiente dentro da Riverhillsoft para dirigir o seu primeiro jogo, que seria a sequência OverBlood 2, em 1998. Além disso, ele também serviu como roteirista do jogo, que tinha como premissa um plano maligno de uma mega corporação de abandonar a Terra e deixar o resto da população morrer, em virtude de suas atitudes devastadoras.

A fundação da Level-5 e o preço da independência


Pouco tempo depois do lançamento de OverBlood 2, Akihiro Hino decidiu sair da Riverhillsoft, que viria a entrar em falência no ano de 2004. O objetivo? A formação da Level-5, o seu próprio estúdio independente também em Fukuoka. Muito se especulava sobre a origem deste nome: “Level-5”, dizia-se que era por ser um nível marcante que se atingia nos jogos de RPG, por exemplo. Porém, a história real é outra: o nome vem dos boletins japoneses, onde o “nível 5” é o mais alto que um aluno pode atingir em seu desempenho, batizando, portanto, a pequena desenvolvedora de “Level-5”. Com pouco mais de dez pessoas em sua equipe, a pequena empresa independente precisava de dinheiro para conseguir fazer seu primeiro jogo, e, assim, a primeira parceria da Level-5 nasceria.



Nos primeiros anos da empresa, mais precisamente durante o período de 1998 a 2006, a sua principal parceira foi a Sony Computer Entertainment, fazendo com que a Level-5 desenvolvesse títulos exclusivamente para as plataformas PlayStation, como o PS2 e o PSP.

O projeto que iria nascer inicialmente desta parceria, mostrando o talento da Level-5 para todo o mundo, é um jogo que ficou pronto dois anos depois de sua fundação: Dark Cloud, lançado em 2000, no finalzinho do ano de lançamento do PS2. Alcançando belíssimos gráficos em um hardware recém-lançado, já era possível ver a clara influência que os animes e mangás tinham no trabalho do estúdio, desde as características humanoides e coloridas das criaturas presentes, até a seus temas e motivações de seus personagens, com uma determinação inabalável.




Dark Cloud ficou conhecido como um ótimo jogo de RPG de ação dungeon crawler, e quase que imediatamente após o seu lançamento inicial, o sinal verde foi dado para a produção de uma sequência. Embora tenha tido vendas tímidas no Japão, o jogo atingiu uma maior vendagem quando foi lançado no Ocidente no ano seguinte, em 2001.

A sequência, Dark Chronicle (ou Dark Cloud 2 nas Américas), sairia em 2002 no Japão. A razão do título receber nomes diferentes nas regiões do mundo é, primeiramente, por ele não ser uma sequência direta a Dark Cloud, e, no caso das Américas, para reconhecimento de marca.



E então, a Level-5 foi aprimorando suas  habilidades e cada vez mais ganhando fama no meio de desenvolvimento de jogos japonês, conseguindo o enorme feito de assinar um contrato com a Square Enix para a produção de Dragon Quest VIII em 2004 para o PS2, simplesmente a mais popular franquia de RPGs do país. Um ano depois, tivemos Rogue Galaxy, um jogo de RPG de ação com a temática de piratas espaciais com visuais belíssimos, e, em 2006, Jeanne D’Arc, um RPG tático focado na famosa personagem francesa para o PSP, ambos sob contrato com a Sony.           

Uma nova perspectiva, na palma da sua mão


Especialmente depois das experiências com a Sony, a Level-5 encontrava-se com a experiência e o pessoal que não contava em sua fundação. A partir daí, a sua nova estratégia de desenvolvimento começaria a tomar forma, e em uma plataforma peculiar: o Nintendo DS.

Nesse mesmo sentido, Akihiro Hino estava notando que, apesar de ter conseguido grande sucesso com os RPGs que a Level-5 tinha desenvolvido para os consoles da linha PlayStation, havia um limite de público que a empresa conseguiria atingir. O porquê disso faz-se claro ao analisar os públicos-alvo de cada console, sendo o Nintendo DS o mais abrangente deles na época: tanto crianças, adolescentes, adultos e jogadores casuais no geral compunham a crescente base instalada do portátil da Nintendo. Seria a oportunidade perfeita para emplacar um sucesso massivo, que transcende a mídia dos videogames.




A fim de “analisar o território” em que estavam pisando, a Level-5 pensou em criar um jogo com uma premissa acessível para todas as idades e públicos, mas também com a devida profundidade que jogadores mais assíduos buscam em videogames, como uma narrativa e personagens bem desenvolvidos. A forma que a empresa encontrou de fazer tal coisa foi por meio da criação de um jogo de puzzle, graças ao amor que Akihiro Hino tinha por livros de enigmas do famoso psicólogo japonês Akira Tago, chamados “Atama no Taisou.” (traduzindo livremente, “Ginástica Mental”).

Perfeito! A Level-5 tinha em suas mãos a combinação perfeita para o sucesso de seu jogo portátil: um nome e marca conhecidos em território nacional e uma equipe capacitada. Bastava apenas adquirir a licença dos livros. Mas, como nem tudo são flores, e, embora o próprio Akira Tago tenha ficado bastante entusiasmado com a ideia de traduzir seus jogos para os videogames, inclusive se dispondo a colaborar na produção deles, a Level-5 infelizmente não conseguiu os direitos de uso da sua obra.


Tendo em vista tal infortúnio, o que restou para a empresa de Fukuoka foi reimaginar aquela ideia tão promissora, seguindo a mesma base e criando personagens originais desta vez. E foi assim que a mistura de detetive cavalheiro com professor astuto surgiu, com a franquia Professor Layton e seu primeiro jogo: “Professor Layton and the Curious Village.”



Conseguindo expressivo sucesso tanto doméstica quanto internacionalmente, a tendência de cruzar mídias, que ditaria o futuro da empresa, já eram experimentadas em Curious Village, muito pela ampla presença de cutscenes em anime e dublagem na maior parte dos diálogos. O sucesso foi tamanho que atraiu a atenção da Nintendo, que publicou todos os jogos da série dali em diante no Ocidente (inclusive o crossover com a série Ace Attorney, no 3DS), o que também daria início a um relacionamento frutífero para ambas as empresas no âmbito global.


O novo modelo de negócios da Level-5


Agora com sua equipe mais familiarizada com o Nintendo DS, a Level-5 finalmente colocaria em prática a estratégia de negócios que a deslancharia para o topo dos rankings de vendas e popularidade no Japão. Seu primeiro projeto multimídia, isto é, que engloba diversas mídias além dos videogames, como animes, mangás, brinquedos, jogos de cartas, etc, já estava ganhando forma, e seguindo a filosofia que Hino tinha dentro de si desde bem antes da fundação da empresa: o anime, mangá e jogos seriam interconectados, parte de uma só identidade, uma só marca que conversaria com suas diversas ramificações midiáticas, com algumas pequenas adaptações aqui e ali necessárias em cada meio.

Inazuma Eleven
era o nome do novo projeto que tinha como premissa confrontos futebolísticos com superpoderes em seus movimentos tradicionais, como chutes, carrinhos, passes, defesas e tudo o mais. Com o lançamento inicial em 2008, a ideia do projeto era lançar um jogo da franquia anualmente, em que os acontecimentos seriam também transmitidos no anime para a TV e no mangá semanal durante aquele ano.






Assim, nasceu o subgênero denominado “Soccer RPG”, que misturava a tela de toque do DS para a
jogabilidade do esporte com os elementos clássicos do gênero RPG, como subir de nível e equipar seu grupo, trazendo uma mistura extremamente criativa no processo. À medida que o público infantojuvenil iria progredindo no jogo e vendo os acontecimentos dele animados na TV, a Level-5 conseguiria fazer a série parte do cotidiano das crianças japonesas, estimulando que elas quisessem cada vez mais os seus personagens e marcas, de uma forma geral, presentes em suas vidas, impulsionando as vendas de produtos licenciados.


A fim de manter o sucesso, outros dois títulos na franquia foram lançados nos dois anos seguintes, 2009 e 2010, que também mostrariam um novo padrão de negócios para a empresa: Inazuma Eleven 2 veio em duas versões, Blizzard e FireStorm, com conteúdo exclusivo para cada uma delas, para estimular o contato entre as crianças que tinham o jogo, justificando a função de troca e partidas de futebol por meio da conexão wireless do Nintendo DS, estratégia também usada pela franquia Pokémon. No terceiro jogo, Inazuma Eleven 3, adicionou-se também uma terceira versão, mais “completa”,  além das duas lançadas inicialmente, graças a seu ápice de popularidade ter sido justamente na época do terceiro jogo.


Deslumbrada com as excelentes vendas e audiência do anime de Inazuma Eleven, a Level-5 tomou a decisão de manter duas séries multimídia concomitantemente, uma ousada estratégia que precisaria do dobro do esforço da empresa de Fukuoka. Não mais apenas um estúdio pequeno que desenvolvia JRPGs, a Level-5 gradualmente se tornava uma empresa que visava o acúmulo de grandes marcas multimídia sob seu nome.

Na próxima semana, vamos conferir a forma com que a Level-5 tentou sustentar várias marcas sob seu nome, e a apresentação de um enorme sucesso que afetou a cultura e a indústria dos videogames.

Revisão: Farley Santos

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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