Entrevistamos Kyle Thompson sobre seu mais novo metroidvania, Well Dweller

O desenvolvedor conversou sobre como nasceu seu conto de fadas sombrio e nos deu uma pista sobre seu próximo jogo.

em 22/09/2026

Kyle Thompson
é o desenvolvedor solo de quatro metroidvanias: Sheepo (2020), Islets (2022), Crypt Custodian (2024) e também Well Dweller, lançado hoje para PC e consoles.

Já tive uma entrevista com ele em 2025, na qual pude conhecer mais sobre sua carreira como criador de jogos, suas inspirações e os processos que o ajudam a manter a consistência de conseguir realizar um lançamento a cada dois anos.

Desta vez, a conversa foi mais focada no novo título, um conto de fadas sombrio no qual uma rainha sádica mandou caçar todos os pássaros do reino para fazer vestidos de penas. 

A última família de aves que restou vive escondida em um crânio perdido no fundo de um poço (daí o nome do jogo: Well Dweller é “habitante do poço”, em inglês). Caberá ao filho mais velho, Faísca (Glimmer, no original), sair de casa para encontrar comida para a mãe e os irmãozinhos, em uma jornada que o levará a conhecer muitos amigos e, finalmente, a enfrentar a maligna soberana.




Confira a seguir a entrevista e algumas imagens conceituais do trabalho de Kyle.

GameBlast: A estrutura e o escopo de Well Dweller são muito parecidos com os do seu jogo anterior, Crypt Custodian. É evidente como a arte evoluiu ao longo dos anos, mas quero saber de você: qual era o seu objetivo de aprimoramento para este novo título, levando em conta seus trabalhos anteriores?

Kyle Thompson: Havia alguns aspectos principais em Crypt Custodian que eu gostaria de ter feito melhor; por isso, eles foram meus pontos de foco para melhoria em Well Dweller. O primeiro ponto foi que eu queria aprimorar as habilidades do jogo e garantir que cada uma delas fosse útil de várias maneiras.

Embora eu tenha muito orgulho da jogabilidade de Crypt Custodian, acho que muitas das habilidades adquiridas não eram particularmente úteis, servindo apenas para superar locais de barreiras de habilidades. Em Well Dweller, cada habilidade altera significativamente a forma como você se move pelo mundo.



Um segundo aspecto em que quis focar foi o universo do jogo e a criação de um mundo que passasse a sensação de ser habitado e interconectado. Acredito que há muito mais profundidade no mundo de Well Dweller do que nos dos meus jogos anteriores. Além disso, estou sempre tentando melhorar a arte, o design de níveis, etc.

Uma coisa que adoro na criação de jogos é que não existe um limite máximo e há sempre muito espaço para aprimoramento. Perceber pontos que posso melhorar me mantém motivado a tentar criar algo melhor a cada vez. Embora possa parecer intimidador, acho que aprender e ver o aprimoramento do meu trabalho é a parte mais gratificante de tudo.




GB: O que veio primeiro: o pássaro ou o ovo? Ou melhor: o tema — um conto de fadas sombrio sobre passarinhos à beira da extinção que precisam enfrentar uma rainha humana maligna — surgiu primeiro, com as mecânicas de jogo se moldando a ele, ou foi o contrário?

Kyle: A ideia meio que surgiu de várias direções e fui acrescentando pequenos elementos até que tudo ficasse mais claro. A primeira coisa de todas foi que eu queria criar um jogo que fosse um conto de fadas sombrio, e eu queria brincar com o contraste entre elementos mais leves e outros mais sombrios.

Eu estava jogando Blasphemous 2 e pensei em como devia ser legal desenvolver um jogo construído a partir de temas e referências já existentes. Refleti sobre temas e obras que poderiam criar um cenário interessante e achei que contos de fadas seriam uma ótima base para construir um mundo.

Nessa mesma época, li uma graphic novel chamada Aurora nas Sombras (autoria de Fabien Vehlmann e Kerascoët, publicada no Brasil pela Darkside Books). A história mostrava uma garota que morria na floresta, fazendo com que todos os personagens da mente dela escapassem e vivessem uma situação de sobrevivência estilo O Senhor das Moscas (romance de William Golding). Era algo bem sombrio, mas também divertido e lúdico — gostei muito desse contraste.

Aurora nas Sombras, por Fabien Vehlmann e Kerascoët.

Depois disso, comecei a fazer esboços de cenários e personagens. Cheguei a considerar um coelho como protagonista, mas achei que um pássaro permitiria movimentos mais interessantes, como planar e voar. Então, fui imaginando elementos visuais curiosos — como um fósforo servindo de arma ou um ninho dentro de um crânio no fundo de um poço — e comecei a montar uma história que unisse tudo isso.

Criar um metroidvania exige, de certa forma, que você invente muita coisa conforme avança. Geralmente, durante o desenvolvimento, estou apenas um ou dois passos à frente do jogo em si; vou construindo e torcendo para que tudo fique coeso no final. Felizmente, acho que sempre consigo chegar lá.

Artes conceituais para Well Dweller. Kyle: "Originalmente, pensei em um visual de Chapeuzinho Vermelho, mas depois passei a brincar com a ideia de um traje feito de folhas."

GB: Quero falar sobre o design dos chefes. Desta vez, você realmente criou algumas monstruosidades assustadoras e até perturbadoras. Elas quebram a atmosfera pacífica e melancólica do restante da aventura com suas presenças horripilantes — um contraste que funciona muito bem a favor do jogo, justapondo a sensação de aconchego à do horror, assim como faziam alguns contos de fadas clássicos no passado. Houve alguma obra, artista ou história específica que serviu de inspiração para os chefes e para esse contraste com o horror?

Kyle: Houve várias referências diferentes, embora a maioria dos designs de chefes tenha exigido muitos esboços e iterações. Eu simplesmente tento imaginar que tipo de criatura ou personagem poderia habitar aquele ambiente específico e uso isso como ponto de partida. 

Para alguns dos designs de chefes, trabalhei com um artista conceitual chamado Bruno Gambacurta para ajudar a definir melhor as coisas. Eu fazia esboços preliminares baseados em ideias que tinha, ele os aprimorava e, então, eu usava essa referência para desenhar o chefe final.
Kyle: "Minhas ideias iniciais para o chefe. Para os chefes nos quais trabalhei com Bruno, tentei manter meus esboços iniciais muito vagos para manter a ideia bem aberta."

Kyle: "Eu enviei uma captura de tela vazia da arena do chefe e Bruno desenhou esse conceito sobre ela."

Kyle: "O chefe que desenhei baseado na arte conceitual. Embora eu tenha adorado os braços da arte conceitual, percebi que seria muito difícil animá-los. Então, mantive o rosto muito similar, mas movi o corpo para dentro do chão e dei a ela um traje que combinava com o da forma original de coelho."

GB: Ainda sobre a arte visual: em Well Dweller, você contou com outro artista para criar as ilustrações — que lembram gravuras artesanais — para as páginas de contos de fadas que o jogador precisa encontrar pelo mundo. Por que decidiu não fazê-las você mesmo e como escolheu o artista certo para o trabalho?

Kyle: Acho que desenho bem no meu próprio estilo, mas não sou nem um pouco versátil como artista. Sei desenhar somente de uma única maneira, e criar jogos com esse mesmo estilo artístico por mais de seis anos só diminuiu ainda mais a minha versatilidade.

Eu queria que as páginas colecionáveis ​​tivessem ilustrações no estilo de xilogravura antiga, imitando livros clássicos de contos de fadas. Tentei desenhá-las eu mesmo no início, mas não fiquei satisfeito com o resultado. Não sou muito bom em desenhos realistas, especialmente quando se trata de pessoas.

Então, procurei alguém que desenhasse especificamente nesse estilo e acabei encontrando um artista chamado Sottiss. Ele fez um trabalho incrível com essas ilustrações. Este jogo marcou a primeira vez que trabalhei com outros artistas: o Bruno Gambacurta, em algumas artes conceituais, e o Sottiss, nas páginas colecionáveis ​​da história. Foi muito divertido trabalhar com eles, já que ambos são muito bons justamente nas áreas do desenho em que tenho mais dificuldade.




GB: Você manteve ciclos de desenvolvimento de dois anos e alguns meses nos seus últimos três jogos, o que demonstra que você trabalha com um processo muito consistente. Foi difícil manter esse ritmo de produção para Well Dweller? Quais foram os seus principais desafios ao criar este novo título?

Kyle: Eu sou muito bom em seguir um cronograma, então não foi tão difícil. Cada jogo que crio é mais complexo que o anterior, o que exige mais tempo. Mas, por outro lado, estou mais acostumado ao processo e tenho mais experiência, o que economiza tempo. Então, tudo acaba se equilibrando. Também ajuda o fato de eu poder reutilizar alguns sistemas que construí para jogos anteriores, como o sistema de mapas, o sistema de menus, etc.

Também criei alguns sistemas novos para Well Dweller visando economizar tempo. Por exemplo, decorar salas em Crypt Custodian era algo muito demorado e lento; por isso, criei uma ferramenta de depuração (debug tool) que me permite decorar rapidamente dentro do jogo, percorrendo carimbos/adesivos, folhagens e objetos de fundo e posicionando-os na cena com agilidade.

Isso não só economizou tempo, como também tornou o processo de decoração mais divertido e me permitiu criar cenários com um visual melhor.

Exemplo do uso da debug tool em Well Dweller.

GB: Você vive do seu trabalho como desenvolvedor solo em tempo integral. Esse é o sonho de muitos outros desenvolvedores que lançam seus projetos apaixonados na Steam e, quando têm sorte, também nos consoles. O que você pode nos contar sobre o lado comercial do seu trabalho?

Kyle: Pois é, sinto-me extremamente sortudo e grato por isso. Eu queria muito viver da criação de jogos, mas achava que isso não era realmente viável. Pensei que me arrependeria se não tentasse, então passei sete meses trabalhando mais de 80 horas por semana para criar Sheepo. Achava que ele venderia talvez umas 20 cópias e que eu poderia seguir em frente sabendo que, pelo menos, tinha tentado. Ver como tudo isso cresceu é algo louco para mim; às vezes, nem consigo acreditar.

Quanto ao tempo necessário para obter lucro, isso depende do jogo, e o número costuma ser um pouco enganoso, pois não contabiliza a maior parte da mão de obra (pelo menos a minha, a do meu irmão ou a das publicadoras, já que todos nós trabalhamos com base na participação na receita).

Por exemplo, o orçamento de Sheepo foi de apenas 100 dólares para o custo dos softwares de game engine e mais 100 para a taxa do Steam, valores que foram recuperados logo no dia do lançamento. Hoje, os custos diretos são, sem dúvida, mais elevados, pois envolvem gastos com marketing, localização, controle de qualidade, freelancers, etc.

No entanto, até agora, cada jogo teve um desempenho bem melhor que o anterior. Islets foi o meu primeiro jogo a gerar renda suficiente para ser minha fonte exclusiva de sustento, e Crypt Custodian teve um desempenho um pouco melhor que Islets. Sinto-me muito sortudo e grato por isso.




GB: Todos os seus quatro jogos são do gênero metroidvania. Você não é apenas um desenvolvedor desse gênero, mas também um jogador; então, faça uma lista para nós: quais são os seus cinco metroidvanias favoritos e quais outras cinco "joias escondidas" você recomenda?

Kyle: Talvez eu precise misturar meus favoritos com as joias escondidas, já que há muita sobreposição entre eles! Os jogos que me fizeram entrar no mundo dos metroidvanias foram An Untitled Story, de Maddy Thorson (que depois trabalhou em Celeste), e Knytt Stories, de Nifflas. Ambos foram lançados com poucos dias de diferença em 2007, e eu os joguei repetidas vezes quando era adolescente. Seiklus é outro jogo daquela época que eu adorava. Ele não é um metroidvania puro, mas compartilha muitas características com o gênero e é realmente lindo e cativante. Esses três jogos provavelmente foram os que mais influenciaram meus próprios jogos e o estilo deles.

Prince of Persia: The Lost Crown, ambos os jogos da série Ori e Environmental Station Alpha também estão entre os meus favoritos. Claro, Hollow Knight/Silksong, Super Metroid e Castlevania: Symphony of the Night também são excelentes.

Quanto às joias escondidas, acho que Auridia, Depths of Sanity, Moonlight Pulse e Ato são metroidvanias fantásticos que não receberam a atenção que mereciam.




GB: Na última entrevista, você nos contou que começa a trabalhar no próximo jogo três meses antes de lançar o anterior. Isso significa que você já está planejando o próximo título ou vai fazer uma pausa depois de lançar quatro jogos desde 2020? O que pode nos revelar agora?

Kyle: Sim, comecei algo novo, mas ainda estou bem no início. Quero tentar criar um metroidvania em 3D. Isso exige que eu aprenda uma nova game engine, uma nova linguagem de programação, modelagem 3D, animação 3D, etc.

É muita coisa — e muito intimidadora!  Por isso, tenho dedicado um tempo a mais principalmente a aprender tudo isso e a fazer alguns experimentos com o próximo projeto. Já tenho o conceito e a história definidos e estou muito empolgado com ele! Só espero conseguir aprender tudo, já que pode ser um pouco avassalador.

GB: Muito obrigado por dedicar um tempo para esta entrevista. Há mais alguma coisa que você queira dizer?

Kyle: Muito obrigado pela entrevista; foi muito divertido responder a essas perguntas! Não deixem de conferir o lançamento de Well Dweller, hoje, 22 de setembro! Ele está disponível para Steam, GOG, PS5, Xbox Series, Switch e Switch 2.

Arte conceitual para Well Dweller.

Revisão: Camila Sales
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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