Entrevistamos Kyle Thompson, criador de Islets, Crypt Custodian e Well Dweller

Um desenvolvedor solo de metroidvanias em pleno crescimento.

em 01/09/2025

Penso que a melhor palavra para descrever o trabalho de Kyle Thompson seja consistência. Sozinho, ele já criou três jogos e anunciou o quarto, todos no gênero metroidvania, e já tem o próximo — Well Dweller — prometido para 2026.

Mesmo mantendo a identidade de personagens excêntricos e fofos, em uma carismática mistura de ironia e inocência, cada jogo foi não apenas diferente, mas também maior que o anterior, com maior capricho visual e mais influência de mecânicas (moderadas) de bullet hell.

Começou pelo curto Sheepo (2020), que condensou várias mecânicas de transformação em uma aventura de quatro horas de duração. Em seguida, veio Islets (2022), que explorou a ideia de conectar diferentes ilhas para aproximar os habitantes. Já Crypt Custodian (2024) mudou a perspectiva para uma visão de cima. Well Dweller voltará à visão lateral e é esperado que seja o melhor e mais eficiente trabalho até então.

Kyle pode ser encontrado interagindo no Reddit r/metroidvania sob o nome de usuário SheepoGame. Como apreciador, propus uma entrevista, à qual ele gentilmente respondeu. Confira abaixo.




Vamos começar com uma pergunta direta: o que te levou a começar a fazer jogos e quão desafiador foi tornar esse objetivo em realidade? 

Kyle Thompson: Na verdade, comecei a fazer jogos quando era criança. Eu tinha 12 anos e adorava jogos como Spyro e Crash Bandicoot, então pesquisei "game maker" no Google e encontrei um programa com o mesmo nome. Acabei brincando com o programa por alguns anos, mas acabei parando de fazer jogos por um tempo. Aos 28 anos, tive vontade de tentar fazer jogos novamente e vi que o programa que eu usava quando criança ainda existia, então o baixei e comecei a fazer meu primeiro jogo. Sheepo foi lançado 7 meses depois [em 2020].

Sheepo

Na mesma linha, quais são suas principais inspirações? Digo isso tanto em relação ao design do jogo, quanto à sua preferência pelo gênero metroidvania e à narrativa e atmosfera leves.

Kyle: Alguns dos meus jogos favoritos eram metroidvanias freeware que eu jogava na adolescência. An Untitled Story (jogo gratuito para PC feito por Maddy Thorson, que mais tarde criou Celeste) e Knytt Stories são dois metroidvanias que despertaram meu amor pelo gênero. Acho que o clima e a narrativa de ambos também deixaram uma grande marca.

Humor acolhedor, pensamento crítico espirituoso, conexão humana e boa vontade são temas que vejo na sua escrita de jogos. Sheepo claramente critica o abuso em relacionamentos de trabalho e a arte comercial, enquanto Crypt Custodian mostra a abordagem passivo-agressiva com a qual Kendra impõe seu poder aos outros. Eu diria que uma abordagem humanista na arte não estaria longe da visão de mundo do artista. Como você descreveria a maneira como seus jogos expressam sua própria visão de mundo? 

Kyle: Quando comecei a trabalhar em Sheepo, originalmente planejava torná-lo mais sério, mas rapidamente percebi que era muito mais fácil escrever algo que se encaixasse na minha própria voz passiva. Isso significava escrever diálogos como se eu estivesse brincando com amigos e me ater a histórias e tópicos que naturalmente me interessavam. Meus próprios pensamentos e opiniões se infiltrando nos jogos são uma parte natural dessa abordagem, eu acho.

Crypt Custodian

Tendo lançado três jogos em quatro anos e o próximo, Well Dweller, planejado para 2026, seu ritmo de trabalho é realmente impressionante. Isso significa um jogo a cada dois anos. Como funciona sua agenda? Você se dedica inteiramente ao desenvolvimento de jogos ou tem outro emprego? Se a resposta for a primeira opção, em que ponto da sua carreira você conseguiu se tornar um desenvolvedor em tempo integral? 

Kyle: Criar jogos é meu trabalho em tempo integral (pelo qual sou extremamente grato). Eu estava oficialmente fazendo isso em tempo integral a partir de 2021, quando assinei o contrato de Islets com sua editora (Armor Games). Eu também já dedicava horas de trabalho em tempo integral aos jogos antes disso, mas estava equilibrando isso com alguns trabalhos freelance para me manter seguindo.

Para o cronograma de dois anos, geralmente começo a trabalhar em um jogo cerca de três meses antes do lançamento do jogo anterior. Passo cerca de cinco meses criando uma fatia vertical (vertical slice) forte do jogo, o que geralmente significa a primeira área, o primeiro chefe e as mecânicas principais.

Tento aperfeiçoá-la nesse meio tempo e a uso como referência para o resto do jogo. Depois disso, tento fazer um primeiro rascunho rápido do jogo completo. No ritmo mais acelerado, pode levar cerca de uma semana para desenhar a arte e programar as mecânicas de uma nova área, uma semana para rascunhar todas as salas dela e uma semana para criar o chefe.

Geralmente, termino o primeiro rascunho do jogo inteiro uns nove ou dez meses antes do lançamento. Depois, passo o resto do tempo fazendo várias rodadas de polimento, de novo, de novo e de novo. Acho que as coisas também andam rápido porque não planejo muito e meio que vou improvisando, esperando que tudo faça sentido e seja coeso no final. O que provavelmente não é a maneira mais inteligente de desenvolver, mas acho que tem funcionado até agora!

Crypt Custodian

O trailer de Well Dweller mostra belos cenários desenhados à mão. Cada novo jogo foi aprimorado tanto em escopo quanto em arte visual. Como você vê seu crescimento enquanto artista e desenvolvedor? Como você planeja sua ambição e seus desafios para o próximo jogo?

Kyle: Meu objetivo é sempre tornar cada jogo melhor que o anterior, e acho que isso é muito importante para me manter motivado. Felizmente, o desenvolvimento de jogos tem um teto quase infinito, então sempre há espaço para crescer. Em cada jogo, geralmente tento manter todos os elementos que as pessoas gostaram no anterior e me concentro em melhorar as áreas problemáticas.

Por exemplo, achei que as habilidades em Crypt Custodian poderiam ser mais interessantes e úteis, então essa é uma área importante em que estou me concentrando em Well Dweller. Ter um mundo coeso que se conecte de forma lógica é outra.

Adoro me desafiar e tentar melhorar, e acho que uma das minhas partes favoritas do desenvolvimento de jogos é que ele me permite aprender e aprimorar muitas habilidades ao mesmo tempo: arte, código, narrativa, design de jogos, design de som etc.

Well Dweller

Crypt Custodian tinha alguns designs sombrios, como o Homem da Lua e a Bruxa de Gelo. No trailer de Well Dweller, porém, você parece ir muito além no território assustador. Isso significa um afastamento do clima leve e saudável encontrado em seus jogos anteriores? Também notei que o trailer do canal da Nintendo é diferente, já que os chefes não têm os lábios e as garras manchados de vermelho-sangue como no trailer do canal da Top Hat Studios. Essa diferença se aplica apenas ao trailer ou o jogo terá opções para atenuar o fator assustador? 

Kyle: Well Dweller é baseado em contos de fadas clássicos, que apresentam um contraste incomum de temas. Por um lado, são leves e infantis, e, por outro, são mórbidos e cruéis. Eu queria brincar com esse contraste no jogo também. É mais sombrio, mas ainda tem muitos momentos leves e saudáveis ​​espalhados por ele. A ideia é que haja uma espécie de oscilação entre os dois estados de espírito e acho que isso pode fazer com que os momentos mais leves se destaquem mais.

Estou indeciso sobre a possibilidade de suavizar as coisas no jogo; os trailers separados foram baseados apenas na aprovação da classificação indicativa ESRB [da América do Norte].

Well Dweller

Islets está disponível em todos os lugares, exceto nas plataformas PlayStation — que é onde eu jogo. Há alguma chance de ainda vermos esse jogo chegar ao PS5? Espero que tenhamos notícias sobre Well Dweller no PS5 e no Xbox para um lançamento simultâneo em 2026, como aconteceu antes com Crypt Custodian.

Kyle: É, é difícil dizer agora! Idealmente, eu adoraria que todos os meus jogos estivessem em todos os lugares possíveis, mas existem alguns obstáculos no caminho. É definitivamente algo que estou considerando, no entanto!

Islets

Muito obrigado por dedicar seu tempo e gentilmente participar desta entrevista. Há mais alguma coisa que você queira dizer?

Kyle: Muito obrigado pela entrevista! Acho que a única outra coisa que eu diria a quem estiver lendo é que, por favor, coloquem Well Dweller na lista de desejos do Steam. Estou planejando que este seja meu melhor jogo até agora, e qualquer apoio é grandemente apreciado!


Revisão: Beatriz Castro
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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