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Análise: Monark (Multi): entre desejos, loucura e egos conflitantes

Após fazer um pacto com Vanitas, explore um curioso RPG estratégico.

Desenvolvido em uma parceria entre a Lancarse e a FuRyu, Monark é um RPG estratégico com elementos de psicologia e esoterismo. Com alguns desenvolvedores que já trabalharam anteriormente na série Shin Megami Tensei, o título é uma nova aposta das empresas, ambas já experientes em RPGs. O resultado é um jogo sólido e bastante competente, mesmo com pequenos deslizes.

Uma batalha de ideais e egos

Monark conta a história de um grupo de estudantes que está preso em um colégio com uma densa neblina. Nessa ambientação, a sanidade deles começa a decair, transformando-os em indivíduos sombrios e hostis. As coisas estão claramente muito estranhas e há vários outros detalhes inexplicados.

O protagonista acorda em um corredor do prédio principal do colégio e, junto com outros personagens, acaba indo parar em um outro mundo. Esse lugar é habitado por criaturas horrendas e será necessário fazer um pacto com um Monark chamado Vanitas, que lhe concede poderes para realizar o desejo de proteger os seus amigos.

A partir daí, mais aspectos ocultos vêm à tona. Na verdade, a escola está sofrendo com a presença de indivíduos que fizeram pactos com Monarks. É por causa dos seus poderes, chamados de autoridades, que a névoa se espalhou e será necessário destruir a cristalização dos seus ideais para fazer com que tudo volte ao normal.

No fim das contas, trata-se de uma versão materializada de uma disputa de ideais ou egos. Cada indivíduo possui desejos próprios, ambições que eles não poderiam deixar de lado. Isso se reflete na história, distorcendo a realidade ao seu redor com dons que fazem sentido para a discussão proposta.

De forma geral, a história é sólida e interessante. Pessoalmente, gostei bastante dos NPCs menores e o tom de seus diálogos. Considerando a situação atípica, as reações são críveis e bem trabalhadas e as conversas ajudam a ver as unicidades de cada um.
 
Após concluir as histórias iniciais de cada aliado, o jogador também terá que escolher um deles para fazer a sua rota. Porém, vale destacar que será necessário acompanhar todos eles para chegar ao final da narrativa. Esses trechos finais são um pouco repetitivos, mas ajudam a ter uma noção mais completa da história antes do grand finale.

No meio da névoa

Em termos do gameplay, Monark pode ser dividido em dois momentos. Primeiramente, o protagonista explora um dos prédios do campus que está com problemas graças à névoa. Conforme anda pelas áreas afetadas, o jogador sofrerá o aumento da sua taxa de Loucura. Ao chegar ao nível máximo, ele ficará incapacitado e será forçado a voltar à enfermaria.

O objetivo do jogador nessas áreas é encontrar um ponto de ligação entre o mundo físico e o outro plano. Para alcançá-los, é necessário resolver pequenos puzzles. Com a limitação da taxa de Loucura, o tempo está contra o jogador.

No caminho, também estão estudantes cuja sanidade já decaiu devido à névoa. Ao se aproximar deles, é possível que o jogador perca a sanidade totalmente ao ser atingido por um grito. Isso acontece em especial quando o jogador recebe ligações misteriosas chamadas Death Calls.

Isso pode ocorrer durante a investigação e para evitar é possível usar o seu telefone no início da área para invocar uma batalha. Após eliminar um cristal em um território recheado de inimigos, ele estará livre dos Death Calls e poderá explorar com mais segurança, preocupando-se apenas com os puzzles e a barra de sanidade.
 
Também é possível ligar para números aleatórios, porém a maioria deles inclui batalhas contra inimigos muito poderosos. Por conta disso, o mais interessante é aproveitar alguns contatos encontrados ao longo da história. Há também alguns documentos espalhados pelo campus que explicam pontos de lore relacionados aos aspectos metafísicos e a história do colégio.

Não lutamos sozinhos

As batalhas do jogo seguem um formato estratégico. As áreas do confronto são tabuleiros nos quais é importante posicionar bem os seus aliados e avaliar adequadamente os inimigos. Ao invés de grids, a movimentação é livre dentro de uma área de alcance radial.

Além do protagonista, o jogador terá acesso a servos Daemons chamados de Fiends. Eles são classificados em tipos diferentes que representam os pecados capitais. Minha principal aliada foi uma Lust, cuja habilidade mágica foi bastante potente em lidar rapidamente com os combates.

Outros aliados bastante importantes aparecem ao longo da história e se juntam à equipe, porém o uso deles é mais restrito. Nos trechos de história, eles só estarão disponíveis em áreas específicas e nas rotas individuais ao final. Uma vantagem deles em comparação com os Daemons é a possibilidade de ativar uma taxa de Awakening, com poderes especiais liberados ao atingir 100% e uma eliminação temporária dos efeitos de Madness.

Um elemento fundamental do jogo é a Resonance, a habilidade especial do protagonista. Com ela, é possível compartilhar golpes, buffs e efeitos especiais diversos. Porém, efeitos negativos, como sleep ou debuffs, também passam a afetar todos que estão conectados. Isso inclui as taxas de Madness e Awakening, que juntas formam uma terceira forma “Enlightenment”, muito mais poderosa.

Esse poder é curioso pois não envolve apenas aliados. É possível fazer ressonância com unidades inimigas também, assim como grupos grandes. Apesar de inicialmente parecer estranha e potencialmente contraprodutiva, essa conexão pode ser bem útil para roubar os buffs de inimigos, retirar uma potencial vantagem estratégica deles gastando o Awakening de um oponente humano, entre outras possibilidades.

Outra possibilidade fundamental do jogo é que todos os aliados podem passar o turno para outro personagem. Usar essa habilidade aumenta a Madness do aliado que poderá agir novamente, porém esse custo pode não ser nada comparado à vantagem estratégica de reutilizá-lo. Além disso, o jogador terá como posicionar o primeiro personagem em outra localidade que pode ser mais propícia, por exemplo, para o uso de um assist. Ou seja, quando outro aliado atacar, ele poderá realizar um golpe secundário por ter sido movido para uma posição melhor.

Assim como o protagonista, cada unidade possui habilidades particulares dispostas em grids individuais. Cada nó apresenta um novo poder, que pode ser um ataque, habilidade regenerativa, efeito passivo, buff ou debuff. Cabe ao jogador definir como evoluir as unidades tendo em vista suas peculiaridades, mas também é possível deixar o próprio jogo alocar pontos automaticamente.
A cada batalha realizada, o jogador ganha “espíritos”, que são os pontos que o jogo fornece tanto para comprar itens consumíveis quanto para desbloquear novas habilidades nos grids individuais. Os equipamentos seguem um esquema diferente, sendo usados apenas pelos Fiends. Para obter essas peças, o jogador dependerá dos drops dos inimigos.

De forma geral, as builds são bem interessantes. Porém, o jogo insiste em adicionar novos aliados sempre no nível 1, o que acaba implicando na necessidade de grinding para torná-los auxiliares mais úteis no combate. O jogo possui alguns picos nada razoáveis de dificuldade, fazendo com que parar de avançar a história para poder ganhar níveis seja aconselhável. Como não há batalhas aleatórias, sendo uma escolha do jogador ligar para entrar em uma área de combate, o resultado é que é bem fácil estar abaixo do necessário quando o jogo começa a escalar a dificuldade, especialmente na reta final.

Um monarca com uma coroa um pouco torta

Apesar de considerar as builds e elementos estratégicos dos turnos interessantes, preciso comentar que o level design do combate é majoritariamente simples demais. Apesar de existirem elementos como paredes quebráveis, objetos com áreas de efeito (para cura, dano e ativação de efeitos como poison), os terrenos em si são retas simples.

Vale destacar que os personagens ocupam posições sólidas no tabuleiro. Com isso, mesmo que haja alguma brecha nas laterais, uma unidade pode tampar o caminho de uma aliada, sendo fundamental ter muito controle do posicionamento ao explorar. A escolha por um design simples é interessante para que o jogador tenha tempo para aprender as mecânicas mais complexas, mas acaba fazendo com que o combate pareça ser mais do mesmo durante boa parte da jornada.

Em outros estilos de jogo, isso poderia pesar menos. Porém, o design do tabuleiro é fundamental para um RPG estratégico, dando uma sensação de que os desenvolvedores precisavam ter tido um pouco mais de cuidado com esse aspecto. Apesar disso, como fã do gênero, curti bastante a forma como os elementos de gameplay foram utilizados para criar um sistema de gerenciamento de atributos bem complexo e rico. Com o poder de delegar o turno a outro aliado, é fácil abusar de um companheiro poderoso, mas o perigo de ele se voltar contra os seus outros personagens graças à Madness pode ser assustador.

Vale destacar também a trilha sonora do jogo que consegue evocar um clima de tensão durante boa parte da jornada. A escolha de músicas que tendem para o J-Pop nos combates de chefes acaba esvaziando isso um pouco, apesar da alta qualidade das canções, mas são representantes curiosos da individualidade dos chefes. Também curti bastante as cutscenes que têm um tom de textura que deixa alguns elementos mais grotescos do que os modelos in-game.

Com uma história interessante e gameplay sólido, Monark é uma excelente adição aos RPGs da FuRyu. Apesar de ter alguns defeitos no level design, trata-se de um título consistente da empresa e um RPG que qualquer fã do gênero deveria explorar.

Prós

  • Gameplay estratégico rico em mecânicas voltadas à movimentação e ao gerenciamento de recursos como Madness e Awakening;
  • Personagens jogáveis com builds variadas e que, na sua maioria, são interessantes de explorar;
  • Ambientação sombria bem realizada, com uma mecânica de sanidade afetada pela névoa;
  • História consistente com NPCs curiosos.

Contras

  • Design das áreas de combate poderia ser mais diversificado.
Monark - PC/PS4/Switch - Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PC
 Revisão: Heloísa D’Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela NIS America

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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